文/药荚s
黑曜石:最固执的殉道者之一。CRPG:最苦闷的游戏类型之一。当这样一群人,这样一个类型,用“永恒”作为自己作品的标题时,其中饱含的艰辛与决意又有谁能评判。
梦想成真
“启航,出发啦!”
随着船长宏亮的嗓音,四位一体的英雄们踏上了前往浓雾岛的航程。我满心期待着,游戏即将从之前几十个小时的漫长陆地冒险,变成一场波澜壮阔的海上之旅——直到画面一黑后我就直接“飞到”浓雾岛港口,将这个美梦打得粉碎。
人不能轻言放弃,我在丢下一句真挚的祝福后关闭游戏,打开《辐射2》。在我那坚定的信念、卓越的眼光与智慧的帮助下,这个屎游戏在折腾了我好几个月的苦痛中总算有了通关的迹象。插入FOB,邮轮启动,前往英克雷海上基地,我们的征程是放射性大海!
看着邮轮缓缓驶出三番市港口,我激动的心情控制不住手指的颤抖,不自觉地在动画播放时按下了鼠标。结果是,画面一黑,又是tm直接“飞到”英克雷港口。郁闷地站在英克雷基地门口,那远处散发着原谅绿的海浪与钻井平台上便秘脸浮雕,仿佛都在嘲笑着我的幼稚天真。
想自己开船?怕不是梦里什么都有
人是一种会对未知的领域产生情不自禁的向往的生物。不管是哪一个文明、哪一种风格的文学作品里描写的海上冒险,总是充满着令人动容的豪情壮志。
即便作者并没有刻意淡化航海的艰难困苦,我始终还是会被那用文字所修饰下的,那航行于风浪之中的壮烈场景所吸引。作为最适合描写冒险故事的奇幻主题,几乎没有到海上溜一圈,都不好意思自称冒险者。就连某位从地底下爬上来经不起紫外线曝晒的黑暗精灵,也免不了要有着一段海上生活的经历——当然,有好兄弟的女友陪同体验更佳。
带着(好友)的女友,一同出海多么惬意呐
所以你看,作为最棒的冒险体验模拟器之一,CRPG早已征服了地表和地底,那么将视角转换到海面与天空也是必然的。但遗憾的是截止到《永恒之柱2》发售前,我暂时还真没见到有什么同类作品在海上冒险下功夫的。可耻的是,虽然不下功夫,但几乎所有CRPG的地图上都清清楚楚地画着海面,但每次坐船都是“两眼一闭、一睁、到了~”。
这简直就是人性与哲学思想上的一次倒退——《创世纪1》和《勇者斗恶龙3》都已经能让你开快艇了!那个时候唯一能聊以自慰的,就是还有个好玩得不得了的《大航海时代2》。然而我还是希望能亲自御驾亲征新大陆的岛屿,将欢迎我的哥布林土著砍死,给它们的孩子戴上脚铐拖到奴隶市场拍卖,好好体验一回勇敢的奇幻群岛殖民者。
宣传图都不能信,几位伙计都没出现在我的旅程中:虽然是我自找的
好吧,理所当然地,《永恒之柱2》依然没有实现我贩卖奴隶和殖民新大陆的理想。但是至少这一次黑曜石准备了相当完善的航海冒险——建立在一套他们轻车熟路、资金充足、内容完善的古典CRPG模组上。
视觉系玩家的福音
同样是诞生自众筹的古典文学复苏,和《废土2》那蹩脚的3D图形相比,《永恒之柱2》堪称一场视觉盛宴。这简直就是我梦里才有的,早在十年前就期盼着出现的史上最强游戏画面之一。虽然人物采用了过时的3D技术,动作倒还勉强算是流畅,出色的美术也让人物能够比较好地融入到画面当中来。
看看这精美的高清化地图,仔细给我瞧瞧那细节丰富的手绘界面,“美不胜收”这个词就是为了这个游戏而生的。视觉设计上的整体基调与游戏风格形成了浑然天成的搭配,既不会过度媚俗,也没有因为类型定位而保守干涩。谢天谢地这游戏的舞台发生在是一个正值繁荣时期,有着无数美丽景观存在的群岛国度——完全没有将这高超的美工浪费在大便黄为主的废土世界上!
