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楼主: newsabcd

[讨论] 《奇迹世界》三日体验谈

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发表于 2007-4-29 01:23:00 | 显示全部楼层

Re:《奇迹世界》三日体验谈

两个小时就练到11级了,文章截图13级(当然,召唤弓不好练,时间更长些)。

看官网介绍 + 每个类型副本试玩 + 加点系统研究

12个小时就够了。

不知道正宇同志入行没,如果入行就应该知道, 这些分析方法,都是平时同事讨论研究,经常挂在嘴边的套路。至少我身边是这样。

而且玩12小时,写分析正好。一个游戏,重要的就是前期,前期吸不住玩家,后期设计都是浪费,特别是对一些中小公司,名气不大的,不像暴雪那些放屁都是香的,玩家给你的时间更少,更需要前期好好表现。

一个策划,写一个游戏分析,要玩上一,两周的,说什么游戏要玩到后期才精彩,研究才深入之类的,可以转职做职业玩家或者写攻略了,工作时根本没那么多时间玩的。

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 楼主| 发表于 2007-4-29 01:42:00 | 显示全部楼层

Re: Re:《奇迹世界》三日体验谈

dirdds: Re:《奇迹世界》三日体验谈

两个小时就练到11级了,文章截图13级(当然,召唤弓不好练,时间更长些)。

看官网介绍 + 每个类型副本试...
深感赞同。
虽然,老兄的嘴巴比较毒。但是我也是这一个观点。

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发表于 2007-4-29 09:13:00 | 显示全部楼层

Re: Re:《奇迹世界》三日体验谈

zbblp: Re:《奇迹世界》三日体验谈

我还是觉得 三日的时间用来评价一个游戏太少了 玩够30天再来谈吧
随便提个 SUN属性技能加点系统 每个职业...


SUN的加点好么?

每个职业看上去各有四种加点方法,但是除了弓箭手,其他3个职业各有2种纯属性的加点方法几乎是不会有人选择的。

看一下装备和技能所需的点数就知道了,每种加点方法上各个属性要分配多少点基本上已经限死了
我以前大致计算了一下,不到八九十级基本上不会有点数给你自由分配,而且这还是建立在只有目前档次套装的基础上,如果后面再推出更高级别的套装,那么可分配的点数几乎就没有了

这种所谓的自由加点,和系统自动加点基本上没啥区别

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发表于 2007-4-29 11:08:00 | 显示全部楼层

Re:《奇迹世界》三日体验谈

PS:从策划的角度,不同意丹青的分析。一是分析没上要点,废话太多。二是作为一个网游,交互性几乎没提到。

被推17173了,枪文处理。

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发表于 2007-4-29 17:22:00 | 显示全部楼层

Re:《奇迹世界》三日体验谈

纯属性加点本来也就是一个根据装备得出来的结论,但结果怎样还真不能武断。属性+技能怎样组合,或者纯属性,或者纯技能,哪种加点能发挥到最大威力,不是单单只靠计算属性点就能得出结果的。一个40级的玩家,全属性拿合适的武器用低级技能攻击高,还是全加技能,拿初级武器用高级技能的攻击高,得真玩过试了才知道,玩3天光靠推测是得不出准确的结果的。丹青这个帖子一点对玩家的指导性都没有,当攻略看是绝对没价值的,他写的时候是2月,当前瞻还好些。只说练级的话,SUN怪物经验的等级修正不明显,不下FB光砍一级怪,3小时练到13都够了,但是真想各个系统研究透的话,30天不多。

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发表于 2007-4-29 21:20:00 | 显示全部楼层

Re:《奇迹世界》三日体验谈

楼上说的东西,不是策划需要研究的

策划研究的是思路,系统设计目的等等。如何加点,已经是次要的了。

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发表于 2007-4-29 21:44:00 | 显示全部楼层

Re:《奇迹世界》三日体验谈

SUN这个游戏,本来就是以画面绚丽作为其噱头的一大重点的,你让玩家不修技能,全靠普攻平砍,可能么?

初级装备和高级装备的属性摆在哪里,看看都知道哪个穿着更厉害了,更何况高级装备的造型也更加吸引人。让玩家不穿高级装备?搞笑么。。。

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发表于 2007-4-30 09:13:00 | 显示全部楼层

Re: Re:《奇迹世界》三日体验谈

dirdds: Re:《奇迹世界》三日体验谈

楼上说的东西,不是策划需要研究的

策划研究的是思路,系统设计目的等等。如何加点,已经是次要的了。

不用分析加点带来的影响,怎么会知道他们的设计思路与目的?这不是小系统,而是他们的重点玩法之一。是先穿装备还是先学技能,各自有什么优劣,设计者这样的目的是什么,简单玩玩是绝对了解不到的。反正个人侧重点不同,也没必要强求大家的做法。我看上的游戏,至少玩1-2个月,一是了解各个系统,二是看看玩家的反映,对其中的设计有什么诟病。

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发表于 2007-4-30 13:10:00 | 显示全部楼层

Re: Re:《奇迹世界》三日体验谈

dirdds: Re:《奇迹世界》三日体验谈

楼上说的东西,不是策划需要研究的

策划研究的是思路,系统设计目的等等。如何加点,已经是次要的了。


貌似这里说得不合适吧。
策划不设身处地的从玩家角度去考量系统,怎么可能吸引得到玩家?
不仅要研究,还必须是深入的研究,玩家在现有系统提供的各种限制内,可以有哪些加点方法,哪些是我们要推荐的,就加些鼓励性设定,反之哪些不是我们要推荐的,就不会有任何鼓励性设定甚至是加入惩罚性设定!
只有这样,才是策划在“引导”玩家去玩自己设定的游戏,而不是任由玩家置自己设定的林林总总于不顾而任意为之。
以上为一家之言,欢迎各位大虾指教。
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