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一款游戏要引起多大的社会现象才会被称为“国民级”?

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发表于 2018-3-12 10:38:31 | 显示全部楼层 |阅读模式
游戏发售前,教育委员还专门登报呼吁学校不许为了游戏放假。

30年前的2月10日,《勇者斗恶龙III:传说的开始》(以下简称DQ3)正式在日本本土发售。

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游戏发售之后震动了整个日本,创造了惊人的销售记录,引来了无数人排起长龙购买,惹出了不少负面事件,被主流媒体争相报道,从此被日本民众称为“国民RPG”。如同游戏的副标题一样,DQ3为日本游戏界,乃至社会大众留下了无数的传说。

可能大家多少都听说过有关DQ3的传闻,不过绝大多数人并没有亲身经历过那个时代,毕竟事情发生在外国日本,时间又是30年前。所幸现在有发达的网络,有不少当时实际的新闻影像,报纸报道,以及各种资料存留了下来。看过这些东西,就可略微感受到三十年前的这一天,DQ3到底给日本造成了怎样的社会影响。

早在游戏发售之前,传说就已经开始。

说起DQ系列,最为大众所熟知的是人设担当鸟山明,《龙珠》的连载正赶上FC横扫家用机市场时期。即便如此,漫画在日本的影响,特别是对主流媒体的影响,比游戏机这样的新生事物更大,《周刊少年Jump》靠着以《龙珠》为首的诸多经典连载漫画,销量节节攀升,已经成了中小学生的必买之物。

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DQ系列最初能够成功,有很大一部分原因跟鸟山明有关,到了3代宣传期,靠着鸟山大师的面子,《周刊少年Jump》跟DQ3做了一系列联动,哪怕是没玩过前作的少年们,都知道了“勇者斗恶龙3”的名字,家里有FC的盼着能买上一盘好好玩玩,没有FC的想着回家怎么对爹妈哭求给买上一台。

漫画杂志之外,几乎人人家里都有的电视机成了另一大宣传平台。DQ3的真人广告全天候,反复地毯式轰炸播放,无论何时打开电视机,随便看任何一台都能看到。DQ3当时是作为三部曲的最后一部进行推广,电视上天天都是广告语:

“要玩就玩最后一作。日本全土最终战争!”

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每天被句广告词翻来覆去,人们自然就有了“趁着系列结束前玩一下吧”,“都是最后一作了,不玩可惜”这样的想法。

这篇真人广告,三种长度整合的版本都流传了下来,放上请各位一看。想想每天都看这广告无数次,心理会是什么状态:

铺天盖地的宣传之下,还发生了发售延期的事。

DQ3原定在1987年12月发售,这样就可以实现三代作品,每年出一款的节奏,不巧游戏的总设计师兼剧本担当堀井雄二先生,在这部作品里倾注了所有的心血,想要把前两代因种种原因没有实现的内容,一股脑全倒进三代里。

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此外还有卡带生产跟不上的原因,不得已游戏推迟到了1988年2月10日发售。结果延期这个事情,让玩过前两代的游戏迷们更加饥渴,天天看日历盼着发售日的到来。

就在这样的举国期待之下,2月10日即将来临,对照当时的电视新闻报道画面,一起回顾下三十年前的盛况。

发售预期是10日,从7日起,大型连锁的软件销售店就开始对外发放配布券,这是面对热门商品的一种贩售对策,以免到了当日大家哄抢。

7日当天,上午9点的时候,东京新宿就来了大量人流排队领券。

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友都八喜新宿店在这一天派出1200枚券。

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结果在官方面向全国备货100万的情况下,新宿这一个区就有250万件预购要求。

有些小朋友早上六点就来排队,最终还是排到了,一脸的高兴。

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到了发卖前夜,天没亮的时候,路边就出现了大家熟悉的“排队夜宿”景象。

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镜头一转,可以看到店面前已经排起了长队。

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晚上没事做,那会儿也没智能手机,连Gameboy都没发售,年轻人们为了消磨时光,聚在一起打扑克娱乐。

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需要注意的是,这些人不是来买游戏,只是来领券的而已。

早上8点,物流用两辆8吨的卡车装满卡带,开始发往各大零售店。

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另一方,新宿有都八喜店前已经排起了长长的人龙,等着领一张券好在当天购入游戏。

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见人数实在太多,店家也不得不提前50分钟开门营业。

结果这一天又派发出了1500枚。

可怜那些按照预定开店时间来的大妈们,到了现场已经无券可领,家里的儿孙们估计会哭出来吧。

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终于,正式发售的日子到了,日本全国各地的游戏零售店前,出现了大量的人流,最有名的是池袋BicCamera,当天门前共集结超过1万人,排队长龙近1公里,警察都出动来维持秩序。这一下,引发了多家媒体的关注,留下了下面几张现场媒体照。

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不光是新宿,池袋,东京正中心的银座也排了长队,想着银座都是有年纪的成功人士,应该对游戏兴趣不大,其实不然。这些基本都是父母,排队就是经不住自家孩子哭着要啊。

