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[分享] 《绝地求生》中的那些精彩设计—究竟应该如何定义它?(四)

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发表于 2018-2-7 13:59:02 | 显示全部楼层 |阅读模式
文/Denny

目录

一、《绝地求生》究竟是什么品类?——游戏玩法定义
以射击为核心玩法的硬核TPS
互动方式奠定开放世界游戏基础
开放设计下的即时策略元素
目标共享与策略选择产生社交性

二、《绝地求生》为什么让你上瘾?——游戏内容与体验
物理、脑力、社交三纬度下的游戏深度
开放、去设计师意志的游戏方式
心流角度解释硬核与爆红之间的“矛盾”

三、《绝地求生》的成功能否在手机上复现?——游戏玩法移植
核心乐趣提炼与玩法移植难点分析
风险与机遇

四、《绝地求生》的若干问题拓展——思考与总结
若干问题扩展

结语

附录——《绝地求生》的资源系统及其设计意义
资源系统与玩家成长诉求
资源积累与成长释放下的目标感塑造






四、《绝地求生》能够带来哪些启示?——思考与总结

前文已经分析很多,相信大家也看累了,这里通过几个问题来简单地进行总结,并结束本篇文章。

4.1 《绝地求生》的若干问题拓展

《绝地求生》究竟是什么品类?

作为一款多人竞技游戏,从核心战斗系统来看,他是一款多人在线TPS竞技游戏,但同时我们还应该认识到他所具备的开放世界、即时战略等玩法元素,所以我更愿意定义他为“射击+开放世界”游戏。

《绝地求生》的游戏性体现在哪里?为什么好玩?

《绝地求生》的核心乐趣来源于竞技游戏带来的“技高一筹”的成就感(枪法与策略),除此之外还包括装备积累带来的成长感,以及组队模式下,来自队友的信任与认可对社交需求的满足。

落实到游戏性即,硬核、复杂的射击战斗下的物理技巧,无束缚、去规则的开放体系下的脑力技巧,以及更密切真实的组队情景下的社交技巧。

而得益于开放化的游戏设计理念,玩家每一局都将面临无数种选择与可能性,每一次的开伞都是独一无二的故事与体验,这就是这款游戏成功的核心原因。

《绝地求生》能火多久?或者说他的游戏深度如何?

《绝地求生》具备深刻的游戏深度,就目前内容出发,个人估算可以支撑1年半到2年的时间,况且年底还将上线全新地图。随着玩家游戏时间的增长,其游戏深度会按照物理、脑力、社交的顺序逐步耗尽,开发者需要通过持续地提供新的枪械、新的地图(或天气)等方式来不断扩充游戏内容。且《绝地求生》还具有强烈的随机因素,为玩家带来极高的重玩价值,也会一定程度上延长他的游戏寿命。

“大逃杀”玩法机制一定是射击类游戏吗?

不一定,我相信一定会有其他的游戏品类能够与“大逃杀”这个品类相结合,个人看好ACT品类。

如果不是以射击类游戏为核心战斗方式,将面临的最大挑战在于:游戏内掩体的概念将会被弱化甚至被舍弃,随之而来的是与开放世界的强交互感的损失,并且这种损失会波及到战术层面上的策略性,进一步导致失去脑力技巧层面上的游戏深度,将大大影响游戏寿命与体验,牵一发而动全身。

就目前来看,射击类游戏仍然是与“大逃杀”机制结合最自然最合理的游戏类型,采用其他类型的游戏进行结合是需要对开放世界游戏体验作出弥补的,而在这个问题上,笔者也有一定的思考与想法,期待与各位大佬共同探讨。

为什么不是《H1Z1》,而是《绝地求生》?

笔者并没有深度体验《H1Z1》,除去前者更高的注册门槛(锁区)与画面表现力等问题,从游戏性分析,则应该是《绝地求生》具备更多样化的策略性。

产生这一差异的核心原因在于地图设计。

《绝地求生》的地形变化更加复杂、掩体更丰富、房屋位置设计更具备战略意义,从而产生更强的策略性,而《H1Z1》的地形比较平坦辽阔,大部分以拼抢为主,很少产生迂回、包夹等战术执行。

《绝地求生》有哪些风险与弱点?

外挂猖獗。这是目前最大的问题,射击类游戏品类一向是传统的外挂重灾区,原因是它非常依赖物理技巧,外挂制作成本较低且效果显著。由于蓝洞的技术原因,并不能非常有效的杜绝外挂,而玩家的耐心有限,这对于开发商将会是一场背水一战。

政策限制。《绝地求生》传递的价值观不是非常“健康”,这一点相信大家明白。

IP塑造乏力。很难说《绝地求生》是一个IP,因为它并不能够传达某种价值观。虽然他是一款纯依赖玩法取胜的游戏,但如果不去塑造这样的一个IP资源进而形成壁垒,在面对其他同行的疯狂“借鉴”时将会十分被动,要知道“借鉴”某一款游戏的玩法几乎是没有法律风险的。

《绝地求生》作为电子竞技游戏的发展潜力如何?

