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[分享] 关于游戏在用户选择层面设定的考量分析(三)

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发表于 2018-2-9 17:36:33 | 显示全部楼层 |阅读模式
游戏类型:   设计类型:【系统/框架/思路/玩法】 

篇目6~篇目7

篇目6,Sid Meier关于让游戏选择更有趣的设计分析

文/Leigh Alexander

Firaxis创始人Sid Meier表示:“游戏是一系列有趣选择的结合体。”这是他过去所做出的陈述,并且他自己也意识到这一观点引起了各种争论。但是他始终坚持这是形容游戏设计的最佳方式,所以他在2012游戏开发者大会上进一步解释了这一观点,即什么样的游戏决策才能够吸引玩家,以及设计师需要明确那些内容。

这位《文明》系列之父表示:“我们总是能够很容易发现哪些决策不够有趣。”如果玩家总是选择3者中的第一个,那么这就不是一种有趣的选择;或者也不能算是一种随机选择。虽然某些游戏类型(游戏邦注:例如有赖于不同输入方式的韵律游戏或益智游戏)的关注重点并非有趣决策,但是不管怎样,Meier都相信自己最初的这一理念能够帮助我们更好地理解游戏这种媒体。

Meier继续说道:“在设计阶段这一理念非常重要。我发现许多游戏设计都是将其它游戏中的某些内容组合在一起。”大家可能会认为,如果那些游戏是有趣的,那么其游戏元素的组合体也必然是有趣的。

“但是很不幸的是,这种做法却并不总是奏效。相反,我认为如果游戏设计师能够仔细思考自己该为玩家呈现何种决策,玩家真正感兴趣的内容是什么,并围绕这些想法设计新游戏,也就是从玩家的角度进行抉择,他们肯定能够设计出更棒的游戏。”

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文明(from c-evo.org)

哪种选择才算有趣?

一般来说,有趣的决策常需要玩家进行一番权衡,如获得一把强大的剑需要耗费500个金币,或者在赛车游戏中跑得最快的汽车往往更难以操作。而在Meier的《文明》中,创建一个防御单位建筑则需要玩家付出一定的资源才能发挥作用。

Meier解释道:“好决策要视游戏情境而定。当设计师在向玩家呈现游戏决策时他们必须清楚,决策必须符合游戏当前的情境。”《文明》中有一些复杂系统便呈现给玩家一些情境式选择,即何处呈现这些选择,以及玩家需考虑这些选择将对游戏进程产生的影响。

也有一些较为个性化的决策,它们取决于玩家的游戏玩法。例如,谨慎的玩家会选择创建一座安全的基地并慢慢扩展;而好斗型玩家则会投入更多精力去创建攻击型建筑。Meier表示:“这种有趣的决策设置必须让玩家能够表现出自己独特的游戏玩法。”

一般来说有趣的决策将能够长时间影响游戏(只要玩家总是能够拥有足够的信息并做出决策),而当早期选择在一段时间后开始破坏玩家的游戏体验时,开发者就需要对其做出适当调整而更好地匹配当前的游戏形式。

一种经典的决策类型是关于风险与奖励的权衡,即让玩家判断获得一定奖励前将会面临怎样的潜在风险。Meier说道:“我们几乎可以在任何游戏中发现这种决策类型。”而另外一种决策类型则是关于长期决策与短期决策的衡量,就像在《文明》中创造一个奇迹虽然需要花费玩家许多时间,但是却能为游戏的发展带来长远的影响,而创造一架二轮战车虽然不需要太长时间,但却不足以影响整体的游戏发展。

当提到如何让游戏设计适应不同玩家的游戏玩法时,Meier说道:“设计师很容易想当然地将自己的游戏玩法贯穿于游戏中,并且整个设计团队或开发团队也很容易从自己的角度去思考玩家的想法。”这就是为什么好游戏设计需要尽可能顾及更多选择和各种类型的游戏玩法。

Meier表示,《文明》的一大优势就是在短期,中期和长期事件中会同时发生多种情况。而玩家在游戏中的任务则是区分不同事件的重要性,为近期和长期目标制定相关策略,并努力让短期目标辅助实现长期目标。

