编者注:该文是知乎“Steam 平台是否在某种意义上毁灭了现在的中国游戏市场?”下的一个答案,文章作者为国游销量吧吧主idonweb,已获知乎国服销量吧授权。
先说结论。Steam的普及并没有严重损坏中国游戏市场,恰恰相反,它给予了中国游戏(尤其是小团队和独立游戏)另一个可能性。
Steam对“中国游戏市场”本身是利好,总体市场规模从15年的2.7亿(单位:人民币,后同)成长至17年的8.8亿,有效激发了市场活力。尤其是对小厂商来说,steam提供了方便的,低成本的推广平台。数据上看,独立游戏市场规模2016年增长100%,2017年增长350%、达到9000万,还有icey这样的话题作,但同时也要注意到市场竞争相当惨烈,大部分游戏处于温饱线以下。
大作水准优秀、游戏折扣销售等只不过是开放市场竞争下的常态。国产游戏,也会适时进行促销。
决定游戏市场的是那些愿意付费的人,你所说的垃圾粉丝或许可以抱着键盘带带节奏,但决定市场销量仍然是游戏质量与口碑的好坏。
另外题主是否知道,在steam普及前的国产游戏是怎样的环境么?新作基本没有,传统三剑处于霸榜状态,游戏类型不是仙侠就是武侠。这是当时统计的15年榜,其中侠客是武林群侠传精神续作。发售了多年的仙剑5,仙剑5前和古剑2都能排上前五,充满了浓浓的情怀味。
15年以来国产游戏销量(不完全统计)
15年以来国产游戏数量(不完全统计)
16之前国产游戏市场以传统三剑为主,新作寥寥无几,但16之后独立游戏成井喷状,国产游戏种类越来越多,不再局限于传统的武侠仙侠类型,新增游戏多是由小团队的制作的独立游戏,如失落城堡,艾希等。但新游戏出现,丰富市场类型,使玩家有更多的选择,同时增加市场竞争。新兴游戏的增多逐渐说明游戏市场正逐渐被认可,正因如此,游戏开发者愿意制作国产游戏,投资人也愿意投资国产游戏。除了pc平台,也有国产游戏开始登陆游戏机平台,比如艾希,隐龙传等。
对比下传统制作商开始呈现竞争力不足(整体市场份额大小年现象明显,15年7000万、16年3400万、17年4000万),河洛工作室算是唯一的亮点(好吧,光从销售上看,北软也算)。传统制作商开发周期同独立游戏比较明显更长,投入资金也更多。除此外,steam销售模式被看好,被部分国内游戏厂商借鉴,比如wegame和方块游戏平台,就采用类似steam的模式。
国外主机游戏占游戏市场总体30%左右,PC单机在5%左右(综合16年国外媒体数据,17年由于移动平台进一步成长,占比还要相对下降)而国内呢?这两个数据值只有0.7和0.1。基本是可以忽略的零头,这是因为国单市场是已经衰败的市场,2010年才开始重新进入扩张期,和国外水平差距不断拉大。这主要是因为娱乐平台和和社会生产力是高度结合的,当时没有机遇做大(原因是政策上和市场基本面都有负面因素,这里就不展开了),很多都转向更赚钱的网游和手游。现在以移动平台娱乐为主的一代人成长起来,再想转换就很难了(steam平台17年新增用户里,转化为单机购买力的大概占5%)
但未来短中期(4-7年)内,国单市场还是会有不错的成长。这主要是因为在中国崛起的基本面下,国内资本整体过剩,12年左右就开始主打IP概念,试图扩充产业链,寻找新的增长点;凤凰投资河洛就是在这个大背景下发生的(记得我原先在吧里分析过凤凰的股市报表,不过被百度删了),15年算是有所产出了。侠客的成功应该对市场有激励作用,又吸引了一批资本进入,17年开始显现成果---wegame,方块等游戏平台的成立。
归根到底,游戏产品还是要看是否“好玩”,“游戏性”本身才是核心竞争力,问题焦点在于国内制作商能否利用这段时间窗口,踏实提高竞争力,做出好玩的游戏来。商业策略方面无非多平台策略和国际化,能上主机就尽量上,觉得翅膀够硬了就去国际上闯闯。最后打下广告,欢迎各位喜爱国产游戏关心国产游戏的可以来国游销量吧逛逛。
另附2018年4月国游单机销量榜
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