《绝地求生》凭借出色的战斗系统表现出了一定竞技潜力,但这种多元博弈竞技目前面临如下几个棘手的问题。

组织形式复杂:25组100人为一局的比赛使得线下赛事的举办更为困难,同时也会使得假赛等行为更加难以追踪。

观赏性不足:在直播平台大红大紫的《绝地求生》在OB系统下严重丧失了观赏性,具体表现为OB系统延迟高、战场信息繁杂混乱使得观众注意力分散、精彩瞬间稍纵即逝导播捕捉困难。

赛制缺陷:目前《绝地求生》采用积分制,虽然体现了公平性,但缺乏传统竞技赛事中强强对话的营销噱头,不利于赛事推广。

《绝地求生》需要全新的赛制并把镜头聚焦在核心战斗与策略执行上,从而满足观众的观赏需求。

移植到手机上的同类玩法能否复制PC端的成功?

以目前的射击类大逃杀游戏为例:

  • 优势:略去“Steam账户+98首付+30月供+1080Ti”的门槛,游戏时间上也更为自由。
  • 劣势:操作过于复杂、不够友好、画面表现力有限,影响游戏体验,无法吸引核心玩家。
  • 机会:组队吃鸡是非常有效的社交情景,借助我厂社交链打造壁垒优势。
  • 风险:玩法的硬核属性使得潜在用户群的转化率有限,从而用户规模受限。

个人分析能力有限暂时无法给出定论,相信该类玩法是具备爆款潜力的,但射击游戏类型并不是移动端上最好的“大逃杀”类游戏,机会应该在ACT游戏类型上。

4.2  结语

《绝地求生》是将开放世界与多人竞技结合的游戏中最成功的一款,其开放化的设计理念带来了无穷无尽的可玩性,极高的重玩价值所产生的玩家故事以UGC的方式得以积累与扩散,无疑为我们如何打造一款长线游戏提供了很好的思路。

像近年来LOL的新英雄的设计思路也在采用开放化的设计理念,如燕雀的R创造地形、巴德的E穿越地形、艾翁的W建造草丛等等,通过提供和丰富与环境的互动方式来模拟开放世界的多样化体验。

而当前的手游开发技术已经能够支撑起移动端的无缝大世界框架,且MMO游戏玩法逐渐同质化的现状下,尝试使用开放世界的设计理念来进行玩法突破无疑是符合潮流的选择。

相信这其中隐藏着众多的爆款产品等待我们去探索和挖掘。

附录 ——《绝地求生》的资源系统设计

Ⅰ 资源系统与玩家成长诉求

这里我们着重分析资源系统,尝试从价值认知——需求满足——持续反馈这三个维度去阐释玩家是如何对装备产生认知和需求并且获得成长的满足感的。

价值认知

先说说如何唤醒玩家对资源的需求——即赋予资源利用价值。

游戏中的资源往往能为玩家带来某种成长与提升,即可利用价值。最优先想到的就是装备提升数值维度,例如更高的DPS以及更强的抗打击能力。

但几乎所有的竞技向写实向的射击游戏都存在的一个共性在于:较浅的数值深度。

这与竞技向写实射击游戏的设计理念有关系,通过强调人类的极限反应时间与肌肉记忆,将胜负压缩在毫秒之内,从而模拟紧张真实的战斗体验,稍有闪失即有可能一命呜呼。这使得像CS这样的竞技射击游戏非常依赖本能,像原始人的狩猎行为那样需要依靠强大的反应能力、敏锐的观察能力以及犀利的听觉,所以这类游戏带来的快感很原始、也很强烈。

《绝地求生》给出的方案是,多样化、富机制的枪械配件系统(防弹衣与补给品是用来增加容错率的这里暂时不谈)。

例如消音器带来隐秘性、补偿器带来稳定性、高倍镜带来远距离作战能力、弹夹带来持续作战能力,他们并没有直接为枪械带来DPS的提升,但这些配件通过自己独有的运作机制在实际作战中的作用巨大,并且玩家对此的感知是很强烈的,即产生了价值认知。

此外,《绝地求生》的装备资源设计较好地遵循了“表现形式服从功能诉求”的设计理念,例如防弹衣的功能诉求是对伤害的抵抗力,其表现形式就是像衣服一样可穿戴、具备防护面积和坚硬的材质,且随着防弹衣等级的提升,防弹衣的防护面积增大、构成材质也更坚硬。再例如蹦蹦车的功能诉求是高抓地力和稳定性,其表现形式就是山地胎和夸张的减震系统;装甲吉普车的功能诉求是高防护,其表现形式就是全方位覆盖的装甲和较低的极限速度体现的重量感。这些优秀的设计大大降低了对庞大资源系统的认知成本。

需求满足

正是基于资源能够对我产生利好的预期,激发了玩家的搜刮行为,玩家在拾取关键资源时能够真正体会到“满意”、“舒服(?)”的感受,例如将八倍镜装在98K上、在赶往遥远的安全区时遇到了一辆车、穷得只剩绷带的时候签收了贴心的快递…..而当玩家在游戏中的预期和需求被满足的时候,就是产生游戏快感的瞬间。

