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[原创] 游戏艺术的哲学(一)——人性

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发表于 2018-3-30 16:44:23 | 显示全部楼层 |阅读模式
前言:

无论是游戏、艺术还是哲学,离开了人和人性去谈论,都是空洞苍白且无力的。要么是在耍流氓,要么是在炫耀自己的无知。但无论是耍流氓还是炫耀无知都是人性中的一部分。

开发、发行商业游戏,其实和买其他商品并没有本质上的区别。核心要素就在于两个字“需求”,能抓住玩家的需求,你的游戏就能大卖,抓不住玩家的需求,你就只能做赔本的买卖。但玩家的需求是什么?怎么做才能做出让玩家所认同的游戏?也许你问一千个游戏制作人,会得到一千个答案。答案无论大同小异还是南辕北辙,其本质是不变的——人的本质。

任何事物都有它的前置因素,要了解玩家需求的是什么,就得先了解人为何要玩游戏。要了解人为何要玩游戏,就得知道人类所生存的这个世界的“游戏规则”——人的需求都来自于现实生活中。

所有人都知道,游戏玩到最后不会让人在现实中有任何物质的获得(额外的经济规则除外,比如赌钱等)。人们在游戏中所寻求的只是一种心理刺激,来满足自己内心的渴求,而人的心里的渴求却是源于人们的生活。

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大家都听说过“艺术源于生活,却高于生活”。同样,游戏也源于生活,却脱离于生活。生活的成本是高昂的,大多数人都是在适宜生活的城市中生存着,甚至在这个阶级越来越固化的社会中,要生存下去都是困难的。而在游戏中发生任何事情的成本都是低廉的,成本低廉这便是我们进入这个虚假游戏世界的最根本的原因——逃避现实,逃避高昂的成本。

游戏作为“奶头乐”战略的支柱产业,便是利用的人们这一特点。反过来说,游戏本身就是贯彻着奶头乐的精髓思想。

“奶头乐”战略的诞生是为了对付在未来全球化的背景下,世界贫富差距二八开时,如何让被边缘化的80%的人安于现状,接受20%的精英统治而不反抗?于是就有人提出了通过娱乐,让人们将多余的精力发泄出来,让人们安于现状沉浸在“快乐”和虚假的“优越感”中。这样人们就会渐渐丧失思考力,无心来挑战现有统治阶级,并且从本世纪的效果来看,是相当成功的——人一旦习惯了“低成本,高回报”的刺激,你就很难去做那些“高投入”的事情了。

“奶头乐”的娱乐产业最大的两种形式:发泄性娱乐、满足性娱乐。而游戏之所以被称为“奶头乐”的支柱产业,是因为它两种形式的娱乐皆兼顾——发泄与满足。

发泄与满足,只是最终的结果。那么如何让玩家发泄与满足?玩家以低成本投入到游戏中,是在寻找着一些什么样的心理诉求?

这要从人类数万年前进化之初说起,从人类社会的起源说起。这些古老的东西深深的烙印在了我们的基因当中。就如同蝴蝶生而会飞,蜘蛛不用学就会织网一样,都是深深烙印在基因当中,而不自知的事情。

人是拥有着自然属性和社会属性的动物。社会属性脱胎于人的自然属性之中。

所有的动物在自然界中都有着两项基本目标——生存与繁衍。生存需要获得物质来支撑。在远古,人们获得物质只能通过两种途径——采集和掠夺,这两种获取物质的途径最终演变成了如今我们心里最主要的两种诉求——“新鲜感”和“优越感”。

在获得物质的过程中,生物个体都不可避免的要面对风险和损失。所以所有生物的行为遵循着一个最基本的法则——“自身得益最大化,自身损失最小化”。

个体不够强大的种族,会相互之间结成群体,群体协作远比个体得益要高。但在群体中每个个体最终的目的还是生存与繁衍。所以在社会属性中,个体则永远是“先自身利益,后集体利益”。

人群从最开始的对非人类物种的资源掠夺,到同类掠夺,再到同族掠夺,其内心诉求其实从没变过。变的只是形式,可掠夺目标越来越多,不可掠夺的范围却越来越小。人类从最初的肉体力量的角逐到智力的角逐,而演化出当今社会的尔虞我诈。

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不论在人类社会的哪个阶段,人在社会活动中,始终面临着两件事——掠夺与被掠夺。也就是人们常说的“刀俎和鱼肉”的问题。从古到今,“想去掠夺别人”和“害怕被人掠夺”的想法渐渐演变成了人最主要的两种心里需求:“优越感”和“安全感”。

从远古社会的分工来说,男人通常负责出去掠夺,而守家的女人则有可能面对被掠夺风险。所以时至今日,从社会整体来看,男人通常都想出人头地,获得超越他人的地位;而女人通常喜欢稳定有安全感的环境。