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这样全国热狂的环境下,就容易出乱子了。首先,是大家可能听说过的,中小学生逃学买游戏的事。其实DQ2的时候就出现过类似的事件,面对只会更热门的DQ3,教育委员会在发售日之前,还专门登报呼吁学校不许为了游戏放假。

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教委发声是有理由的,DQ3发售的2月10日是星期三,属于正常上班工作的日子,得督促下学校管好自己的学生。不过这样的呼吁也没起太大作用,学校管的严不给假,那就逃课呗。

于是仅在发售日当天,就有报道说警方负责青少年的辅导员,在现场“捕获”283名中小学生。

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发卖热潮过后,大约有500名左右的学生被抓了现行。

这就来了另一个问题,僧多粥少。有人买的到,有人买不到,买到的人很开心,买不到的人可能就接受不了。大量学生逃课会出现一个情况,低年级的买到了游戏,高年级的排半天也没戏,这样一来强抢事件就发生了。后来人们把这件事称作——

DQ狩猎。

这事儿基本上就是高年级学生恐吓低年级,强行将对方手中的游戏卡带拿走,也有“老实”点儿的用较少的钱来强买卡带,这些事件确实发生过,当时也有新闻报道。

强抢事件还不光局限于中小学生,成年人也有,下面就是一个上班族家里窗户被打碎,新买的DQ3被盗的新闻报道。

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由此可见DQ3的人气在当时有多高。也正是因为这些负面报道,让游戏开发公司认识到,以后有信心的热门大作,最好放到休息日发售。DQ4后来就把发售日放到了周五。

实际上DQ3原本可以避免,或者说减少这类事件的发生。就在发售日后一天的2月11日,是全国公休的建国纪念日,只要晚一天,可能就不会有这么多强抢事件发生了。

热卖情况看过之后,在看看DQ3在其他方面的影响,这里举两个例子。

一个是日本有名的作家,舞台导演鸿上尚史。

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他是个狂热的DQ粉,还在自己的电台上公然表达对DQ的爱。DQ3发售之后,鸿上激动之余,产生了给游戏配乐写歌的想法,结果他自己作词,演唱,录制并发行了一张唱片,就叫《传说的开始》。

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唱片里收录了两首歌,一首配的粉丝耳熟能详的主题曲,另一首也是名曲,是走大地图时响起的“冒险之旅”。

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唱片推出之后,还很受欢迎,在Oricon排行榜上到过29名的位置。

再有就是DQ3推出后,产生了大量衍生周边,有小说,CD等等,值得一提的其中有个专门制作的真人影片,叫做《勇者斗恶龙:Fantasia Video》。说是影片其实是交响乐团演奏1-3代的名曲,配上真人演出的画面,没有台词,只有配乐,可以当作是DQ交响乐的超长MV。

影片总制作费用1亿5000万日元,成本不低。设定上有些奇怪,主角勇者是三代的装束,两位同伴是二代的样子,故事最后打的Boss是恶龙,又是一代的情节,想来也是为了配合交响乐才做了这样古怪的整合。

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大家熟悉的史莱姆,是这么个样子:

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重点来了,这影片中出现了两个被人所熟知的大拿,只是当时都还默默无名。其中一位出演了最终Boss龙王。

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看不出来是谁对吧,特殊化妆还是相当到位的。这个扮演龙王的,就是庵野秀明。

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那会儿他还不是动画大导,给这部影片负责的是特效动画制作,顺带客串了个角色,片尾演职员名单里有他。

跟他一起负责特效动画的,就是另一位名人:

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谁能想到这两位在多年以后,一起搞了个动画片叫做《新世纪福音战士》,红遍了全世界。

经过轰轰烈烈的一番热闹之后,DQ3大卖380万套,创下了当时日本本土电子游戏的销售记录,至今在DQ系列里还坐稳在第三的位置上。此后,这款游戏在SFC上重制,依然卖出了140万套,再后来的GBC版有75万套。

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至此,就如同副标题所说,DQ的传说正式开始——

本想到此就结尾,可还有一件小事不吐不快。

DQ3的传说也影响到了隔海相望的台湾,在游戏发售一年之后,刚刚尝试制作游戏的精讯资讯,在PC上推出了中文化的《勇者斗恶龙》。

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不但有一,而且有二。

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可惜没三,最终只有个BUG奇多的内部版本泄漏了出来。

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哎,是不是发现有可疑之处——DQ的官方英文写作:Dragon Quest,为何精讯家的是Dragon Fighter呢?

事实上,精讯那会儿转型为久,自家的开发能力还不到位,这“DQ系列”是两位热烈喜爱原作的大学生们,照着FC一点一点照搬下来的,不光画面近乎完美复制,或者说更强,毕竟PC当时的发色数比FC要多,音乐也搬了过来,剧情就更不用说了。

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简言之,这是非常标准的抄袭,所以三代就没法再出了。

要说对玩家的利好还是有的,原作都是日文假名,那会儿谁在乎我们这些中国玩家,想要突破语言障碍,PC版的这些抄袭作,似乎是接触“日本国民RPG”最完美的方式了。

对精讯来说,靠着DQ的牌子,日后成长为了PC游戏大厂,也足够传说了。

via:游戏研究社

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标题党??软文??
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