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这一次,育碧终于做对了

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发表于 2018-4-18 17:56:27 | 显示全部楼层 |阅读模式
公元前44年,戎马一生,征服高卢,占领日耳曼和不列颠半壁江山,将罗马共和国大权独揽的盖乌斯·尤利乌斯·凯撒,在庞培剧院的东门廊,被包括盖乌斯·卡西乌斯、马可斯·布鲁图斯在内的六十多人所刺杀。

如果历史是条长河,那么刺杀行动,就是水下的暗流,虽然难以观察,但它确实从很大程度上能够导致了历史的改向。随便举几个例子,如果斐迪南大公没在萨拉热窝遇刺,欧洲诸国间的矛盾,就有可能以谈判协商的方式解决,避免第一次世界大战的爆发。而假如荆轲杀了嬴政,也许亚洲的东部就不会建立起中央集权式的国家,中国的所有历史都会从此改写。纵观历史,这样著名的刺杀案有许多,不过和凯撒之死相比,它们都会显得逊色。这不止因为凯撒的死直接导致了罗马共和国的覆灭与帝国的崛起,还由于他的一生,尤其是从他和庞培决裂,到最终陨落的人生轨迹,实在是太传奇了。

《刺客信条:起源》的故事,就是以凯撒之死为高潮的。和大多数描述凯撒之死的作品不同,育碧在这部游戏里,选择了以埃及人为视角。考虑到埃及,还有它的统治者在凯撒的一生中扮演了无可替代的重要角色,育碧算是选择了一个新颖又有趣的角度。

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凯撒之死, Karl von Piloty ,1865

其实在接触《刺客信条:起源》之前,我已经有好多年没碰过这个系列的游戏了,最后接触的,还是《刺客信条:黑旗》这款海战为主,刺杀为辅的另类。当然,《黑旗》的海战部分做得还不错,只是故事讲得实在无趣,让我没有继续玩下去的欲望。(后来我才知道《起源》就是《黑旗》那班人做的,不过那是后话了……)

而《起源》呢,在故事上有天生的优势,哪怕没有兄弟会在中间插一脚,凯撒、庞培、安东尼和克丽欧佩特拉之间的纠葛,就已经是冰火之歌级的了。尽管我一直对育碧讲故事的能力有所怀疑,不过觉得有这样的背景在,剧本烂也烂不到哪去。入手《起源》的另一个原因,是朋友说这作变化很大,摆脱了系列的好多沉疴,往RPG化的方向迈了一大步。被这么一怂恿,再考虑到这一作的故事背景,我最终决定剁手。

事实证明,育碧确实为这款游戏作出了巨大的改变。过了最初的剧情,离开锡瓦附近的神庙,进行了一段时间的冒险后,我发现这游戏不但多了各种各样的装备,而且这些装备还分了品级。从等着被分解和卖店的垃圾蓝装、用着不错的传说紫装,到属性强大的金色史诗装备,应有尽有。虽说类似的装备分级法早从《暗黑破坏神》一代就有了,后来各大ARPG也多继承了过去,但出现在《刺客信条》里却是第一次。我平日就喜欢RPG,看到这些熟悉的元素,自然是满心欢喜。RPG里常见的技能树,育碧也没有错过。技能树分为三系,光是通读技能说明下来,就要花上不少时间。

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装备界面,能看到各种属性

客观来说,育碧的努力确实提升了我在游戏中的体验。可是就像这家大厂的其他许多3A游戏一样,《起源》在给人最初的兴奋过后,逐渐露出了它的系统没有深度可言的现实。就拿装备来说,其实同等级的金色装备和蓝色装备真没多少区别,150攻击力,附带燃烧属性的金色单手剑,和130攻击力,不附带额外属性的同类型武器,在砍杀敌人时并没有明显差别,更说武器上附着的火焰还容易一个不小心把自己也点着了。近战武器唯一有用的属性其实是快速蓄力,它能帮你以立刻破防,收拾掉那些糟心的持盾敌兵。远程武器的属性更无所谓,稍微有那么点用的火属性,还是纯粹功能性的。换言之,主要用在烧穿屋顶薄弱处的芦苇,或者纵火焚船这些方面,战斗中意义成疑。

