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专访张翰荣:卖出5万份的背后,《隐龙传》的路还有多远?

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发表于 2018-3-29 09:42:34 | 显示全部楼层 |阅读模式
“自我表达是非常奢侈的一样东西。你不可能一诞生下来,就要所有人为你的自我表达买单。你不能一边自我表达,一边怨市场不懂你的自我表达。”

——韩寒

GameRes原创/说到独立游戏,通常人们会联想到的是独立电影——即一些你或许从来没有听说过的不入流电影。独立游戏与其很像,每天都有数不尽的独立游戏面世,却不为人知。只有极其少数的“金子”,才能够发亮。所以不要误以为独立游戏如游戏业中的“伊甸”一般,99%的它们甚至比许多独立电影更惨。选择做独立游戏,或许真的要有一种“视死如归”的觉悟。

然而为什么还有人选择做独立游戏?

因为他们需要自我表达,这是独立游戏的根本,称为“独立精神”。

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《隐龙传》的第一作《隐龙传:影踪》就是美格方互动所创作的一款独立游戏。不要被它光鲜的外表包装所迷惑,这款游戏也许跟你所玩过的许多国产游戏都不同。这也正是它具有一定争议性的原因。

“我们的出发点很纯粹,就是想用一种全新的表现方式,去诠释横版过关ACT这种传统的游戏玩法。”


——《隐龙传》制作人 张翰荣

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张翰荣

争议的起点:成也ACT,败也ACT

关于国产武侠ACT游戏的起源,可能要追朔到许多年前的第一代《流星蝴蝶剑》。而在往后的许多年之中,并没有一款真正让人熟知的国产武侠ACT出现,而更为人所熟知的,则是三剑系列领衔的RPG大作。无论是主机上的《风卷残云》,还是PC上的《雨血:蜃楼》,都无法与之同时期的三剑系列相比。这就塑造了这么多年来,国风单机游戏的玩家群体的习惯,也注定了ACT类型在这部分人群中并不吃香。

而今年推出的《隐龙传:影踪》,则是多年后又一款ACT游戏。作为国风单机游戏,它无疑捕捉了许多热爱国风的玩家的眼球。

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《隐龙传:影踪》利用它成熟的动作系统、爽快的战斗体验获得相当大部分玩家的肯定;而也有一部分玩家,或对ACT游戏并不熟练,或更加追求于RPG式的故事剧情,或追求开放式世界的游戏体验,都纷纷对游戏表示质疑,甚至给出了差评。

“ACT游戏我们最初认为只要做好最核心的动作体系就足够了,而玩家们所期望的,似乎跟我们最初的考量有比较大的出入。”

“玩家对我们游戏的正面评价集中在游戏的动作元素,流畅程度,手感和打击感上面。而负面评价更多会吐槽剧情的丰富程度和游戏的难度。我认为ACT最重要当然是动作相关的元素和战斗体验。而追求剧情的优秀表现是非常昂贵的,如果不是非常大投入的游戏的话,可能没法做到十全十美。”

Steam编辑推荐.PNG
《隐龙传》获Steam编辑大图推荐

然而,《隐龙传:影踪》面对玩过许多国际3A大作的PC玩家们,显然是显得有一些过于“小儿科”。不过,通过与玩家们的一系列接触,张翰荣也逐渐摸索出对开发者和玩家之间的关系的把握,“我们认为开发者和玩家应该更多地良好地沟通。特别像我们这种独立游戏,自我表达的意愿是很强的。而玩家通常会有自己的期待,在某些程度上会产生冲突。如何平衡开发意愿、玩家预期、资金成本这三个方面,是一个非常值得深思的问题。这是一个更加了解玩家的过程。我们也会收集玩家的一些理性建议,然后对游戏进行修改。”

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Steam国内外评价

使用虚幻4引擎却成了槽点

“我们的投入的成本是百分之一的3A,制作的出发点也是‘自己喜欢什么样的游戏’这种偏向自我表达的出发点。只是我们使用的技术(虚幻4引擎及一些次世代技术),起点是比大部分独立游戏要高的。”

虚幻4引擎的面世,有两个优点相信受到了许多独立开发者的青睐:一是免费使用;二是无需编程,使用蓝图即可快速实现玩法原型。《隐龙传》最初选择采用虚幻4引擎研发,也正是看上了这两个优势。同时,团队可以通过这一作积累次世代引擎的技术经验,为未来铺路。