当然不是说“优越感”只对应男人,“安全感”只对应女人。是人就有着这两种心里诉求,只是男人和女人的偏重不太相同。

而要在社会中获得“优越感”的难度,大家都是有目共睹的。同样,在这个世界上存在绝对安全稳定的环境么?古人云:生于忧患死于安乐。忧患和安乐只是相对而言。

在现实中难以实现的东西,在虚拟的世界中却是轻而易举就能实现的。

在人心中优越感产生的机制来自于长期的“掠夺”。在远古时代要掠夺到资源就必须比拥有资源的敌人强,久而久之则形成了“我比你强”等同于“我可以掠夺你”的认知,在这种认知中则产生了凌驾于人之上的“优越感”。

因而要让玩家产生“优越感”,只要让玩家面对目标,体验到“我比你强”或“我掠夺了你”的体验,即可在玩家心中产生“优越感”。

以DOTA类游戏为例子,这类游戏是一个以推塔来判定输赢的游戏。但游戏的兴奋点却在击杀对手玩家。当你击杀了对手的时候,你的潜意识会告诉你“你比你的目标要强”,从而在击杀的一瞬间你产生了“优越感”。

当面对对手比你强,整体局势不利于你这边。而你偷塔一直偷掉了对面的基地,反败为胜的时候。这时的兴奋感是不亚于击杀目标的,因为你的潜意识告诉你“你掠夺了对方的资源”,从而产生了“优越感”。

试想,如果这个游戏只是让你不停的推塔,而没有任何其他对手和目标,你一定会感到索然无谓。

在随着“我比你强”这个概念的抽象,在潜意识中“你”的概念其实比我们想象得要广泛,甚至包括“非当下的自己”。也就是说以当前“自己”为参考,对比任何空间上存在的对象和时间上存在的对象强,都可以让玩家产生“优越感”。比如通过对比曾经的自己,现在的自己更强了,这时产生的“优越感”通常被称为“自我认同感”。

以玩家的“自我认同感”为目标的游戏不在少数。最经典的比如《俄罗斯方块》等打记录的游戏都是如此。

“掠夺”是一种有风险的获取物质的劳作,“采集”相对来说所面对的风险要小很多。根据“自身得益最大化,自身损失最小化”的公理。如果“掠夺”和“采集”所获得的物质差距不大,那么大多数人都会选择采集。

在农业还未形成的远古,想要“采集”资源就得去发现新的环境。在远古,新的地方、新的没有同类的环境,就意味着没有竞争,自身的可能损失降到最低,而能将自身得益最大化。久而久之在人的潜意识留下了追寻“新鲜感”需求,也就是人们常说的探索欲。时至今日人们依旧是对“诗和远方”有着无限的憧憬,便是我们远古的祖先在我们基因中留下的探索的印记。

通常游民民族的后裔对于探索的兴趣更加浓厚。但我们的祖先时间或长或短的经历了迁徙的游牧生活,所以在我们每个人的血液中都流淌着对新鲜事物的兴趣。

这也是许多游戏死掉的一个原因——随着时间的流逝,原本新鲜的事物变得陈旧、司空见惯,玩家对原本的游戏产生了厌倦。

游戏所给玩家体现出来的新鲜感是十分重要的。在游戏中保持新鲜感,只能从有限的几个方面入手“玩家感官”、“游戏玩法”、“剧情”。所以要做一款雷同游戏去抢占市场,其实阻力并不比新设计一个游戏的低,如果你的雷同游戏只是换了张皮或者只是换汤不换药,是很难有好的市场效果的。至于如何给一个线上游戏续命,如何让一个游戏保持新鲜度,我们在其他章节中讨论,在此就不赘述。

除了生存,生物还有一个重要的目的,就是“繁衍”。“繁衍”是母体的垄断职责。

如果你去问一个女人,怎样才能有安全感。这时她会告诉你很多东西,但如果你能听到她内心的声音,那么十有八九就是“房、车、钱”。总结起来就是“当有足够多资源的时候我才感到安全的”。

从生物角度来看,母体所存在的自然属性职责是繁衍出更加优秀的下一代。如果在母体孕育新生体的时候资源匮乏,轻则下一代发育不良,重则一尸两命。母体会将关于生存和繁衍的重要的信息写入基因之中遗传给新生体,而新生体中有男也有女,所以不论男女大家是大致相同的,只是社会分工不同而已。

总之,一句话,只有当资源稳定累积的时候,人才会感到安全。

放到游戏中,对于资源稳定累积有一个专门的系统,叫做养成系统。通常完整的养成系统,就是一个收集、消耗、完成目标、以及能更好的收集资源的一个闭环系统。但不同的游戏对主玩系统和养成系统的偏重不同,不一定非得形成养成闭环。

注意我前面所用到的一个词“稳定累积”,在现实和虚拟世界中有时候是有一定区别的。

现实中之所以要“稳定累积”人才会有安全感,是因为人对资源也是“稳定消耗”的。在游戏中则并非完全如此,至于是否需要“稳定累积”则视不同游戏的具体情况而定。

任何的消耗,都是为了完成目标。比如,人吃饭是为了将自己的死亡日期继续向后延续数日(人数天不吃饭就会饿死),消耗食物,目标就是为了活着。以此形成了人类社会中最主要的社交礼仪——请客吃饭。

