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GDC |《彩虹坠入》开发者访谈

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发表于 2018-3-21 10:14:11 | 显示全部楼层 |阅读模式
GDC2018期间,微软将展出超过50款游戏,其中包括三款中国开发者的游戏,《彩虹坠入(Iris.Fall)》即为其中之一。

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《彩虹坠入(Iris.Fall)》是一款拥有独特艺术风格,以“光与影”为主题的解谜游戏。讲述了一个名叫Iris的小女孩跟随着她的黑猫意外进入了一间破败古老的剧院,陷入了迷宫之中。玩家将扮演Iris,寻找到剧院的出口,并揭露隐藏的真相

Q:游戏最初的创意灵感来源是什么

早期的产品创意我们讨论的结果是做一款类似陈星汉的《旅途》这样的开放世界结合探索的游戏,色彩也是像《旅途》那样丰富亮丽的。

最初也花了时间去尝试,遗憾的是产品没有达到预期的效果。像旅途这样的游戏我们之前没有制作经验,涉及到相关电影镜头的表达不是我们目前能驾驭的。长时间沉浸在此类型的游戏中制作,我们也意识到这种风格的游戏也并非稀少,同类型的产品也挺多的。

于是,我们通过集思会讨论后想到了个一个较为大胆的做法,干脆反其道而行,我们认为如果把每个关卡缩小封闭在一个小屋间去尝试玩法和叙事,说不定还可以发挥,就像《INSIDE》那样,同时在视觉艺术上做些创新突破,最后干脆改成黑白风格。?

尝试做一款更具艺术化的黑白的游戏,黑白的颜色只有2种,更多要依靠光影间的过渡来提升视觉体验。同时,在创作《Iris.Fall》中,美术视觉主要受到Tim Burton和Dave McKean的启发,剧情创作主要灵感源自《潘神的迷宫》,我们想做一款类似的黑暗童话类型的故事。

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Q:开发过程中,有没有什么有趣的故事能跟大家分享

刚开始创作画黑白光影风格的时候,是挺迷茫的,就像是在物理实验室里探索弦理论的奥秘,尝试了多种实验性的技术方法。

产品初期周围的很多人都持保留意见,不是太乐观。我自己也不是很确定这是不是正确的路径。在惶恐之余,我身边的一位同伴鼓励我说:“这种风格本来就不是为了讨好所有人的,独立游戏首先就是要自己喜欢,自己喜欢的话,即使有人不喜欢也要坚持下去”,收到同伴的鼓励,也是帮助我坚定了信心。

整个开发过程复杂程度比预期中最难的程度还要艰难很多,我现在闭起眼睛就能浮现出很多开发过程中遇到的困难,很珍惜这样的经历。

我们带着DEMO参加了公司的评审会议,各位评委专家在看完DEMO后觉得这样的风格很特别,给予了我们很多的鼓励。回想起当时的心情,自己当时真是发自内心的高兴,坚信自己的判断,坚持自己的努力是值得的。想必这些困难经历在未来我的人生记忆中都是非常值得回忆的吧。

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Q:哪一部分是团队感到最骄傲,最希望玩家体验的?

我们对游戏的美术和关卡设计的结合会是极力推荐给玩家的。

为了更符合我们的设计初衷,制作中我们试图把视觉表现和关卡设计围绕“光”与“影”这个主题做了很好的结合,希望让玩家玩的时候能感觉到新鲜感,能体会到我们产品中富有爱意的设计灵魂,能觉察出我们将艺术结合设计用心雕琢的每一个小细节。?

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Q:这一次出展GDC 2018有何感想?

我们即将踏上一个新的舞台,这是一个更大的舞台,全世界的焦点集中的舞台,我们很幸运的能够在微软的展台上有机会向更多的玩家,媒体朋友进行展示。我们认为这是一个很好展示机会,能给自己游戏做宣传:)的机会谁会放弃呢!

当然,我们希望听到GDC上玩家的真实反馈。这些真实的声音是让我们变得更好的动力,这也是我们最重视的玩家朋友的声音。无论,对我们自己,对玩家,《Iris.Fall》都不希望让大家失望!


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