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1战斗风格:我们需要豪快的连击.我们引入怒气值,引入卡片游戏的元素,引入五行相生.
怒气值:我们估且叫它BP,在战斗中缓慢增加,打到敌人和被敌人打到也增加,BP上限和职业与玩家等级有关.BP的作用是限制连击,使用招式是要消耗BP的。
卡片游戏的元素:玩家始终有五张卡片,这五张卡片将随机在玩家学会的招式中抽取,且用掉一张就立刻补充一张,玩家可以选择用掉一张做出单一招式,或者一口气用掉多张以造成有效果加成的连击,为了方便玩家,我们还可以让玩家分配招式的出现机率,总和上限是100%
五行相生:这是为了限制连击的次数,我们可以将招式配以五行中的一个,玩家要想打出连击必须使用相生的招式,如果上一招属水,那下一招就一定要以木属的招式连上去
(因为在网吧,条件有限,没图,将就一下吧)
连击出现流程:
1玩家是否选择一个属性招式A,,是,将从五张卡片中拿去,GO 2,否,连击OVER
2玩家现有的BP是否大于当前招数A所需要的BP,是,从当前BP中扣除发动当前招数A所需要的BP,补充一张卡片招数,GO 3,否连击OVER
3检察当前招数的发动时间,在此时间内玩家是否选择一个属性招数B,是,将B从五张卡片中拿去,GO 4 ,否,连击OVER
4B替换为A,B成为当前招数,A为上个招数,检察当前招数是否为上一个招数的相生属性(如A为水属性,B为木属性),是GO 2,否连击OVER
2阵法:我特别想了一个特殊职业阵士出来,他能力弱却可以引导小队发动阵法来作战,在发动阵法时,比如发动金木水组合的阵法,由这个阵士率先使用金属招式,而接下来的木和水由同一队伍的队友按顺序施展出来,这个在程序上也许可以参考小队聊天系统。阵法设定的加入一定会使组队更有趣。
阵法出现流程:
1阵士是否发动一个阵法的起始招数A,是,将A从五张卡片中拿去GO 2,否,OVER
2阵士是否死亡,否,GO 3,是,OVER
3检察该阵法需要多少人发动,人数设为N,阵士现有的BP是否大于A所需要的BP的N倍,是,从当前BP中扣除发动A所需要的BP的N倍,补充一张卡片招数,GO 4,否,OVER
4阵士是否死亡,否,GO 5,是,OVER
5检察当前起始招数的发动时间,在此时间内等待同队内下个玩家先择一个招数B,是,将B从五张卡片中拿去,GO 6,否,OVER
6阵士是否死亡,否,GO 7,是,OVER
7B替换为A,B成为当前招数,A为上个招数,检察当前招数是否为上一个招数的相生属性,是GO 8,否,OVER
8阵士是否死亡,否,GO 9,是,OVER
9从发动B的玩家当前BP值中扣去B所需要的BP的1/N,补充该玩家卡片,检查是否已施招数的玩家数等于N,否,GO 4,是,阵法成功
本来是我简历中的东东,现在求职失败用不着了,不过还是想把这东东晒晒,毕竟死了脑细胞的,不知道在程序方面实现起来有多难? [em4] |
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