但如果,你去一家饭馆买饭,买的饭有一定概率里面是放了毒的,吃了就得死。我想应该是没有一个人会去这家饭馆买饭的。

这种事情,在现实世界中几乎不可能出现,但曾经在游戏策划圈却是风靡一时。

相信众多资深端游玩家应该还记得。曾经风靡一时的,给武器氪金最后氪成渣的事情。因此挥泪删游戏的人也不在少数。

在一个游戏中要给玩家安全感,必须是通过明确稳定的规则,来让玩家消耗资源来达成目标。

武器氪金,设定成功概率。当时许多策划的目的是给玩家带来幸运感,但最后却适得其反,带来的却是“挫败感”和“优越感”。是因为许多策划并没有分清楚人对“幸运感”和“优越感”的起因。虽然这几个感觉在游戏中都可以由概率来控制,但其前置条件却并不相同。

当然并不是说游戏中出现“挫败感”就一定是坏事,一个游戏就像一道菜,酸甜苦辣是各有滋味。

如果能控制好概率出现的地方,“幸运感”、“挫败感”的产生并不冲突。

最后总结一下,鉴于人类“好逸恶劳”的天性,不劳而获肯定是每个人最想要的。于是“掠夺”这种能快速积累资源的方式肯定是最优选,也是需求量最大的。和现在社会上流行的赚快钱是一个意思。

因而映射到游戏中,“优越感”肯定是玩家的首要需求,特别是男性玩家。当然“新鲜感”和“安全感”同样重要,但却不是玩家投入到游戏中最主要的原始动力。

那么如何在游戏中让玩家能在持续体验到好的“优越感”、“新鲜感”和“安全感”?这自然是取决游戏最主要的结构——目标和规则。想知道什么样的游戏才是可玩性高的游戏,请看下一篇:目标与规则。

后记:

此文只讨论玩家玩游戏动机和需求。至于玩家在游戏中的情绪反应和衍生出的“幸运感”等其他内心感知在之后的文章中会有说明。

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发表于 2018-4-3 18:00:02 | 显示全部楼层
从人性的角度找寻游戏设计的真理是我非常认同的!
文中有很多观点我也认为思考的比较深刻,所以我很想跟你讨论一些不同的观点。
那就是关于游戏的定位。
我不认为游戏是“奶头乐”,是精英统治底层的工具,人们进入游戏的最根本的原因也不是逃避现实,这些观点都太偏激了!
首先我认为电子游戏与现实中的游戏(例如:足球,围棋等)本身没有本质的区别,他们都能满足人们精神上的一些需求,只不过踢球需要一个足球,下围棋需要棋子和棋盘,而电子游戏需要一台电子设备而已。
而现实中的游戏已经存在了几百甚至几千年了,他们可不是精英统治底层的工具,有些还恰恰相反,比如围棋,上层阶级玩的更多吧。
即使是现在的电子游戏,精英中喜欢玩游戏的也不少。史玉柱如果不玩《传奇》,怎么会有《征途》的诞生呢?
游戏满足的是人们某些精神需求,而这些精神需求每一个人都需要,无论是精英还是平民,从这个角度说,游戏是一门艺术,与音乐,美术,电影这些艺术一样。
人们听音乐,看电影都能收获精神上的满足,玩游戏也一样,但没有人说听音乐是逃避现实,看电影是逃避现实,虽然电影其实挺不现实的。所以也不能说玩游戏就是为了逃避现实,只是有一小部分人会沉迷其中而已,总得来说游戏对于整个社会的发展是利大于弊的。

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发表于 2018-4-2 15:08:33 | 显示全部楼层
有些东西还是挺简单的,真的不用上升到哲学

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 楼主| 发表于 2018-4-4 18:26:11 | 显示全部楼层
sai1219 发表于 2018-4-2 15:08
有些东西还是挺简单的,真的不用上升到哲学

1+1=2也很简单,但它是哲学的分支。哲学不等于困难。

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 楼主| 发表于 2018-4-4 18:43:31 | 显示全部楼层
范佩西 发表于 2018-4-3 18:00
从人性的角度找寻游戏设计的真理是我非常认同的!
文中有很多观点我也认为思考的比较深刻,所以我很想跟你 ...

游戏是不是属于“奶头乐”我们不用争论,国际上自有公论。游戏说到底只是一个工具,工具本身无善恶,如同刀一样,是用来杀人还是用来救人,则看人的本性。
但不能因为刀能用来救人就否认不能用来杀人。
任何事物都有两面性,要看清事物本质就得接受事物所表现出来的光与影。
你说的也是没错,那只是一方面。而现在的现实是,所有的电子游戏公司,做游戏都是为了赚钱,要赚钱就必须让玩家沉迷在自己游戏之中。而我想要讨论的,不仅仅是游戏,而是沉迷和为什么沉迷。要知道人类成迷的事物不仅仅是游戏,你也可以套用我文中所说的人性来观察现实中的人类行为,看看是否适用?记得看到本质,别被表象迷惑。

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发表于 2018-4-9 15:47:31 | 显示全部楼层
天啊,您写的真好!
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