定制功能也能够创造出有趣的决策,即使有时候这种功能只是让玩家为自己的城市命名或决定车子的颜色。Meier说道:“这种设置能够让玩家深度融入到游戏中。通过让玩家在游戏中做决策去表达出自己的个性,或表现自己独特的游戏玩法,这能够进一步吸引他们玩游戏。”

明智的选择

设计一个有意义的决策便需要确保玩家清楚自己所做出的任何选择;如果玩家做出选择但却因为不知道结果而陷入恐慌中,他们肯定不会认为游戏是有趣的。Meier建议:“如此看来如果能够提供给玩家大量信息反而更好,或者至少你应该让玩家清楚自己为何要做出这个选择。”

说到如何让玩家轻松地作决策就不得不提到游戏类型的相关惯例—–例如大多数射击游戏都带有标准界面,让玩家能够更加安心地做出选择。Meier提醒道,如果你的玩家在游戏中按压了一个按钮(与同类型其它游戏的设置一样),但是却出现完全不同的结果,“玩家定会对此感到不安。”

Firaxis的游戏中之所以会包含许多历史主题是因为这么做能够让玩家面对更多熟悉的信息。“你应该为玩家呈现他们所了解的信息,就像在《文明》中如果玩家碰到了成吉思汗,那么他就一定是个暴躁且好斗的形象;而如果你创造的是一款与铁路或海盗有关的游戏,你也可以将玩家所熟知的主题添加到游戏中。”

僵尸类游戏之所以如此受欢迎便是因为这类游戏的主题非常明确,不管是游戏动机还是僵尸本身的属性都是玩家再熟悉不过的内容了。“在这种类型的决策中你不需要为玩家呈现过多信息,因为他们本身就了解这些内容了。”

另一方面,当玩家做出决策后,游戏的反馈也很重要:“最糟糕的游戏反馈是对玩家的决策置之不理而继续前进。对于玩家来说,没有什么比自己做出决策却遭到游戏忽视更让人厌烦了。游戏至少应该提示玩家:‘我知道你的选择了,我会执行这个任务。’”就像在《文明变革》中,玩家很高兴能够在与其它区域首领协商时移动一些单位时获得游戏反馈。

反馈信息能够让玩家在游戏世界中的更有存在感。Meier解释道:“你必须让玩家感受到你知道他们的存在,你在游戏中始终陪伴着他们,支持着他们。你可以告诉玩家‘你是一个伟大文明中最优秀的首领’或者‘你是一名伟大的赛车手’之类的话语。不论是用声音,文本还是图像表达形式,这些内容都能够更加坚定玩家的游戏信念并让他们深刻感受到游戏的乐趣。”

玩家类型

为了为玩家创造出更多有趣的决策,设计师必须进一步理解各种不同的玩家类型。看重胜负的玩家希望游戏能够提供更高级别的内容;而看重类型的玩家则喜欢一些特定的游戏类型,追求那些自己所钟爱的内容,并讨厌各种偏差。这些玩家的反馈能够帮助设计师更好地理解类型惯例,但希望这不会因此束缚他们创造新内容。

有一些玩家希望能够理解所有的游戏法则,并引导出最佳的游戏结果。这种类型的玩家能够帮助你平衡游戏,因为他们的游戏目的是揭开并明确游戏系统。还有一些偏执型玩家总是认为游戏中的一切内容都对自己不利,就像他们会认为掷骰子永远都是不公平的一样。还有些历史迷们会不断批评游戏中的背景元素,并抱怨各种不符合原始资料的内容,或任何偏离历史背景的设定。

还一些总是纠结于自己遇到的任何不幸游戏体验的玩家。“你需要明确地指出他们所遇到的任何挫折,让他们知道为何会发生这些事以及他们下次该如何面对。因为对于这类型玩家来说,任何一件偶然事件都可能影响到他们的整个游戏体验。”同样也有一些带有评论性观点的设计师玩家,他们便更加关注于游戏中的任何细节问题,并琢磨为何这些内容与自己的创造有所差别。

