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谈谈手游渠道的一些特殊玩法

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发表于 2018-3-19 12:37:30 | 显示全部楼层 |阅读模式
文/在路上

主流手游渠道一般是以混服联运为主,特殊手段为辅,特殊手段如CPS包、专服这种。下面就详细介绍一下。

编注:如果你对渠道比较陌生,可以看一下作者另一篇文章,十分钟,看懂研发、发行和渠道的那些事儿(点此回顾)

玩法一:专服

什么叫专服?

顾名思义,专服就是游戏的服务器只有我这个渠道或者某几个渠道的玩家。

为什么要做专服?

对于绝大部分渠道来说,做专服的根本原因是KPI。直接原因就非常多了,比如其他渠道的公会拉人、分成比例过低等等。

那么专服对于渠道和CP有什么好处和坏处呢?

对于渠道的好处:

  • 高分成比例:一般双方都会签个阶梯合同,渠道最高甚至可以分到90%上,理论上做个差不多的产品还是可以赚的。事实上也是如此。
  • 掌控力度大:用户、开合服节奏和活动节奏都可以控制在渠道手里,便于及时根据导入节奏调整开服节奏。

对于渠道的坏处:

客观说,对于渠道基本没有什么坏处。唯一困扰渠道的地方在于导量。

讲一讲个人经验,我此前接触过至少几十款的买量游戏,绝大部分游戏类型都是仙侠ARPG、西方魔幻ARPG和传奇类游戏。

这类游戏一般对于单服导入人数要求较高,开服节奏讲究一个快开快合——迅速开服、迅速合服。这种情况下对于导量压力非常大,绝大部分渠道的自由量都无法支撑。这个时候就需要去买量。

在没有专业买量团队的情况下,买量的潜在风险就在于:

  • 难以控制单个用户的成本。
  • 无法合理控制好回本周期(ROI的周期)。
  • 即使能买来低价高质用户,也无法支撑长期大量的买量。
  • 为买量而亏损的专服游戏非常多,大部分渠道都是倒在这个上面。

对于CP的好处:

  • 一旦和渠道确立合作关系后,只需要配合渠道进行开合服、活动和更新内容即可。不需要再担心用户量的问题。
  • 可以和多个渠道进行专服合作。这种情况一下一般连游戏内的皮都不用换,游戏改个名,换个icon和登录的loading图即可。

对于CP的坏处:

这个问题可大可小,往大了说,影响整个中国的游戏生态。往小了说,影响这家CP的创新能力,这里就不絮叨了。

如何进行专服合作?无论是哪一方寻求合作,靠谱的买量产品是关键,围绕的数据无非就是吸量程度、留存、LTV这些数据。有了产品,渠道会想法设法找到CP,CP也不用愁没有人帮你牵线了。

微信图片_20180319123554.jpg
玩法二:框架协议

这个玩法比较少见,常见于大渠道和大发行之间。简单说就是今年一个财年保你多少用户,你保我多少收入。这种事情可能放在台面上来,也可能只是私底下进行。都是资本之间的利益交换。

这里就不太好举例说明了,大家自行联想。

玩法三:保量保收入

这个玩法算是框架协议的简化版,渠道和发行之间就某个特别的游戏而进行的合作。

比如有一款卡牌游戏,发行和渠道就首发当天的量级谈合作。最终的合作方案是:

1000个新增,每个新增6元
2000个新增,每个新增7元
3000个新增,每个新增8元
........

为了达到最终的效果,渠道会拼了命地砸资源给发行。如果首发当天游戏本身的收入能达到方案的效果,那么发行不需要做任何事。如果没有达到方案的效果,那就只能自充了。

玩法四:公会和自充

这个是比较常见的玩法,A渠道扶持公会去B渠道拉人。怎么扶持呢?放折扣给公会。

这里要说一下,15年16年的时候,很多公司会因为资本运作的关系进行自充,常见的就是寻找公会公司来进行自充,公会从中抽取一定比例的佣金费。

关于公会拉人的手段和承接点,以后可以做个科普。

玩法五:CPS合作

这一点其实不应该出现在这里,但是有必要说明一下。CPS只是广告效果的一种衡量标准,游戏圈的合作不止于CPS。

简单介绍几种广告效果的衡量标准:

CPM(Cost Per Mille):展示成本,或者说千人展示成本。

游戏圈中常见的如:你在某APP上面看了一条新闻,发现新闻内容不错,滑到最下方的时候发现有条游戏的广告。在你看到这条广告的时候,投放这条广告的广告主就要为此进行付费。

CPC(Cost Per Click):点击成本,即点击一次花费的成本。

游戏圈中常见的如:你在某APP上面看了一条新闻,发现新闻内容不错,滑到最下方的时候发现有条游戏的广告。你发现这游戏看起来做得很酷炫,点击了一下,这个时候投放这条广告的广告主就要为此进行付费。

CPA(Cost Per Action):行为成本,即用户每次行为动作产生的成本。

CPA包含了以下几种效果形式:

CPD(Cost Per Download):下载成本,按每个下载进行计费。

参照以上例子,就是你下载游戏后,投放这条广告的广告主要为你的下载行为付费。

CPI(Cost Per Install):激活成本,按照每个激活进行计费。

参照以上例子,就是你下载并且激活游戏后,投放这条广告的广告主要为你的激活行为付费。

CPS(Cost Per Sales):销售成本,按照用户的付费情况进行计费。

参照以上例子,就是你进入游戏付费后,投放这条广告的广告主要为你的付费额进行付费。

发行和渠道之间的合作更常见于CPI和CPS,联运本质上也是CPS的一种。我这里说的CPS是指不接入SDK的合作。

再或者某些类型的棋牌和捕鱼,因为某种原因,渠道只愿意接CPS,不愿意接SDK。

以上,限于个人资历浅薄,暂时只能写这么多,如果大家有什么内容,随时欢迎留言补充。

via:GAD



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