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[转载] 数据驱动!《杀戮尖塔》作者分享创作经验

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发表于 2018-3-7 14:10:58 | 显示全部楼层 |阅读模式
导语

最近在STEAM上发行的《杀戮尖塔》(Slay the Spire)可以说是叫好又叫座。这款创新型的Roguelike让许多身边的资深玩家都沉迷不已,偶然看到了制作者的经验分享,决定趁着周末翻译并分享出来。

文中提到的数据分析,笔者在网游的运营上曾亲身经历,但运用到单机游戏上确实少见,但由此可见该方法的重要性和普遍意义。

(以下是翻译正文)

根据SteamSpy的数据,Mega Crit Games工作室推出的Roguelike卡组构建游戏《杀戮尖塔》自从11月进入EA阶段以来已经积累了超过50万的玩家,并且得到了玩家和媒体几乎一边倒的好评——这对于仅有两个全职研发人员的团队来说,是一个相当不错的成绩。

再加上这是一个混搭了不同玩法的游戏类型,这样的表现就更让人惊讶了。做好一个卡牌游戏的平衡性本身就已经是很了不起了,因为一个微调就可能将游戏的玩法变得完全不一样。同时游戏又加入了Roguelike式的随机事件和一些其他的要素(译者注,例如遗物系统),其复杂度可想而知。

所以位于西雅图的Mega Crit工作室到底是如何让游戏看起来这样完整而紧凑?

又是怎样完成这个史诗级的任务——让如此复杂的游戏保持平衡?

游戏开发者Anthony Giovannetti和Casey Yano表示,其关键在于“玩家的反馈”。具体来说,就是收集玩家每一局游戏的数据,并且将其转化为对特定卡牌和敌人的特定优化。

Giovannetti表示,甚至在早期的原型阶段,即使当时只有Netrunner上的试玩者,团队也架设了数据服务器用于追踪玩家做的每一个决定。

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“想要凭感觉做到完美是不可能的”

“游戏中有太多的卡牌和太多相互影响的要素,虽然我们团队有很强的的卡牌类游戏背景,想要凭感觉做到完美也是不可能的,”Giovannetti说道,“我曾经说过 ‘光靠我们是不可能平衡这么多的卡牌的,我们并没有一个针对性团队来负责此事’,所以最后我们选择了数据驱动的方法。而我本人本来就崇尚数据驱动的决策方式。”

在项目早期,两人在游戏中不断地加入新卡:首先是为了创建卡组原型而成批地加入卡牌,再加入单独的卡牌去“雕琢”这些不同的玩法。测试玩家很享受不断有新卡牌加入的过程,结果花费了上千个小时在游戏中,这些都变成了服务器上的测试数据。

从数据中,Yano和Giovannetti可以在玩家爬塔过程看到:当一张卡牌可供选择时它被选择的概率、哪些牌因此而被舍弃了、最后它出现在胜利卡组中的概率以及它对于某个特定的敌人平均造成了多少伤害。

对于拿到数据后的行动,Giovannetti表示,他们采取的并不是“数学上的”解决方式。团队会去寻找实验对象,并试着凭感觉去做决定,从而让这张卡更有趣,或者不那么强大,又或者对玩家更有吸引力。整个过程充斥着实验性和错误。

“我们知道这会产生连锁效应,如果我修改了某张卡,而这张卡属于某个特定的组卡策略,那么这个策略下的所有卡都会受到其衍生出来的影响。” Giovannetti说道。

“所以我们的打算是先做出修改,然后看看玩家的反应,再看看是否达到我们的预期,这个过程中我们会不断进行微调直到最后达到我们满意的状态。我们从不惧怕舍弃一些东西,甚至将某个卡组原型推倒重来。我的观点是,在测试阶段就应该更主动地进行修改——我宁愿让这些修改早点实现,从而看看它到底是否可行。”

最近几个月随着玩家数量的激增,样本数据也随之增长。“现在我们在一个小时中获得的测试数据就能超过我们整个原型阶段所获得的。我们的样本量已经非常巨大,使得最后的数据结论可以非常准确。” Giovannetti解释道。

Yano谈到使用数据的关键在于:保证所有的数据都能进行条件筛选,并且合理归类。Yano说,同时重要的是在你观察这些数据的时候,在脑中一定要有清晰而有针对性的问题,特别是仅仅通过自己玩游戏无法得到答案的问题。

“我们有许多的可过滤条件和可选中条件,能够根据一个个特定条件进行筛选是非常重要的,”Yano说道,“我们最开始的数据服务器上只有3张表单,而现在我们至少有90张。”

收集到这些表单的数据仅仅只是开始,它们能够直接影响开发人员的决策。诚然,这两位开发者对于游戏的机制和运作有着深入的理解,但有时他们难免犯错,而这些数据恰恰能够告诉他们错误是发生在哪里。

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一张卡被选择的概率是多少?而它帮助玩家胜利的概率呢?

