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文/Emily Putze 译者:Megan Shieh
手游发行的开销和风险与日俱增,而近几年的手游市场也发生了不少重大变化;但在这样的背景下,仍有许多开发商坚持使用三、四年前的测试和发行流程。
在Google Play,我有幸参与了上百款游戏的推出,为了降低风险,许多开发商改进了他们的研发和发行策略。根据这些经验,我整理出了一些内容,希望这些分析和建议能够帮助你找到适合自己的发行策略。
什么是传统的发行流程?
在项目研发的早期阶段进行大量内部测试,然后在正式发行前进行不同阶段的外部测试,比如技术测试、留存和盈利模式测试。开发者进行外部测试时,通常会在研发过程中的多个阶段在某些特定区域进行测试发行(与公测不同)。
这类开发商大多选择在菲律宾进行技术测试、在北欧进行留存测试、在澳大利亚或加拿大进行盈利模式测试。一款新游戏的测试国家一般不会超过5-7个,考虑到稳定性和评分方面的因素,测试用户一般持有较为高端的移动智能设备。一般而言,留存和盈利模式测试会持续2-3个月的时间。在这段时间里,开发团队会不断调整游戏以达到公司期望的KPI。
当然,这种发行策略也不一定是坏事,因为这个流程对于许多人而言还是很有效。但游戏领域发展迅速,我们认为开发商需要不断评估这个流程,并在必要时将它进行改进,以更好地适应市场趋势。
手游开发者目前面临的三大难题
手游行业几年前刚刚起步,当时这个市场的利润空间非常大。然而在2010至2014年间,由于较低的门槛和海量潜在用户,成千上万的开发人员纷纷进入了这一领域。当时,手游开发周期短、成本低、营销预算合理、发行流程也没那么复杂。开发者可以先推出游戏,看看它是否赚钱,然后再决定要不要进一步投资。
快进到今天,整个市场看起来大不相同,因此将多年前的发行策略带入到今天的手游市场中,自然会有些格格不入。
下面,让我们快速回顾一下手游市场近几年的特点。
(一)竞争更激烈
要想在如今这个更为拥挤和成熟的市场中发行一款手游是非常具有挑战性的。
光是在Googly Play上就有100多万款游戏,消费者们面临的选项比以往任何时候都多。与此同时,要想让玩家更换游戏也更难了 ,由于参与度的提高,玩家们很难放下自己日积夜累的游戏进度、角色、卡组、联盟成员等各类资源。因此新游戏越来越难取得成功,而营收榜上的流动率也变得越来越低(游戏邦注:至少在包括美国在内的大多数西方市场是这么个情况)。
(二)开发成本更高
在今天的游戏市场中,测试和推出一款新游戏所需的资源比以往多了很多。
消费者对移动产品的期望和需求比以往任何时候都高,如果你的游戏不能满足他们的需求,他们会毫不犹豫地离开,这也意味着开发者们不能先推出游戏,然后再决定要不要继续投资。再加上较长的开发周期所需的成本,以及日益复杂的技术需求——保持文件大小不能过大、能够快速匹配,同时还得跟得上PVP和实时聊天翻译等趋势,这些因素都在不知不觉间提高了开发成本。
(三)营销成本更高
如今,手游的营销预算都快赶上主机游戏了。在这个高度饱和的市场中,有机用户不仅更难生成,而且用户获取成本仍旧很高。
这些转变所带来的结果是,开发商发行新游戏时所面临的风险与日俱增,而最近几年,手游市场上的新游戏数量也因此出现了下跌。
五大建议
在一个快速变化的市场中,过度依赖规范化流程会带来一定的风险,因为你会产生一种虚假的安全感,甚至可能没有意识到自己已经落后了。
有些开发团队会将传统发行流程看作是一种达到目标的手段,他们更在乎的是“我们想要实现哪些目标”;而另外一些开发团队则更关心“我们该如何实现这些目标”,这些团队通常更灵活、懂得变通,也更容易成功。
尽管有许多开发商仍在采用传统发行流程,但也有越来越多的人正在慢慢转换观念,还有一些人意图在测试和推出新游戏的方式上实现创新。不久前,我主持了一场关于“降低新游戏发行风险”的小组讨论,在那里,我们与来自EA、Wooga、Miniclip、Playrix、King、和 Big Fish Games的开发人员一起深入讨论了这个问题,并分享了这方面的经验:
建议一:不断评估新游戏,必要时需忍痛割爱
为了降低发行新游戏的风险,许多开发商和发行商在投资游戏时变得更为谨慎、遵循“更少、更好”的原则。为了实现这一点,他们调整了新游戏的内部审查流程,并在游戏开发中的不同阶段采用了更为严苛的评估手段。
几年前,新游戏大多是先通过内部审核再开始研发,通过这一次审核就意味着它们获得了发行的批准。而现在,多数开发商采用的是“先开发后评估”的手段,新游戏必须在开发流程中的多个阶段接受评估,开发商也会进行更多的失败和反馈测试。例如,某些新游戏必须通过5次内部审核才能有机会上市;有些新游戏可能已经开发了一年多,或者已经到了最后的留存和盈利模式测试阶段,但是由于它们的测试表现没有达到预期标准,于是开发者最终选择砍掉这些项目。