持续反馈

最后从两个维度分析装备收集带来的信息反馈。

视觉维度:装备中的三级套和一级套、8倍镜和红点镜、消音器和消焰器,98K和双喷,他们通过外显可以分辨的出来。

听觉维度:双喷的声音——没长枪——穷;消音器的声音——有稀有配件——肥;AWM的声音——无敌肥。再说个更进阶一点的,敌人的枪声极小但击中了我——敌人有高倍镜。

成长反馈通过玩家的视觉与听觉进行持续触达,不停地在告诉玩家:你变强了。

MOBA中的血条外显是衡量一个肉盾英雄所拥有金币(或者说资源)量的大致量化,但至今都没有很好的解决输出型英雄如何通过外显途径来反馈他所拥有的装备情况,这些信息的传递十分依赖计分板(Tab)功能。而《绝地求生》中通过观察和倾听能大致衡量一个玩家所掌握的资源情况,在保证真实性的同时也达到了传递信息的目的,这也是十分精彩的设计之一。

Ⅱ 资源积累与成长验证下的目标感塑造

在《绝地求生》中,玩家的战斗动机有如下四点。

  • 生存诉求:终极目标即生存。
  • 竞技诉求:竞技游戏“技高一筹”的成就感。
  • 资源诉求:舔包。
  • 释放诉求:资源价值体现。

退一步思考问题:为什么《绝地求生》的装备不会刷在野地,而是相对固定地刷在房区?

我们尝试一点点剖析这个设计的目的。

  • 引导:通过资源引导玩家行为,在开放世界中建立目标感。
  • 聚集:将资源点进行聚拢(演化出城区),提高搜刮效率,为玩家提供优势选项。
  • 冲突:目标引导下的优势选项成为较多人的选择,较高的人口密度与有限的资源产生矛盾,至少已经满足(1)(3)两个动机,引发战斗。

于是我们看到,《绝地求生》这款游戏,在将100位手无寸铁的玩家投放到绝地岛后,通过动机将搜刮与战斗联系在了一起,而战斗行为本身又包含了装备积累与成长验证的双重动机,其产生的结果就是,玩家在这一双重动机中不断进行着搜刮与战斗的行为循环。

这一设计的意义在于,让玩家在开放的游戏世界中始终持有目标感,杜绝了漫无目的无聊体验,玩家将永动下去,直至死亡或者吃鸡。


via:腾讯GAD

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发表于 2018-2-7 18:03:56 | 显示全部楼层
一波狂吹  H1Z1早期成名   黄了的原因是因为锁国区不让和外国玩家玩  导致中国用户流失  各方面H1Z1都是比吃鸡好的  但是锁区自己作死     吃鸡一直没锁区就是因为这个   毕竟大部分用户全是中国人OK    自己都没体验过不了解情况就别瞎舔

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 楼主| 发表于 2018-2-8 11:26:17 | 显示全部楼层
喵桑 发表于 2018-2-7 18:03
一波狂吹  H1Z1早期成名   黄了的原因是因为锁国区不让和外国玩家玩  导致中国用户流失  各方面H1Z1都是比 ...

从受众角度看H1Z1显然比不过绝地求生(steamspy显示绝地求生持有量29,770,416 ± 165,212,H1Z1持有量8,106,236 ± 88,168,谷歌搜索指数PlayerUnknown's Battlegrounds也比H1Z1大一倍以上),从游戏评分看外国对于绝地求生的评价相对高于H1Z1,metacritic收录42家媒体评分均值85,745位玩家评分均值4.5,H1Z1未收录媒体评价,11位玩家评分均值3.6;gamespot绝地求生8分,玩家评分均值6.3;ign绝地求生9.5;polygon绝地求生评分10分,H1Z1  6.5分;steam上二者均为褒贬不一,玩家的恶劣体验多数处于外挂。如果你认为H1Z1各方面都强于绝地求生,不妨也写一篇解析文或拿出数据,证明这篇文章是在瞎BB。
对于同时参与到这两款游戏开发的设计师布莱登·格里尼而言,他自己这样评价绝地求生与H1Z1的区别:“人们会对我说,你的作品会取代《H1Z1》等等诸如此类的话。不,我们不会这样做。你要明白,我们采用的是完全不同的游戏模式。我们的游戏要更慢一些,也更战术性一些,我们强调的是决断。而《H1Z1》全部的杀戮中都带有类街机的元素,《绝地求生》的节奏更慢,更具战术性,我们想要的是逐渐成为核心向的作品。 我总是将《绝地求生》与《H1Z1》的关系拿来和《英雄联盟》之于《Dota2》的关系进行比较——它们都是超棒的游戏,同类不同样。在听到粉丝们说起‘你的作品完爆《H1Z1》’时,我都会大呼‘不!那是我设计的《H1Z1》中的游戏模式!’”。
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