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GameRes原创/浔阳
此前,《战神》新作制作人Cory Barlog在接受外媒采访时曾谈到他希望《战神》新作是一个熟悉的陌生人,它流着老《战神》的DNA,但二者又不尽相同,它总是能带给你新鲜感。事实证明,新《战神》做到了,革新的理念贯穿了游戏内外,但又延续了老《战神》的血脉愤张的打斗核心,暌违八年重登巅峰。
《战神(God of War)》是圣莫尼卡的重启战神系列的最新作,未使用《战神4》作标题恰恰表明了《战神》将是一个全新的系列作品,玩家即使对前三作未有了解也能够融入故事之中。在经历了疯狂、残暴的弑神之战后,圣莫尼卡思考的是如何让《战神》重新萌发生机,抗拒命运的奎托斯又当去往何处。这一思考将我们带到了更为宏大的北欧境地,带到了更为注重情感体验的“人”的故事。
一、由神到人
早期设定图
澄清的湖面上,奎托斯划桨泛舟,对面坐着儿子阿特柔斯,二人安静地听着仅剩头颅的密米尔在那大侃北欧众神的奇闻异事,间或发表疑问打断密米尔的发言。这一安谧的场景放到以前的《战神》中称得上匪夷所思,上一回见到奎托斯之时,他还是那一个面目狰狞、狂野暴躁的弑神者,而现在,除了那标志性的秃头与猩红纹路清晰可辨外,浓厚的络腮胡子与横亘在脸上的皱纹与我们所熟悉的奎爷相去甚远,配音也从特伦斯·TC·卡森更换成为克里斯托弗·加吉,整体显得颇具沧桑感。
在《战神3》结局中,奎托斯自我放逐远离希腊来到荒凉的北境之地,多年后再度娶妻,同时还有个孩子阿特柔斯。新作即从第二任妻子逝世后开始讲起,奎托斯与阿特柔斯为遵循逝者将骨灰撒在众山之巅的遗愿而踏上旅程。
与前作简单粗暴的复仇故事不同,新作在叙事方面有了更为深入的表现技巧,在3A大作愈发追求多元素融合的时代背景下,《战神》并未将动作视为游戏的全部核心内容,叙事成分成为了新作的一大亮点。虽然并不具备前作史诗般的宏大格局,但却更有韵味。
不一样的奎爷
(一)电影化叙事
将《战神》当做一部电影来看想必多数玩家都不会有异议,游戏采用了与《神秘海域4》类似的CG即时演算手法,使整个游戏无缝衔接。在削弱QTE机制后新作依旧保留着极具震撼力的动画演出,通过处决技玩家能够欣赏到劲爆程度不亚于前作的画面,爆头碎尸等特写镜头仍能领略到战神一贯的暴力美学。实际操作由固定视角转变为越肩视角,使得玩家的临场体验更为强烈,同时也让那些身型硕大的敌人看起来更具威胁性。而操作与CG无缝结合所带来的电影观感在关键BOSS战中尤为明显,目前已公开的洛基战即为典型,CG中镜头的运用丝毫不马虎,关键细节慢镜头的运用更好地表现出了动作的张力。
洛基战
为了更好地追求这种沉浸体验,游戏采用了更为精巧的叙事方式。新作将剧情与整个游戏流程结合得更为紧密,游戏不再是单纯地打怪、打boss来推动游戏进度,无论是通过穿插在非战斗场景的实时对话来补足整个故事,抑或在某个游戏节点触发剧情来催化人物关系,它们都让动作游戏多了一层具备实质意义的故事感,你会发现打斗、解谜不仅仅是动作游戏的一部分,同时也是故事的一部分。
(二)阿特柔斯
阿特柔斯不仅仅是个故事角色,他的存在是新作最大的变革之一。从叙事手法层面来说,阿特柔斯与奎托斯的互动对话是丰富游戏剧情的有效手段,但他同时也起到了游戏辅助说明的作用,虽然提示词颇具调侃意味,当然他也是翻译北欧语言可靠助手,阿特柔斯的设定规避了旁白、游戏提示的突兀使用。
新作的核心剧情就在于这一对父子的关系变化及自身的变化,圣莫尼卡工作室高级社区运营 Aaron Kaufman 曾表示奎托斯将教会阿特柔斯怎样成为一个“神”,而阿特柔斯则是会教会怎么像个“人”。在游戏早期,阿特柔斯的表现与一个熊孩子没什么两样,对奎托斯所说的话流露出烦躁情绪,看见猎物便毛毛躁躁得奔向前去,对险些令其丧命的巨人尸体疯狂补刀。某些时候,你会像现实生活中一样,对阿特柔斯熊孩子般的举止感到厌烦。