设计师必须深刻理解各种类型的游戏玩家,从他们的反馈中寻找有价值的内容,并落实行动。

更有趣的决策

当你的游戏执行了一次有趣的决策之后,你该思考如何做才能让这些决策更加有趣。通过平衡风险与奖励选择;调整选择让它们更具有效力,提供给玩家适当的信息,或者给予玩家一定的时间范围做决定;以及整合游戏中的选择数量等行为都有利于优化游戏设计。当然了,你还可以为游戏添加一些不同的“调味料”,Meier表示:“这是游戏的呈现方式。要善于利用美术人员或文案人员的才华为游戏添加不一样的特色。”

Meier继续说道:“我们应该谨慎地处理决策的平衡问题。如果你在游戏中接二连三地设置复杂决策,这会让玩家感觉难以招架。而反之,如果你总是慢条斯理地给予玩家一些过于简单的决策,他们也会很容易对此感到厌烦。”

创造出更有趣决策的另外一种方法便是抛弃那些无效的决策。Meier说道:“如果你在反复尝试后发现自己所面临的是一些无效的内容,请果断地抛弃它们。也许有三分之一的内容是你应该删除的,但是不要对此感到心软,因为即使你现在不这么做,这些决策也会因为无趣而最终遭到淘汰。”

最后Meier还强调道:“要记住游戏并不只是关于各种决策。”我们不能因为过分强调决策的开发细节而忽视了为玩家创造一个有趣生动的游戏世界。将强大的游戏世界与有趣的决策设置结合在一起,我们才能有效且长期地维系玩家与游戏之间的关系。

Meier总结道:“将你所创造的神奇游戏世界与玩家其中所做出的各种有趣决策结合在一起,这才是一款真正的优质游戏。”




篇目7,解析决策制定因素对游戏设计的影响

文/Shay Pierce

今天我阅读了一篇发人深思的博文,作者是我很欣赏的一位游戏设计师Chris DeLeon,但是他在文中的一些观点却是我不能苟同的,即他在文中驳回了关于《大蜜蜂》这类型游戏是基于一些有趣的决策而创造出来的论断。(这个论断曾经出现在他早前博文“很多游戏并不只是选择”的回复中。)

我想要果断地回答这个论断:《大蜜蜂》确实是一款基于有趣决策的游戏,而任何包含有“挑战”因素的游戏设置都可以说是基于有趣的决策而制作出来的游戏。我主张采用Sid Meier的说法,即“一款好的游戏就是一系列有趣的决策组合”(而Chris则认为这一说法只适用于特定游戏类型而不予以考虑),并采用一种有别于传统的方法(游戏邦注:即更深层次且更整体化),如此才能帮我们更好地看清楚游戏设计中一些最重要且最基本的法则。

这么看来我们将再次思考关于“决策”的定义了。但是我认为我们这么想的话至少能够看清楚游戏设计的基本真理,而摆脱那些拿着经验说事的游戏设计者的束缚。

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大蜜蜂(from graphicsdb.com)

自学开发游戏

在继续阐述之前我想要提供一些背景内容。在正规教育中我学的并非游戏设计,而是软件工程。但是我却非常喜欢游戏设计,所以在几年前我便开始系统地自学这门专业。但是很大程度上,我经常因为缺少足够严谨的学术材料而烦躁不已,因为我来自计算机科学这种高分析性的领域,所以总是认为在像“游戏设计101”这种学习资料背后必定也隐藏着一些深刻的观点,能够帮助我真正理解什么是游戏设计,然而我却往往把握不了它们。总之,我关于游戏设计的教育基本上来说都是自学的,我也几乎找不到一个关于“优秀游戏设计的普遍理论”,所以我便自己下了这个定义。

(要注意还有许多“外粗内秀”的理论,特别是Marc LeBlanc所提出的;还有很多来自于纽约大学游戏中心的书籍,特别是 Eric Zimmerman和Katie Salen共同编著的《Rules of Play》是我现在正在阅读并且非常喜欢的一本书。)