技能树也是一个道理,虽然看起来很繁复,但你打着打着就会发现,所有的技能,其实都能点满,你只有在游戏初期需要为先学什么做番抉择,从中期开始,就是一路瞎瘠薄加点,Build性基本为零。其实育碧大多数游戏的技能树都这个样,也许这么做确实对新玩家友好,但从游戏本身的设计来说,颇有些遗憾。

好在《起源》的战斗本身可圈可点。照朋友的说法,《起源》里的动作,明显参考了育碧旗下的另一款ACT游戏《荣耀战魂》。出于一些原因,《荣耀战魂》已经半截入土,可它的动作设计本身十分优秀。相比我之前接触过的几款《刺客信条》,《起源》武器和对应动作繁多,战斗难度也确实稍大,没那么容易无双。不过,我自己研发了一套挺猥琐的打法,管它叫“肾上腺素流”,就是用轻弓连射,以极快的速度积攒肾上腺素计量条,条涨满以后掏斧子狂袭杀人(点过对应技能的话,狂袭还能吸回1/3的生命值),然后退开继续射击攒条,几乎生生把一个ACT玩成了TPS,由于《起源》里箭支到处都是,NPC死亡后还有掉落,不担心弹药不足,只要射射射,多少人都杀给你看。

不过杀人虽爽,毕竟没什么难度,砍多了也容易生厌。育碧大概意识到了这点,在游戏里设定了各种名义上是Animus程序错误的大型BOSS战,让玩家去对埃及诸神。

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弑神之战

凡人对抗山一样高大的诸神,这听起来不错,很有些《战神》里奎爷的架势,可是我发现自己都不用拿刀子去捅神明本尊,只要打打他们召唤的生物就能赢下战斗以后,感到了一阵沮丧。就算BOSS战比之前的有意思些,比如要处理机制什么的,然而总得来说,还是白瞎了这么好的创意。

回过头来谈游戏的剧情。之前说游戏选的时代不错,哪怕没有巴耶克和兄弟会的建立,本身也充满了传奇色彩。但我没想到,育碧居然能把那么好的一手牌给打烂了。他们似乎假定所有玩家都了解公元前的那段史话,一点儿也不解释前因后果,就直接把各种重大历史事件展现在了游戏里,看着都让人捏了一把冷汗。拿凯撒见到庞培项上人头,对托勒密十三世表示反感的那幕来说,你就别指望游戏解释庞培为什么会被埃及人杀死了,它甚至连庞培是谁都没个介绍。游戏里,这种动机交代不清的行为比比皆是,让凯撒在亚历山大所做的困兽之斗和对克丽欧佩特拉的威胁甚至显出了几分滑稽。

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印在古罗马便士上的庞培。如此重要的人物,游戏中居然没有对他进行哪怕寥寥数语的介绍

让我来给大家补下大概的历史课,当然如果你是历史爱好者的话,请跳过这几段:

凯撒因为在高卢和日耳曼等地的征战,稳固了罗马共和国的统治,功劳甚大。前60年,被推选为执政官的凯撒和征服叙利亚的庞培、富有的克拉苏结成寡头同盟,成了罗马共和国的实际统治者之一。前53年,克拉苏在与安息帝国的战争中身亡,而原本就相互看不惯的凯撒和庞培,结束了他们之间的同盟,刀剑相向。法萨卢斯一役,庞培彻底战败,逃亡埃及。

而此时的埃及,因为在统治权的争夺中失势,克丽欧佩特拉遭到了她弟弟托勒密十三世的流放。托勒密十三世为了稳固自己的地位,想和凯撒结盟,诛杀了前来避难的庞培,又把他的人头献给了凯撒。然而,他失算了。尽管庞培的死让凯撒减少了政敌,但是托勒密十三世胆敢杀死他同胞的行为让凯撒震怒不已。这时克丽欧佩特拉潜入亚历山大港的凯撒驻地,勾搭了这个罗马共和国里最有权势的人。

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克丽欧佩特拉与凯撒,Jean-Léon Gér?me Year,1866

克丽欧佩特拉的计划获得了成功。凯撒不但放弃了征服埃及的计划,还要托勒密十三世与克丽欧佩特拉共治这片土地。托勒密十三世派系愤怒不已,拒绝接受凯撒的建议,转而围攻亚历山大港,想杀死凯撒和克丽欧佩特拉。凯撒成功坚持到援军抵达,展开了反攻。前47年,托勒密十三世死于尼罗河战役,而克丽欧佩特拉取得了埃及的统治权。