有两个数据是最重要的,Giovannetti讲道,首先是当一个卡可供选择时,最终被玩家选取的概率(太低的话,那这张卡“此时几乎在游戏中失去了意义”),其次是一张卡最终出现在胜利卡组中的概率(太高的话代表这这张卡过于强大了)。

一个很好的例子是团队对于“双持”(让玩家能够复制其他卡)这张卡的修改。在原型阶段,这张卡很强力,但到了EA阶段,许多能跟它打出配合的卡并没有得到保留,其结果是从数据上来看玩家选择它的频率不是很高,所以他们俩将它的作用从“复制牌堆中最上方的卡”变成了“复制手牌中的任意一张卡”。从最后的结果来看,这次的Buff明显地太强了,玩家拿到了“双持”,基本上就锁定了胜利。

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“这简直是大错特错,” Giovannetti说,“你可以复制一些技能,然后轻松地无限循环下去。(指通过复制特定的卡在一个回合内就击杀敌人)”避让玩家轻松地打出“无限循环”是我们的头等大事,因为这样的打法会让游戏的进行变得没有意义。

之后我们便对它进行了修改,让它只能复制“技能”卡(译者注,技能是游戏中卡牌的一种分类,此外还有攻击、能力等)。所以,这曾经是一个我们觉得有益的改动,却很快发现它其实弊大于利,之后我们便削弱了这张卡。

对于游戏中的敌人,他们也采取了一样的优化方式。举例来说,数据显示卡组中有很多“能力”卡的玩家,在对阵游戏的最终Boss(可以觉醒的那一个)时会遇到很大的麻烦,原因在于该Boss能够在玩家每使用一张能力卡后都能获得力量加成。为了避免这样的情况,团队减少了这个Boss力量加成的比例,但从总体上加大了它的伤害作为补偿。

通过观察实时数据,他们俩能够看到在挑战Boss的玩家比例越来越大。Yano说,“这是源于玩家达到关底之后遇到的第一个Boss战斗,我们不想让Boss太弱。”通过调整伤害,测试,再优化,他们终于拥有了让他们满意的关卡——这都要归功于那些数据。

“没有这些数据,我们就只能通过玩家的口述他的遭遇‘现在的BOSS太强了’或者‘太弱了’,但这些经历是基于完全不同的游戏思路或者其他环境因素造成的。”Yano补充到。

这并不是说口述的主观反馈完全无用。团队有一个公开的Discord服务器(译者注,一款语音沟通软件),能够让玩家表达他们的想法,并且打上“BUG”或者“玩家反馈”这样的标签。软件中有一个机器人负责收集这些信息,并且转发给这个团队。

仅依靠数据是不够的

“数据的确非常有用,但他们无法告诉我们玩家的感受是什么,而我们认为这点同样很重要,” Giovannetti说,“整理这些非数字化的东西更困难,但它是有益的。我们还没有一个快准狠的规则来执行它,但一封有清晰逻辑的邮件比起大量玩家口头上的一句‘削弱它’要有用的多。”

Giovannetti谈到,总的来说是由于这是一个单人的Roguelike游戏,让平衡这些卡牌相对与其他卡牌游戏来说容易了很多。玩家并没有在和其他人比拼,所以卡组没有必要做到完全对等,团队也能够为了娱乐价值而做一些修改,而非一味地追求平衡性。

此外,Roguelike式的事件增加了随机性,让游戏更适合反复挑战,并不断变化自己的游戏风格。同时,游戏正处于EA阶段也产生了不少好处。“如果我们犯了错,我们也可以通过每周更新的补丁包来修补” Giovannetti补充说,“因为一切都还没确定,玩家们总能期待平衡还会再次改变”。

即使如此,正是因为数据驱动的工作方式,团队才能够快速地做出反应。“我想这样的方式已经被证实有效了,” Giovannetti做出了结论,“以后我制作的游戏,都会采取类似的行动,并且我推荐所有的独立游戏开发者在你能够使用它时,尽可能去用到它。”

最后附上原文地址:

「How  Slay the Spire 's devs use data to balance their roguelike deck-builder」:

https://www.gamasutra.com/view/n ... ike_deckbuilder.php

via:奶牛关



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