初代的画面就已经相当不错了
而建立在这完美的画面基础上的,就是你可以在这个名为亡焰群岛的地区,开着巨型快艇到处冒险。人流涌动的繁荣港口肯定不是我们的目标——那是干了一票之后吃肉喝酒逛窑子的时候才去的。序章修理了船只后,我们赶紧要把主线剧情从日记里划掉,投入到真正重要的海上之旅中去。
游戏的航海环节非常给面子:完全就是90年代的设计理念与技术,配上简单的图标符号就完事了。但是不要以为简陋就等于没有内容,游戏很识时务地在我打了第三个哈欠后,端出了名为“探索价值”的主菜。于是在这场肮脏的贿赂之后,我彻底地抛弃了游戏剧情,义无反顾地投入到了征服海平面彼端的征途中。而一个晚上过去,地图上也出现了我的战利品:
伟大的药荚发现的岛屿1号
了不起的药荚占领的岛屿2号
雄赳赳气昂昂的药荚亲自取名的岛屿3号
只要探索过,就能让这些岛屿很荣幸地被你赐予名字
玩游戏要是没能满足你扭曲病态的虚荣心,那么你就毫不客气地给它耍个差评。而黑曜石深知这一点。那些未开化的异世界土著们等着你去教化,遥远偏僻的孤岛上有着巨龙等你宰杀,而海平面徐徐升起的“XX遗迹”图标昭示着远古的宝藏正迫不及待等你收藏。
每一次成功征服一块新的无人岛,游戏都会让你亲自为其取名。这时候你就会感谢那些为本作参与众筹,译制了这么完善的官方中文版本的人:它甚至还支持中文属于法哦~
坏消息是:你的船不是自动化的,它需要船员,而船员要饭也要钱。
开船开久了偶尔还有事件,理所当然是让船员们跳海啦~(?)
虽然没有接触过前作,但似乎可以推断出本作的船只系统应该是故事开头你那倒霉城堡的赔偿品。你要管理一艘名为“反抗者号”的破船——开了没几天就给我卖了换成了“机核号”。你要招募水手、依照他们的能力安排各种的岗位。为了维持这些人的心灵和肉体上的坚强,饮食方面的花销必不可少。虽然我更在乎船只本身的升级强化和船长室的舒适程度。
船员所需的饮食,和玩家日常冒险扎营时能够使用的增益料理是共通的。这时候你上大学就有用处了:没文化的水手们吃硬饼干喝自来水就行了,而身负重任的船长肯定吃的是海鲜料理。
小熊饼干吃久了心情不好?没关系,几乎所有在海上漂着的木头都是你手下们训练打靶与打人技巧的目标——况且上面还满载着财物。
但要是对方名字有“胡子”或是类似字眼,快跑!
为了让游戏世界显得真实可信,开发者们当然不会让你成为独一无二的存在——至少要装作你不是那么独特。你贪婪,这个世界上同样有着和你一样贪婪的家伙。当你心情愉快地躺在甲板上,看着水手们累得满头大汗工作的时候,亡焰群岛的海盗们可不会就这么轻易放过你这条肥鱼。当你和他们接触后,二话不说(真的没说话)双方就会进入上镜率极高的海战环节。
不过,游戏中的海战部分属于那种一开始新颖有趣,打两下腻歪憋屈的典型。过程漫长乏味,变化稀缺死板,出现的频率还颇高,简直就是打不死你也烦死你的代表。
然而不久我就发现,与其这样扭扭捏捏地隔海对射,还不如冲上去砍个爽经济实惠。所以在厌倦了绅士间的对射后,我就养成了怒按键盘上的数字键“1”,顶着炮火直接怼上去砍死对手了事——和《大航海时代2》的海战一个德性。
射个蛋蛋!冲上去怼!
杀了人、劫了色(蜥蜴人)、发了财。下一步当然就是驶向就近的港口,杂七杂八的卖了买了,再到处找点乐(任)子(务)。结交一些名流贵族,或是去和海盗们狼狈为奸。但无论干什么事情,你的干架能力依然是至关重要的——千万别错认为CRPG都能和平通关的。
质量的完善也预示着新意的缺失
老实说,作为《博德之门》的“次世代高清快节奏打击感强化一键寻路闭上眼也能爽玩版”,《永恒之柱2》已经在上手门槛这方面,做到了懂的不用教,教了马上会的亲民程度。
即便是初次上手,你也能凭借自己在其它游戏的经验、卓越的观察力与执着的耐心快速适应这种......嗯,并不是特别好玩的玩法。尤其是如果你体验过了《神界:原罪》那真的是特别好玩的干架系统后。
如果你从未制订过暂停规则,不去主动指挥旗下的队员,“疯狗打架”可能是《永恒之柱2》战斗环节最贴切的形容词。不提及前作,而是相比较《博德之门》来说,本作一开始就帮你设置好的队员AI可以省去许多的的繁琐步骤。如果和我一样已经懒得再学习新规则的话,那就爽爽地在初始游戏界面选择低难度。基本上只要偶尔暂停调整一下战术,即可享受自动干架带来的便利。
整体给我的感觉,游戏更加精简——队伍人数较少、技能简单易用、升级思路清晰明朗。此外无限量的道具栏,也令资源管理变成了纯粹的囤积。你唯一需要头疼的,反倒是如何快速地从那好像得了天花一般密集的物品栏找到需要的道具。
相对轻松的操作,让我可以随便建立这种看着就不靠谱的人物卡
当然了,修改自D&D那套让人扶额的数据管理机制依旧坚硬难啃。至少你要玩得精的话,那么那些复杂的豁免、检定、护甲与命中值之间的勾心斗角得摸得清清楚楚才行。《博德之门》留存下来的双职业系统,依然能让你在人物创建上有着相当丰富的选择。有趣的是你在本作还可以更加方便地,直接在酒馆花钱创建一个与你主角等级近似的角色,组建一个完全由自己决定的队伍。
提到队友这方面,我没有玩过前作,而游戏提供了自定义前作剧本的功能。所以在第一次游玩的时候,我让自己成为一个“啥都不理,屁事不成”的孤独英雄。然而事情和我与设想中的显然不太一样——我选择了没有招募过任何同伴是以为可以在续作重新邂逅,不是tm让前作所有队友都消失呐!