在凯撒四处征伐的过程中,罗马元老院相信大权独揽的他会称帝,结束共和国的统治,许多人因此秘密集结起来,于前44年在庞培剧院刺杀了他。当然,为了更显出戏剧性,游戏按照莎士比亚的剧本,让凯撒死在了元老院里。

没有上面这些历史知识,把裹在毯子里的埃及艳后送进凯撒驻地、亚历山大围城战时候帮凯撒解决追兵、挥出刺向凯撒的第一刀,这些在游戏中展现出来的孤立事件,会给人因果不清,甚至相互抵触的感觉(是我救了凯撒,是我把克丽欧佩特拉扶上了王位,怎么我又要刺杀凯撒,威胁克丽欧佩特拉?)。当然也不能说育碧完全没试图进行解释,只是裁取历史中有限的几块碎片,实在是不够,人物的形象完全立不起来。

至于我们的埃及艳后,还有她和凯撒的儿子凯撒里昂(在游戏末尾露过脸)后来又有些什么遭遇,既然游戏没有涉及,我也就不浪费大家的时间了。不过,他们后来的遭遇,同样是传奇,想了解的话自己去翻史书吧。

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《刺客信条:起源》中的克丽欧佩特拉

说句题外话,同样是以凯撒之死作为《刺客信条》的主题,换我的话,大概会把马可斯·布鲁图斯设置成主角。这不光因为莎翁剧中,凯撒在死前说了“Et tu Brute?” (也有你吗?布鲁图斯。)的名台词,或者《刺客信条》的背景设定里,布鲁图斯早就是兄弟会的一员(《刺客信条2》里,主角艾吉奥的最强装备就是布鲁图斯的),而是因为布鲁图斯的一生远比虚构出来的巴耶克更有意思。

布鲁图斯的父亲死于庞培之手,所以他憎恨庞培,尽管如此,在凯撒势大之时,他还是加入了庞培麾下,想把凯撒这个潜在的独裁者扼杀在崛起之路上。庞培兵败后,布鲁图斯投降凯撒,获得了后者的宽恕与信任。但前44年,他又参与了凯撒的刺杀案,并留下了“我爱凯撒,可我更爱罗马”的著名演说。布鲁图斯的一生看似充满矛盾,可究其原因,是更崇高的理念支撑着他的行为,为了反对独裁者,他愿意为仇人卖命,为了阻止独裁帝王重现,他甚至能杀死自己敬仰的人。《起源》的最后,还有第一个DLC无形者,也想把刺客组织塑造成这种理念至上,其他一切皆可割舍的形象,可是巴耶克的儿子和他最亲密的朋友那时已经死了,本来也就没多少能抛弃的,比起布鲁图斯的段位差太多。

也不知道是为了展现埃及的风情、还是因为亚平宁半岛的风光已经在《刺客信条2》里登过场,总之育碧没选布鲁图斯那么好的现成角色,十分可惜。

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布鲁图斯的铠甲为何历时千年而不朽,是《刺客信条2》让我困惑的谜题之一

看了上面这些,你可能会认为我对《刺客信条:起源》的评价不高。嗯,没有深度的系统和跳跃的剧情确实让我很难对这款游戏报以好感,但是上个月新出的DLC“法老的诅咒”和“发现之旅”,替这款游戏挽回了不少颜面。

“法老的诅咒”是育碧不再拘泥于历史,放飞自我的产物。新DLC里,巴耶克为了寻找伊甸碎片,在底比斯和帝王谷穿越了许多幻想世界,。相比没什么诚意的“无形者”,“法老的诅咒”光地图就大得吓人,接近游戏本体的1/3,可能由于和历史没多少关系,DLC的主线剧情虽然老套(真正的敌人就潜伏在你身边),但相对清晰(尽管四个死后世界与死者生前事迹关系密切,然而即使不了解卡迭石战役,也不会对理解主线剧情造成影响)。而这个DLC最精彩的部分,还是在对死后世界的塑造上。四个幻想世界包括了黄昏时分的无垠麦田、永夜中的巨蛇遗骸、戈壁中的银色圣城和延绵不断的战场废墟,它们给人视觉冲击力全都异常强烈,甚至连吉萨大金字塔塔尖的鸟瞰也无法比拟。