而奎托斯,哪怕他显得更为沉稳也无法改变他不会照料孩子的事实,说着蹩脚的故事,不知如何表现自己的情感。这些生动、写实的人物刻画,恰恰是前作所不具备的。在奎托斯教导下一步步向战士之路迈进的阿特柔斯,学着控制自己的脾气当一个称职父亲的奎托斯,作为承载剧情主体的父子关系同样能够在战斗中得到反馈,随着父子关系的变化,二人在战斗中的契合度会进一步加深,这是剧情对于战斗的反哺。
奎托斯与阿特柔斯的组合虽显奇特,但确实起到了相辅相成之效,而不像《战神3》中的仅仅起到剧情推动作用的潘多拉,Cory Barlog在接受外媒采访时就表示新作的创作从《最后生还者》中学到了不少东西。阿特柔斯的存在对于奎托斯而言,不仅仅是其悲惨的家庭遭遇的一种弥补,同时也是引起其反思内省乃至变更的重要角色。游戏开发早期,索尼曾提出增加阿特柔斯这一角色将会带来不小的麻烦——开发难度、资金等等,Cory Barlog回应称那游戏就会变得跟电影《一切尽失》一样,奎托斯只能自己跟自己对话。有无阿特柔斯,《战神》将会是截然不同的两个游戏。
(三)线性叙事的聚合点
新作从一开始目的就很明确,踏上旅程,完成妻子遗,咋看之下是个线性的冒险之旅,实则通过配角与反派的刻画来丰富主题剧情,强化叙事要旨——家庭。就像IGN评论所谈到的,“《战神》流程早期发散的一些事物会在后期形成完整的闭环,而且可能刚好是下一个循环的开始”。虽则如此,故事还远未讲完,一些北欧神话中有名头的神明也仅出现在对话中,《战神》将是系列重启后的开山之作,其后续发展依旧可观。
二、核心体验
《战神》是国人津津乐道的三大ACT游戏之一,动作系统依旧是游戏的核心体验。前不久《尼尔机械纪元》总监横尾太郎曾表示,动作游戏已经到达真实度的顶峰与瓶颈,推动3D动作游戏前进的方法不在于真实度,而在于创意的玩法。在卡普空贯彻炒冷饭策略不动摇,忍龙杳无音信之时,《战神》的回归无疑是ACT爱好者的一大福音。
第三人称越肩视角的变更是较为明显的变化之一,为了使玩家更具临场感镜头被拉近,视野缩小,一些大块头也更具魄力,为了弥补视角限制带来的缺陷,开发团队在操作角色身后设计指标来提醒玩家,用不同颜色区分攻击方式与距离。
武器设计为动作游戏核心之一,除了奎爷的招牌武器链刃外,此次新增武器利维坦之斧与变形圆盾,除了武器自带的招式,还可添加两个“卢恩符文”,相当于两个带有CD时间限制的魔法技能,不同的符文组合丰富了战斗的风格打法。符文的正确选择会让打斗事半功倍,如让时间流动变缓的“国度移动”,对付一些没有硬直敌人就能省去不少时间。
利维坦之斧是游戏前期的主要输出武器,类似漫威漫画中的雷神之锤,投掷出去后可轻松召回,既可用于攻击远处敌人,也具备一定的冻结控制能力。圆盾平时能折叠放置,作战时则主要用于防御,判断时机、精准地施放盾反技能能造成一定的硬直效果,从而进行有效输出。对盾牌进行升级后甚至能反弹法术攻击。相较前作,可供玩家使用的武器被精简化,更重视质量而非数量。与前文所提及的相似,武器的设定与剧情息息相关,游戏中的多数要素都是剧情的一部分,斧头跟弓箭在故事的发展更是有着重要的地位。
另一个承袭前作的招牌技能是斯巴达之怒,奎托斯能利用怒气来施展爆发性的猛烈攻击,并带有一定的回复效果。
在传统动作游戏中,判定与连击是玩法的核心内容,同时也是体现玩家操作水平重要标准。在丧失跳跃等高移动性技巧的情况下,格挡与控场的重要性被抬到一个突出的位置,复杂的群战场面以及棘手的Boss,将是对玩家战术选择与操作的重大考验。操作反馈则是动作游戏的另一个侧重点,出招时奎爷的后撤步、微胀的肌肉,收斧时急促有力的触感,盾反时恍若空气颤动的慢镜头表现,武器、拳头挥在敌人身上的力量感都带来一种刀刀到肉的厚实体验,而处决技能的动画效果依旧有老战神的味道,暴戾、刺激。