科学家一直在研究爱因斯坦所编写的统一理论文件,但是最终却发现它们只是《Rolling Stone》这首歌的一些和铉。

《吉他英雄》和统一理论

我自己所定义的“有趣游戏设置的统一理论”是在几年前才慢慢形成的。在那之前,我关于“有趣的游戏设置”和“优秀的游戏设计”等理解都非常模糊且很笼统:在我的脑子中形成了各种理论和定义,但是关于这些理论和定义间的联系我却始终没有头绪(我现在也意识到这种状况就像当前游戏设计理论的现状。)这些定义中有的是来自Sid Meier的“有趣的决策”举证,而我也只是通过直觉认定它的重要性,并说不上是为什么。

随后我阅读了Chris Bateman的一篇博文,这篇博文正面挑战了Meier的举证,并列举《吉他英雄》作为反面论据:

“…这款节奏动作类游戏并未依赖于一系列有趣的决策,极大程度上来看,它并未依赖于任何决策。”

我认为这个问题非常重要:是否有趣的决策便是优秀游戏设计的基本因素?我们应该选择它还是抛弃它?

我仔细思考了这个问题,并最终认为应该选择它,即所有优秀的的游戏设置都是由一些有趣的决策所组成,但是前提是我们必须理解这个“决策”的真正定义。一旦我去深入了解这个定义,我将会找到一直困扰我的“优秀游戏设计的统一理论”。

在这些类型的游戏中决策制定是否失效了?如果Princess Peach与Kerrigan打起来了会变成怎样?

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吉他英雄(from geek.com)

与玩其它游戏一样,我也很着迷于《吉他英雄》:一直努力地去闯关,尝试着去完成关卡,如果失败了我也会再次挑战直到最后取得成功,而这时我便会开始挑战下一个关卡。我发现这与我在玩《Advance Wars: Dual Strike》时所体验的游戏模式相同。尽管这两款游戏存在很明显的差别,但是也同样存在着一些基本上的相似点。《Advance Wars》(一款回合制战略游戏)很明显是一款关于制定有趣策略的游戏。但是《吉他英雄》却不是。对吧?

研究以下的一些游戏类型,并说出它们在什么时候开始脱离“有趣的决策”:

回合制战略游戏(例如《Advance Wars》)

  • 动作缓慢的即时战略游戏(例如《Kohan》,《Neptune’s Pride》)
  • 动作迅速的即时战略游戏(例如《星际争霸》)

“动作类”战略游戏(例如《魔兽争霸》)

  • 纯动作类游戏(例如《超级马里奥》,《大蜜蜂》)
  • 节奏动作类游戏(例如《吉他英雄》)

在这些游戏中,它们是从哪里开始脱离“有趣的决策”?

我的答案是:它们都未脱离有趣的决策。每一款游戏都在不同时刻里渗透着决策制定。可以说每一款游戏都有决策制定机制,它们只是一些不同的决策,且出现在人类不同的大脑层面罢了。

在这些范围的最底端,决策便不再是我们传统意义上所说的“决策”了。换句话说:在《吉他英雄》中你用手指去按压按钮准备进入下一个音符也是一种做决策的表现。

但是,这也不是我们平常所说的“决策”,我们可以将其称之为“选择”或者“行动”。不过基本上来说,它们指的都是相同的东西。

这些游戏都需要你通过不同的大脑层面进行思考。它们都很难,甚至需要你较劲脑子去思考对策。

决策之间的差异

关于我在《吉他英雄》中的短短几毫秒里决定手指要如何变化,以及在《Advance Wars》中的决定坦克要如何转向这两种选择是否存在着不同点?这是当然的:在《Advance Wars》中,我的意识心态将着重考虑战场这个大环境,并相对地做出明智的决策;但是在《吉他英雄》中,我却不需要意识心态,反而需要的是身体本能,肌肉记忆以及直觉性,以此决定我的手指应该落在哪里以及如何移动。

尽管它们依赖于不同层次的意识水平,但是从根本上说它们都是相同的东西。既然我们已经掌握了它们的不同之处,现在我们就来说说它们的共同点:

每一个动作都是我由我自发定义的。我将采取何种行动,以及这个行动包含些什么等完全都是我自己决定的。如果缺少自我决策,我的手指将不可能控制《吉他英雄》,也只有我自己才能决定我的手指该如何移动。

