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还记得不久前的捷克开发商Amanita Design制作人专访吗?在对谈临近尾声时,我们问起了制作人Lukas Kunce,2018年他最期待的游戏是什么。不出所料,他说是自己公司开发的《脸黑先生》(CHUCHEL),我本能地以为这不过是老王卖瓜,不过当我真正玩上这款游戏时,该想法便消失了。
难度不大却妙趣横生
你有多久没被游戏逗笑了?
2018年已经过去了3个月的时间,不得不说今年依旧是玩家值得欢庆的年份,IGN满分游戏《蔚蓝》(Celeste),突然蹿红的《杀戮尖塔》(Slay the Spire),前几日备受关注的《突破口》(Into the Breach)以及音乐扣人心弦的《水蜜如酒之地》(Where the Water Tastes Like Wine),这些佳作基本上消磨了我的年初时光,不过,它们没有一款能够真正令我感到快乐,甚至大部分游戏都在对我的发际线“寸步不让”。
当我点击一只站在枝头的小鸟时,这只微醺的小家伙一头栽了下来塞进了游戏主角--一团由尘埃汇集而成的毛球正在打鼾的嘴里。这突如其来的状况和主角发出的支支吾吾的挣扎声一下就逗笑了我,而这仅仅是游戏开篇的第一个场景。《脸黑先生》似乎就是有这样简单而直接的魔力,或者说这正是Amanita出品的游戏所具备的独特魅力。
就是欢乐,没什么道理
Amanita只做“自己喜欢”的游戏
2009年,Amanita Design的《机械迷城》(Machinarium)上市了,它以爆炸般的势头席卷了全球,并进一步夯实了Amanita在玩家心中的地位,而这个愣头愣脑的小机器人形象也同样深入人心。细想起来《机械迷城》似乎就是我本人接触的第一款“独立游戏”,当然,那个时候国内几乎还没什么人使用这个概念。
在闯出了名头后,这家捷克独立游戏开发商再接再厉,于2012年推出了画风清新的《植物精灵》(Botanicula)以及在2016年制作了系列作品第三部的《银河历险记 3》(Samorost 3)。玩过这些游戏的玩家们不难发现,Amanita的游戏内容在朝着愈发简化的方向发展,人气最高的《机械迷城》算得上是他们作品中最复杂的一部,在此之后他们不断让自己的作品变得轻松诙谐,即便是理解力不足的小孩子或是与电子游戏没什么缘分的长辈也同样能够感受到游戏中的欢乐。
只是想要个樱桃,仅此而已
在此前的采访中,我曾问过Lukas“《脸黑先生》表面看起来是很简单纯粹,不过它有没有什么引申的含义呢?要知道现在的游戏总是喜欢搞这些花样。”然而Lukas给我的回答却很干脆“确实没有”,《脸黑先生》的游戏内容就和它表面看起来的一样单纯,是纯正的休闲游戏。
酷似小孩子涂鸦一般的角色在游戏场景中,咿咿呀呀蹦蹦跳跳,它夸张的表情和动作虽然略带稚气但却十分引人发笑,你不会觉得这些看起来很蠢或是很刻意,反而会认为这很合理,这样一个小小的毛团,为了吃到自己朝思暮想的美味樱桃似乎能够克服任何挡在它面前的困难,塑造这样无畏又有些蠢萌的角色,正是Amanita Design最拿手的。
“身残志坚”的一团毛球
笑料不断在每个片段中浮现
《脸黑先生》的游戏流程被拆分成了若干个相对独立的小品片段,故事围绕着主人公追寻美味樱桃展开,而这位主角的脸也的确够“黑”。在每个场景中,他都会遇到不同程度的困难,以至于没法吃到最爱的食物。这些小段落或许是一道谜题,一场动作冒险,甚至也可能只是一段短小的播片而已,它们就好像一幕幕的情景喜剧,每段故事都会甩出一两个令人发笑的小包袱。
Amanita非常喜欢玩这些“老梗”
除了这些令人“傻乐”的喜剧元素外,《脸黑先生》同样也有着内涵,而且是那种浅显易懂的内涵。游戏的剧情完整体验下来会让人觉得心里暖暖的,而这并不会花费你太多的时间。
打打杀杀,较劲脑汁,如今的游戏都很棒。我们在游戏中不断成长,挑战自我,一遍遍尝试那些几乎不可能完成的任务,从这些“硬核”的游戏中我们能得到非凡的满足感,甚至荣耀感。不过,《脸黑先生》能带给你的却是完全不同的另一种体验,似乎一下回到了那个可以和朋友们天天“傻乐”的天真年代。
CHUCHEL TIME!
via:灰机game
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