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文/rosoo
Ⅱ.记忆战场
记忆战场作为崩坏3的第二大核心玩法,也是所有玩家的终极追求目标,在1.8版本推出(2017年10月份),其玩法简单来说就是BOSS挑战,时间越短,得分越高,奖励越好。
■记忆战场说明:
锁角色、锁装备:一个BOSS对应三个角色,挑战完成后角色和对应的装备都会被锁住,也就是在其他BOSS中无法使用。
凹分:玩家为了冲排行榜而采用的手段,由于挑战次数限制,而放弃重进并不会影响次数,通过大量的SL,凹圣痕效果,甚至凹暴击率,最终达到一个满意的分数。
奖励一览
注:主要奖励是第二个蓝色的材料,可以兑换部分“S级角色”碎片以及部分材料,第一档人数IOS官服为100人,徽章奖励是实力的一大象征,实力不强的玩家(高级区)基本只能拿到倒数两档的奖励。
这里我就不卖关子了,直言这个系统的用意:
①刺激消费,锁装备、锁角色的设定,直接否定了玩家角色(阵容)、装备重复利用的情况,如果想要获得高分,或是想要冲刺排行榜,以高级区一档为例,至少需要三套成熟阵容,与之对应的至少是9个毕业角色和27个圣痕。
②排行榜能让玩家能够清楚的知道自己在游戏中所处的位置,在此系统出来之前,基本只能依靠“无限深渊“来体现出自己的强度。而记忆战场的排行榜,能够非常直观地看出自己帐号的强度在玩家群体中处于一个怎样的地位,这对于高端玩家或是大R玩家而言非常重要。
③作为最理想的状况,制作组自然是希望玩家能去研究套路,带动玩家积极性,另外就是作为崩坏3的第二大核心玩法,也是除无限深渊外玩家的“终极养成目标”。
补充说明:这里并不是排斥只有氪金才能打高分,拿一档的情况,而是作为一款手游,这类系统的存在是完全合理的。在此系统没有出来之前,氪金玩家根本不知道自己在整个服务器中的排行,而记忆战场作为一个能体现“强度”的平台,氪金多的玩家自然能够打高分,能够知道自己的排名,这一点对于氪金玩家而言极其重要。
◇记忆战场现状:
记忆战场的推出,在短时间内引发了很大的关注,各个攻略组、高端玩家纷纷研究各类BOSS的打法,阵容如何搭配,如何打出高分,引发了一股“攻略狂潮”,可以说短时间内带动了玩家的积极性。从新BOSS的推出也可以看出玩家对于记忆战场的热情,一个新BOSS的打法往往值得玩家研究上一两天。
而随着时间的流逝,玩家早已摸清楚了套路,随之而来的就是一系列的其他效果:
●攻略逐渐成为了一个“体系“,应对不同的BOSS,甚至是BOSS不同的出招,都有与之相对应的处理方式。如果想要凹极限分,每一个步骤都非常固定,进关第一步要做什么,在第X秒必须打到多少伤害,BOSS的出招要如何走位等等。
而另一个方面就是高分阵容的固定,这里的高分指的是“极限分”,每一个BOSS都有与之对应能打出高分的套路。虽然说有一些能打高分(普通高分)的冷门阵容出现,或者是某个玩家研究出来的 “平民套路“,但终究还是比不上能打出极限分的套路。而极限分的套路往往需要阵容完全毕业,也就是说普通玩家没有这些基础,永远都打不到单BOSS的极限分。【每个帐号都有自己的极限分,但极限分的上限由帐号强度决定】
一档和其余档位最简单粗暴的区分方式便是氪金量,虽然极少部分玩家也能够通过努力,用小的多的氪金量,依靠技术和运气也能够在排行榜中占据一席之地,但也是建立在已有成熟阵容和装备的条件之上。
●套路逐渐的成熟,或是某些新的强力装备的推出,提高了极限分的上限,最终所导致的结果是排行榜越来越难打,极限分的上限越来越高,譬如【火刀·真田】取代【歼星者19C】后对极限分上限的影响和【3S月光】解锁的双闪在部分BOSS中起到的作用。
更加直白一点就是如果你是一名冲榜玩家,你没有这个新装备,上限就很难达到拥有该装备玩家的极限分上限,而最终对这些玩家的影响是什么也不用我多说明了(pianke)。就是说强力的新装备、新角色都有可能引发高端记忆战场的变革。
●对于“肝“的问题,这一点主要发生在冲榜玩家上。当玩家“氪金到了一定的量“(具体会在后面氪金篇中详细说明)后,在极限分套路固定之后,同样的阵容强度,装备,比的就是SL数量、运气,这也就是记忆战场被称为“SL战场的原因”。