阿特柔斯是新作动作系统上的一大亮点。作为一个自动AI,阿特柔斯并非战斗的累赘(虽然在他被抓住后你必须前去解决),开发团队希望阿特柔斯能够成为玩法的自然延伸,在实际战斗场景中,阿特柔斯的作用就相当于一件武器,他能够在远处迅速地打击目标,不同类型的弓箭能够造成爆炸眩晕或散射麻痹效果,配合奎爷的寒冰斧头能达到有效的控场作用。在部分场景中,阿特柔斯的攻击手段远比奎托斯本人要来得立竿见影,而女巫的物理免疫更突显阿特柔斯的作用,二者的配合从剧情延伸到了玩法之中,这是新作的创新之处。但也正如 Cory Barlog所说的,他不希望阿特柔斯的存在破坏单人游戏的体验,《战神》绝对核心依旧是奎托斯本人,应当如何处理好玩家与AI的协作关系,既会是动作游戏的一个突破口,也是一个棘手的难题。
新作的第二个创意点在于融合了更多的RPG要素,不仅仅是在剧情方面,同时也体现在动作系统方面。击败敌人、完成任务、达成成就获得的经验值能够用于解锁技能树或者升级卢恩符文招式,流程中赚取的金钱、搜集的素材则运用于武器装备的锻造升级和咒术镶嵌。装备属性包括力量、卢恩符文、防御、活力、运气和冷却六种,在达到一定成就后能为连招提供额外的特殊加成。装备的获取途径主要为开宝箱和锻造,后期的高级装备大多需要锻造,装备和素材的稀有度从低到高分别为白色、绿色、蓝色、紫色和橙色。与RPG不同的是,奎托斯本身并没有属性提升功能。装备等级的设定也意味着玩家在正常情况下无法一路杀到底,同时也是战术选择的一部分。
与前作相比,部分老粉丝也许会抱怨游戏的劲爆性有所缺失,又或者是缺少《战神3》那种规模宏大的弑神之战,这些评价是在Cory Barlog意料之中的,“在第一款作品中的奎爷的生活仿佛反映了我和我其他团队成员的生活。我们当时正处在开发游戏的‘大学时期’,我们生活在那个时刻,我们对别人嗤之以鼻,试图超过其他所有人。然后到我们中年的时候,我们也会随着生活而改变,我想奎爷也是一样的。现在,我们又回到了开发工作上,而现在我们以一种完全不同的视角来看待一切事物。我们已经变成了不同的人,并且也有很多新人加入了开发工作,他们带来了很多能量,当这些要素混合在一起后,对于游戏的制作,我们有了崭新的看法。”随着奎托斯自身的蜕变,其战斗风格变得更加稳重,他会愤怒,却带着节制,而非疯狂,他是个“怪物”,却非为人奴役的“怪物”,他想担起自己的责任,而非歇斯底里的仇恨。此外,从游戏剧情来看,《战神》也仅仅是北欧之旅的一个开盘菜,惊天动地的Boss战往后想必也是有的。
只是,融合RPG要素的动作系统是否合理依旧有待观察,《战神》是否能为动作游戏的玩法开辟一个新的未来也依旧有待商榷,至少从新作看来,其在动作系统玩法做的更多的还是融合与完善。
三、除了战斗,你还可以……
除了作为游戏核心要素的战斗,你还可以以游戏的视角畅游北欧与北欧神话。
在文学及艺术史上,希腊神话举足轻重,然而在当下的影视、小说、游戏等领域,北欧神话等影响力并不亚于希腊神话。
北欧神话以世界之树为中心,分为九界,由主神奥丁所统治。《战神》从人类居住地“米德加尔特”启程,游历精灵国度亚尔夫海姆、巨人之地约顿海姆等地。游戏主要剧情集中在米德加尔特,核心区域以湖为主,湖中分布着诸多岛屿,包含各类地貌,因此船成为了游戏的主要交通道具。随着剧情的推进区域面貌会发生变化,从而带来不一样的探索体验。通过湖中心的神殿可以前往其余八界,在其他地方你可以解锁支线剧情或收集物品要素,通过挑战完成全成就。在还原九界的基础上,为追求丰富性,游戏在某些方面做了适当的变更,如将尼福尔海姆雾之国改为瘴气迷宫。
九界地图
游戏地图设计有点“开放世界”的元素,赋予玩家一定的自由度。而游戏封闭式的线性剧情让玩家能够跟着流程收集到大部分要素,避免像开放世界那样满世界找收集要素。世界更大的同时也拓展了游戏流程,地图所蕴含的探索要素提高了场景的利用率,为游戏增加十多个小时的额外游戏体验,避免出现一周目神作的情况。
而关于北欧神话的记载,一方面是可以通过人物之间的对话进行脑补,另一方面则可以依靠阿特柔斯对石碑文献解读进行了解。
不打打杀杀,看看北欧风景、读读北欧神话也是好的。
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