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“法老的诅咒”里,充满了这些超现实的梦幻场景。

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永恒黄昏中的无垠麦田,注意还有船只,在麦田中缓缓航行。

《刺客信条》向来标榜自己对历史场景的还原,但“法老的诅咒”光怪陆离的死后世界、漫步其间的阿努比斯,还有人头鸟“巴”和面具覆脸的诸王,都充满了异质感,背离了旧有的游戏设计思路,让它变得很不“刺客”。恰恰是这些部分,让我感到了游戏的乐趣。何况新的BOSS战,也就是挑战几个帝王还颇有特色,比起原作里的温吞水,那真是高到不知哪里去了。

不过,我本来还指望过“法老的诅咒”能提供点解密元素的,这点小小的期望算是落了空。在我的经验里,此前的《刺客信条》里,迷宫和机关多少还有些地位,然而《起源》本体里唯一一个得动动脑子的,居然还是和《最终幻想15》联动的射箭谜题,实在是没眼看。到了第一个DLC“无形者”,才总算有了个需要利用太阳镜面反光的谜题。我本来还以为“法老的诅咒”以刨坟为主,多少会新增点有趣的机关,但既然墓穴成了通向异世界的大门,解谜要素自然就一并不见了,有点小哀伤。

最后再来说说“发现之旅”。不少科幻小说里,老师上课时会提供能让学生自由徜徉的虚拟历史场景(你看《头号玩家》的原著小说里就有这种描写)。“发现之旅”算是一种科幻照进现实。这个非战斗的游览模式里,你可以在埃及全境到处溜达,听历史学家给你讲解当时埃及的方方面面。除了少副VR眼镜,它和那些科幻小说的描写没什么不同。一边听着非常美国国家地理的解说,一边自由地观察,仿佛真的重回了古代,确实能给人留下很深的印象。字面意义上的寓教于乐。

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发现之旅

育碧为了再现那些古代的建筑和人文事物,花了多少心血去考据,在这个模式下也可见一斑。说实话,如果不是“发现之旅”,有几个人会注意到古墓墙上的某张壁画,讲的其实是奥西里斯被切成碎片,又复活重生的故事呢?或者那些诡异的人头鸟“巴”,象征着剥离肉体的灵魂呢?所有语音讲解合计下来,可能有几个钟头,但我依然觉得“发现之旅”的内容少了点,要是解说不那么碎片化,再增加点深度……嗯,那大概点开这个模式的玩家就更少了吧?

另外,在这个模式下,育碧还有点小诚实,他会告诉你亚历山大大图书馆因为早已毁坏,其实是参考其他建筑还原的,或者某个场景里受教育的男童女童人数差不多,然而史实是男孩远超过女孩,诸如此类。甚至游戏没涉及的历史部分,它也会提及,比方克丽欧佩特拉之死。埃及艳后在许多艺术作品里,是以毒蛇自杀的,富有戏剧性,然而实际上砒霜更可能是她致死的主因。当然,也没法排除她喝下砒霜以后,为了死得快点,又让蛇咬了自己几口就是了。

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“发现之旅”中对克丽欧佩特拉之死的解说。

“发现之旅”让我为以前的《刺客信条》系列游戏感到可惜。它们都做得蛮考究的,不论圣母百花大教堂、巴黎圣母院还是索菲亚大教堂都在游戏里得到了忠实的还原,可是以前没有“发现之旅”,大多数场景也就是走个过场,然后就没了然后。说这是煮鹤焚琴、暴殄天物大概言重了,但是没能好好利用一下那些凝结心血的产物,确实是奢侈的浪费。

希望育碧能把“发现之旅”变成系列的传统,这样,在下一作的《刺客信条》发售时,我才更可能考虑入手。这样即使剧本再不济,也能当做古代旅游模拟器玩。当然,我还是希望他们能学学“法老的诅咒”,把故事讲得清楚明白些。对一家年年出工业化流水线3A游戏的大厂来说,这要求并不过分,不是嘛。


via:灰机GAME


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