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文/高小迪 公众号“迪总运营的那些事”
今天让我们来看下官斗游戏。这次主要不是在说游戏怎么好玩,而是说一种可以赚钱的运作模式。还是那句话成熟的运作模式才能带领产品走向成功。
很多伙伴看到了SLG游戏近两年的牛市,于是纷纷的加入到SLG游戏的制作行列来。大家可以看到的是这个品类的产品越来越多,从业的公司也开始纷纷的努力提升产品的体验和品质。可以看到的结果是产品美术越来越帅,特效越来越好,场景越来越立体,将领越来越多,玩法越来越丰富。但可惜的是由于没有成熟的产品经验,做了很多脑补的调整,导致LTV没有特别明显提升。
就在大家付出巨大努力提升产品品质收效甚微的时候。多款美术不怎么精良,玩法很一般的官斗类型游戏已经开始展示出惊人的营收能力。这个题材的游戏目前呈现出在买量很便宜的市场优势下,收入和DAU都在稳定的增长。这样一款快速卖数值的游戏又一次打了很多专业做特效游戏公司的脸,卖数值又一次通过低端的美术和大众的玩法赚的盆满锅满。
可能有人会说是因为题材便宜,但殊不知这个题材用户单价也不低。他们的成功总结一下说:不管做什么类型项目,都需要有一套已经验证过的数值模型。数值模型已知的情况下就可以迅速的换皮赚钱。因为好的数值模型是在手游获取用户成本最低的年代,通过成百万的用户测试出来的。就像做数学题一样CAP < XLTV,当X的LTV已知的情况下,只要挑选出可控,可拓展的题材,产品就能通过买量迅速的获得大量用户累积DAU。
(之前看过一个漫画,漫画的意思是游戏都做得差不多了在填数值。感觉这就是没做过游戏的团队拿到了投资,真正能做好游戏的团队一定是做出过成功的游戏数值,在这套数值的基础上进行迭代优化。)
今天给大家看几款在亚洲地区超级给力的卖数值游戏。游戏的运营策略与传统的SLG游戏基本一致,开发成本低,回收周期可控。希望能够给予大家一个新的思考,如何学习别人成功的LTV数值模型。
这里我重复告诉大家这个品类获取用户成本也不低,但是在数值模型回收范围内。在买量推广+滚服的套路玩法下游戏也可以在指定周期内完成流水回收。有能力做买量的发行公司,建议大家在签产品的时候不要仅仅考虑游戏画面,更多要与研发商沟通,多了解研发公司对产品的数值的思考。从实际的数据出发为公司获得哪些赚钱的游戏。
最后补充下,一些游戏看似美术很一般,但是包小,有成熟的数值模型。也可能会给发行公司带来可观的收入。不信你就玩玩《葫芦娃》,《我在大清当皇帝》这些游戏看看。
我不是说做美术做特效没用,本篇文章想说明的是数值模型的重要性。产品是综合立体的不能只从一个点进行切入。如果你想要知道这类型用户获取用户成本就给我打赏,我偷偷告诉你~~
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