然而,要想真正实现这种做法是非常困难的。首先你必须在工作室中创造出一种内部文化和氛围,上至高管,下至开发人员都必须要做好随时接受失败的准备,因为在开发周期中的任何阶段你们都有可能砍掉一款“不符合标准”的游戏。尽管在实践中很难做到这一点,但考虑到当前的市场背景,许多开发商始终认为“长痛不如短痛”——宁愿咬牙砍掉项目,也不愿在接下来的几年里承担发行和维护一款平庸游戏的成本。
建议二:采用公开测试的方式在项目初期获得外部反馈
由于发行成本不断上升,开发者不得不尽早测试外界对新游戏的反应。因此许多顶级开发商都在改进它们的传统测试方案,争取尽早将新产品推向市场,以获得外部反馈(有时甚至连原型都还没开发完整就这么做了)。他们认为这么做不仅能够尽早知道创意好坏(收集反馈、测量KPI并决定是否要继续做这款游戏),而且还有助于构建寿命较长的游戏。为了实现这一点,许多开发商正在改进它们的测试流程——在测试发行之前,先推出公测版本(重点做技术和留存测试)。
开发者可以利用公测(Beta)版本对安装包的大小设置一个上限、收集初期反馈,同时还可以对游戏进行访问设限,例如设备类型或用户地理位置设限。公测和测试发行的不同之处在于,公测版的评分和评论都不是公开的,这是一个很大的优势,因为你可以在早期测试阶段找出问题并解决它们,甚至可以进行大胆的A/B测试,看看哪些方案能真正推动KPI。
Big Fish Games(大鱼工作室)之前就对《Cooking Craze》做了公测,在体验到公测的好处之后,现在大鱼要求所有新游戏都必须在正式发行前先在安卓平台上进行公测。这样一来,他们不仅可以从玩家那里收集到第一手反馈,而且还能更早、更大胆地测试它们的新游戏。“大胆”的意思是,尝试风险更大的美术风格、游戏机制、营销方案等,并在更多地区和设备类型上测试这款新游戏。
由此带来的好处包括:知道该游戏在哪些市场能有强劲表现、找出更多未知的技术问题、准确地评估已知问题可能带来的影响。这样一来,正式发行时获得差评的可能性也会小很多。
无论你的预算高低、团队规模大小,公测绝对是测试新游戏的好主意。此外,Google Play的全新测试功能允许开发者同时在多个地区推出公测版本和测试发行的apk。
建议三:酌情延长测试周期,利用长期测试所得数据来预测游戏表现
最近几年,我们眼看着游戏研发的重点从下载量和盈利模式转向了留存和参与度这种能够延长游戏寿命的KPI。正因如此,许多开发商也都延长了它们的测试周期。
虽说在测试周期方面并不存在“通用”模型,不过一款游戏的测试周期至少得在30天以上。虽然为期30天的测试是预测长期留存率的关键指标,但若想真正了解用户,你需要更长的测试周期。这就意味着即使这款游戏是完美的,你至少还是得进行2-3个月的测试。平均而言,我和大多数开发商合作的测试周期是6个月,比较大型的游戏通常是10-12个月。拿大型IP来举个例子,开发商必须了解30天后,用户会作出什么反应,因为对于IP类游戏而言,短期数据的准确度很低。人们一开始会玩这款游戏可能是因为它们喜欢IP中的人物/角色,但这并不等同于好的留存,也不代表他们会长期玩下去。
建议四:转换观念,将游戏看作是长期投资
五年前,很少有开发者会认为一款手游能够持续热门五年,将游戏推出以后,他们通常会直接寻找下一个项目。而现在,像《糖果粉碎传奇》和《霹雳八球》这样的游戏证明了一款手游的寿命可以长达5-10年,因此许多开发者开始将游戏看作是一种长期投资。以前,这些开发者总是在寻找新的游戏来投资,而现在,他们更原意在一款现有的热门手游中加倍投资。
这不仅意味着日复一日地维护这些游戏,开发者们还得投入大量时间和资源来推出新内容,确保在线运营的顺畅,跟上最新趋势等。对于现在的许多开发商而言,“重大更新”其实就等同于是推出了一款“新游戏”。
手游市场竞争激烈,用户获取成本又非常高,所以也难怪许多开发商会选择继续维护和改善现有游戏,而不是重新推出一款新游戏。出于类似原因,我们看到许多大型开发商不再每年发布一款系列游戏,而是在长期热门的游戏中推出重大的季节性更新。
所以,如果你已经有一款带有大量用户的游戏,其实可以考虑通过在线运营和频繁的内容更新来使其获得成功,而不是只想着怎么把下一款游戏做成热门。
建议五:正式发行前要优化留存
正式发行不再意味着研发工作的结束,从这天开始,开发者就需要真正想尽办法留住玩家,因此许多开发人员都会在正式发行前将留存率调整到最大化。
在确保高留存的过程中,许多开发商都选择了以下几个部分作为正式发行前的优化重点:
游戏质量和性能——性能是决定留存和评分的关键,因此许多开发者会在正式发行前,在尽可能多的设备上测试这款游戏。
确保有足够的内容可供玩家消耗,以防止过早的用户流失——Ps. 你可以通过游戏内活动来重复利用现有内容。
在游戏上线前就加入社交功能——对于任何游戏而言,社交功能永远是吸引和留住用户的关键。用户参与度越高,就越不会离开游戏。
在正式发行前做一次模拟演练——在正式发行《June’s Journey》的一个月前,Wooga对这款游戏做了一次完整的“上线演练”,从中找出了开发团队在在线运营方面的不足之处并对其进行改善,进而为正式发行做足了准备。
via:游戏邦
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