说明一点:高分的诞生非常不容易,即使是全毕业的阵容,也需要经过大量的SL才能够诞生一个高分,这个过程短的一两个小时,长的需要很久,而这仅仅只是一个BOSS,高级区有三个BOSS等着去凹分。这也是造成玩家氪金体验差的原因之一(这里指大R,超R玩家),一个玩家在投入了巨大的资金后,帐号强度提升了,但如果你想“冲榜”,对不起你的体验将会很差。 【具体凹分的体验如何可以去看看直播】
◇记忆战场现状造成的影响
这里简略说明一下凹分:比如BOSS ?A,初始出招方式有两种,而能打出高分的只有一种出招方式,进图BOSS出招不对,SL;中途玩家一个小失误,SL;没有触发圣痕的概率,SL;暴击率太低,SL等等。
能够诞生一个高分的条件非常苛刻,对于高端玩家或者大R玩家体验十分糟糕,毕竟要重复做同一件事情,需要花费大量的时间。因此就造成了“崩坏3代肝业“的蓬勃发展,大R玩家更加倾向于把号交给代肝的人,让代肝者去做这些重复工作,可能某个代肝者一连肝数个高分帐号,占据着排行榜前几位。
装备影响因素:由于这个装备机制过于特殊,往往被认为是造成SL现象的罪魁祸首之一。
薛定谔(上):俗称猫上,由于这个装备的机制和部分角色非常契合,而205%的增伤可以说是“爆炸的提升”,而50%的概率造成了需要不停SL这个装备205%的增伤,往极限说,一场战斗中甚至需要凹出几个205%,而这205%又要建立在打出比较高的暴击率之上。
可能在这个装备刚推出时,设计者的目的是为了增强游戏的随机性和趣味性,毕竟概率触发就是所谓的“看脸”,会比较有乐趣。但其后果就是随之而来的“套路的开发”,这种趣味性甚至变成了“影响平衡”或是成了记忆战场SL的罪魁祸首之一,而这些可能根本就不在当时的预期范围之内,这装备极高的成本也让修改变成了“不可能”,因此斗胆猜测“暗改”就随之而来。
薛定谔(上),有多少玩家为了205%变成了秃子
●高端战场部分装备使用率过高,这由两点决定,第一点是记忆战场“锁装备“的设定,第二点是装备设计的问题。这里举两个例子:泳装(中):中位全伤圣痕;牛顿(下):下位加伤圣痕。由于这两件装备都是无偿增伤,又没有很好的下位替代,非常强势,往往一件装备根本无法满足玩家的需求,就出现了堆“猫泳牛”的现象,有一段时间的记忆战场说白了就是比谁的“猫泳牛”数量多,猫泳牛没有达到一定的数量就是无法到达一档,其中部分玩家有六七件牛顿下都不足为奇。
●玩家之间差距巨大,而且在不断被拉开,等级到下一个阶段的初期会有非常大的空缺,玩家练度完全跟不上。这又由奖励的设定决定,这一点并没有有效的解决方案,能力强的玩家能够拿到更好的奖励,确实理所当然,但对于这些奖励(如能够兑换初始S角色碎片)需求更为饥渴的往往是能力弱的玩家。
○至于后面一点,例如玩家A是一个月卡党普通玩家,马上将要到达70级,而又由于崩坏3升级速度原因(在后面会提到),导致该玩家只有很少的能够拿得出手的阵容,中级区已经非常吃力,而到了高级区,多了一个BOSS,直接就需要三个角色和9件圣痕的支持,这点对于该玩家而言很难拿出来,这就导致了在后面很长一段时间之内只能够当排行榜的分母。
○另一方面80级又是一个非常特殊的群体,这个阶段的玩家差距巨大,部分玩家满级时间已经非常之久,有了相当成熟的装备和阵容,与满级不久的玩家相比,练度根本就不在一个等级。
体验总结:
如果说冲榜玩家的体验是不停的SL,新玩家或是实力不强的玩家打不过只能垫底,那记忆战场体验最佳的是所谓的“休闲玩家”,这类玩家有足够的实力,但其能力可能还无法冲刺排行榜一档,他们不需要高频率SL,不需要凹极限分,仅仅需要打到一个自己满意的分数就行,也能够拿到很不错的奖励。
脑测玩家体验,仅供参考
深渊和记忆战场和后面要介绍的联机系统构成了目前崩坏3的三大主要玩法,也作为直播的一大“看点”,但由于系统玩法的变质,深渊都是重复性的工作,记忆战场都是高频率的SL,毫无乐趣和观赏性可言,直播质量很差(可以自行体验,反正我看着主播不停的SL都感到难受)。换种说法,在我眼中,崩坏3的直播,能够算的上是游戏中观赏性倒数,大多数情况下仅仅靠的是主播的“嘴皮子”。
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