这两种选择都将“优于”或“劣于”我所做出的其它决策。我的坦克可能位于最佳的防御战线;我的手指准备可能正位于最合适的下落位置。

在进一步学习后,我的决策制定有了改善。因为记住了游戏关卡,所以我在《吉他英雄》中表现得更好了:我的手指能够更灵活地移动并在键盘上挥洒自如了。随着时间的推移,我的技巧慢慢提高了,而我也能够面对一些新的且更棒的挑战。

我承认,玩家在时间压力下所做出的决策以及在拥有充足时间的情况下而做出的决策存在着明显的不同。玩我的益智游戏《Connectrode》(没有时间压力)便与玩《Dr. Mario》(有时间压力)存在着差异,尽管这两款游戏在机制上存在着相同点。但是这两种类型的决策也仍然属于决策,并不能因为其中一方受到时间限制而否定它。它们只是两种不同类型的决策。

反语义学

本质上来看,我在此扩展“决策”的定义将涵括人类意识的各个层面。如在《反恐精英》中,玩家必须在玩了一圈下来制定出“战略”决策(游戏邦注:例如玩家及玩家的队伍应该怎么做,什么时候能够发动最大攻击);“战术”决策(使用何种载体或者如何选择最适当的躲避场所);以及最小的“行动”决策(为了通过鼠标去打击敌人,你是否需要用手臂上的所有肌肉进行移动,还是巧妙地运用关节肌肉进行移动)。我认为我们应该在游戏过程中全面思考这些决策,而这些决策只是来自于人类大脑的不同层面。

现在,我不得不承认当我开始讨论《吉他英雄》中手指在虚拟吉他上移动并将其称之为“决策”确实有够愚蠢(或者至少是错误的)。在正规语言中没有人会把你在《吉他英雄》的行动称之为“制定决策”。如果我能换个表达方式,也许你们将更容易理解我的说法,即《吉他英雄》能够测试你的技巧,并测试人类心理(以及物理)性能的不同领域。但是我相信,所有的技巧都拥有相同的“结构”,它们终将能够构成一种行动。

最后,所有基于挑战因素的游戏都能用测试并挑战一种以上的技巧而做定义(如果你认为你的挑战游戏并未基于对玩家技巧的测试,那么你有可能做错了,未深入研究玩家的技巧……亦或者你是对的,但是你的游戏既未拥有挑战性也不存在趣味性。)。所有技巧的层次都是由你所做的决策以及这些决策的质量而定义。你在玩游戏的时候也能学到更多东西,而借此能够提高你制作决策的能力,其实这也就等同于“提供你的游戏技巧”。

《大蜜蜂》和Garrison Keillor

当我在玩《大蜜蜂》的时候,我以60秒的速度做出决策:是否要按照同一个方向摆放飞船,或者是否要按压发火按钮等等,我所采取的行动(或者不行动)都属于我所做出的决策。但是大部分的选择都是由我的“非理性大脑”或者“肌肉记忆”或者“直觉”所决定;而且我认为如果在游戏设计中能够按照不同类型的决策区分它们,便能够明确其角色和重要性,并让我们更好地理解并比较游戏设计了。

《大蜜蜂》中的何种决策能让我安置飞船,并在后来能力提高后再次收回它们?显然,这是一种高层次且特别的“策略决策”,可以用其压制住游戏设置中通常包含的低层次“行动决策”。许多优秀的游戏都包含了多层次的决策制定过程,并且经常同时发生–这便是一大典例。

最后,《大蜜蜂》中的一个决策比起许多小型的“关节决策”更加容易被察觉到,因为它总是出现在我们意识中的较高层次。但是真正有远见的游戏设计者都愿意承认所有不同类型决策的重要性,而这些类型将会包含各种心理及物理技巧。Garrison Keillor(游戏邦注:美国作家,讲故事,幽默,专栏作家,音乐家)说道:“人类的一切都值得作家去关注。”相同地,人类的一切决策制定能力都应该受到游戏设计者的关注,包括领导一个文明或者按压正确的按钮等。我们需要记住,如果没有决策制定,也就无所谓游戏设计了。


via:游戏邦

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GMT+8, 2018-11-19 16:55

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