然而,在玩家眼中的虚幻4则是另外一回事。玩家们认为,虚幻引擎一向以其强悍的画面著称。使用虚幻引擎制作的游戏,玩家们惯性认为需要有3A级别游戏的画面。《隐龙传》在宣传上也曾经打着虚幻4引擎制作的旗号,拉高了玩家的预期。游戏发售之后,则发现有些玩家会质疑到“虚幻4为什么要做横版过关”、“用不好虚幻4还不如做回2D”上面。

张翰荣表示也很无奈:“我们开始并没有想那么多,什么好用,什么利于团队就用什么引擎。由于成本的控制,我们的确做不到跟3A大作媲美的画质,但自认为还可以吧,没想到玩家们的预期这么高。”

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小团队如何积累经验

张翰荣透露,在开发的过程中,因为从比较早期就使用了虚幻4引擎,所以积累的技术经验都是基于虚幻4引擎之上的,比如最核心的动作体系,还有一些物理布料,毛发渲染,PBR材质,绳索模拟等,这些都用到了这一代作品当中。而最近半年他们也做了一些更深度的研究,比方说面部表情捕捉系统,动作捕捉工具,实时天气变化技术等,可能会用到下一作当中。同时还磨合出了一套比较合理的团队管理规范和制作标准,适合小团队高效率地产出高品质的内容。

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《隐龙传:影踪》 核心动作体系

美格方互动是10个人的团队,《隐龙传:影踪》的主机版便开发2年,PC版的修改和移植也花了半年时间。整个项目在技术的管理上主要是以项目需求出发。“我们在项目初期就会定下许多Features,然后团队会先做多方面的研究,过程中我们会有项目助理帮忙收集各方面的资料(许多是国外的付费资料),并且安排开发人员执行流程进行验证,最终得出一些标准性质的工作流程规范。每涉及一项新的技术,我们都必须遵循这样的一个流程,在做足准备之前不会冒然开始项目的制作。”张翰荣介绍道。

《隐龙传》前路在何方?

张翰荣向GameRes透露,《隐龙传:影踪》于3月13日发售了PC版,至目前全平台累计销量已经超过了五万套,而这个营收暂时还不能收回开发成本。虽然有遗憾,但张翰荣对这个成绩还算“预料之中”。而团队目前也正在做移动端的移植。

“《隐龙传:影踪》接下来我们除了版本的更新外,还会有一些内容的填补。移动端的移植也是我们认为值得去做,也正在做的一件事情,我们也正在收集各方面的资料,集中性对移动端的体验进行一次大的改良,所以区别可能会非常大。”

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2月份登陆TapTap当天便获得了4万的预约

“即便我们这第一作中存在着非常多的不足,但我们非常希望能把《隐龙传》做成一个具有自己特色的系列作品,有着自己的故事,有着自己的风格。这条路非常艰难,但每想到这个点上的时候,小伙伴们都非常激动。我认为这是一件有着深远意义的事情,无论对我们自己,还是对游戏行业都是。”

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隐龙传2 早期技术研究画面

独立游戏的“谜思”

张翰荣作为《隐龙传》的游戏制作人,谈及一些比较深度的思考,他表示这是个非常有辩证性的话题,有点类似“商人与艺术家”的定位偏差。“在国外,游戏制作人这个职位主要是负责项目管理和保证游戏在商业上能够获取一定成功的,而并非游戏的Director。但在中国,尤其是独立游戏制作人和主创很多情况下会是同一个人,这就会产生非常多的矛盾。比如说,中国风玩家群体的游戏习惯大多数是偏向RPG,甚至期待开放式世界大冒险那种游戏类型,那么我们就一定要往这个方向做吗?如果是,这就是商业游戏的思维。而独立游戏的思维则更倾向于‘我们自己认为什么样的游戏好玩’这种自我表达,这也是只有极少数独立游戏能在商业上获得巨大成功的原因。”

“中国风ACT这个品类是很少见的,玩家就不能接受吗?也不然。目前我们有非常核心的一群粉丝,都是喜欢武侠又喜欢ACT游戏的。我们可以通过制作这类型游戏,让广大国风玩家群体能看到更多的游戏类型,培养他们的品味和习惯。所以在类似这种辩证的话题上,是没有对错的,只有你如何掌握好一个平衡点。通过这一代作品的经验,我相信我们会更好地找到这一个平衡点。”

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