很有黑曜石风格的关系网系统
还好,让我不需要重新开档的是,本作依然有着个性十足的新角色加入。而就在第一位队友,冈恩女祭司佐蒂加入后,好感度系统迫不及待地闪亮登场:明晃晃地告诉你每个人都有着各自的专属任务。平时他们不仅可以被玩家调戏,在闲暇或是繁忙时都会找机会唠嗑几句。每次当我和NPC交流的时候,这几个家伙总是不安生地吐槽这点显然也继承了下来,产生的笑料的确能让对话变得更加灵动丰富。
不过截至目前为止,游戏并没有在故事内容上给我太多惊喜——稳定、丰富、但的的确确毫无意外之喜。
也许是黑曜石自己有意为之,也许是这一类型在编剧风格上,想要展现的思路已经陷入固化。我没有答案,这也不是我能够解析出来的。但,至少我知道,很多任务几乎都在过去几十年里,能够找到类似的桥段,只不过是相关的名词换了一下而已。
不知道为什么,我居然一点也不意外。黑曜石的固执不仅仅在于向世人展现了他们坚持的信念,也将那保守刻板的笨拙暴露得相当彻底。他们有着最棒的角色扮演设计理念,也有着最具毁灭性的食古不化。
这种近乎天赋一般的品质,有着极端的两面性,而《永恒之柱2》显然转向了硬币的正面。这一次保守带来的回报让黑曜石和玩家都尝到了甜头,套路也可以用经典来衡量,就看玩家自己要怎么看待这件事了。
纸上谈兵、谈了就不想走
当我们在谈CRPG时,我们在谈论什么?
吹牛、打炮、嗑药、堕胎、卖淫、绑架、酗酒、坑蒙拐骗五毒俱全。还不用纳税。
新理诺:人性的避孕套、哲学的堕胎药
在游戏越来越敢于展现敏感内容,将自己视为一种意识与思维的载体时,我们已经要正视这些作品究竟为了什么而出现这类内容了。我承认,有部分人的确仗着同行们的努力,而将性与暴力作为商业上的噱头。但更多的,是通过游戏的互动叙事方式,展现出比电影或文学更加近距离的探讨。
虽然我敢肯定如果就算黑曜石不用众筹,而是以寻求正规投资方的形式来开发本作,他们也不会妥协于那些“和谐”要求。不过无法否定,众筹的形式的确让他们更能放开手脚去做自己想要的内容——除非东家是自己也正经不到哪去的Bethesda。这货八成还会鼓励你做得更tm扯淡点。
想怎么说杯赛都行,但有些明摆着的东西是毫无争议的
我之前就担心,一个非D&D模组的原创作品,还是黑曜石的高魔奇幻题材,对于不太喜欢玄乎内容的我来说会不会消化不良。好在实际体验下来,游戏整体上并没有太难以理解的内容,可以看到黑曜石在平衡文本阅读难度上的功力越来越驾轻就熟了。
自从某些层面上被《辐射2》“惯坏了”之后,我对于信息栏里的场景陈述出现“你”为开头的词汇有着十分大的需求。可惜的是这个第二人称叙事的手法在多数游戏里,往往都只是昙花一现,并没有在之后的游戏中找到太多能够满足我的。
但《永恒之柱2》中大量对桌游致敬的选项事件系统,让我再次找回了当初西海岸废土上,那熟悉而陌生的叙事体验。游戏地图上带着些许公式化填充的探索内容,在黑曜石精巧的文本功力下,焕发出了极大的魅力。即便是一个普通的遭遇战,我也能期待随着发生战斗的场景不同,而得到相当丰富的阅读体验。
玩游戏,不对着(伪)神瞎放屁就错失良机了
技能决定你在这些事件时进行决策的成功率,明显是为了让游戏更加还原桌游的质感。虽然有些地方即没道理,也无意义,但自己给自己加戏,慢慢靠近后再发动突袭总比傻愣愣走过去就砍装逼得多。
基本上,细心品味这个带有明显就是影射航海时代(不用指望我知道航海时代是哪一年)加勒比群岛的舞台上,各方势力与文化之间的冲突。解决、或是扩大这片海域上大大小小的纠纷与困境。
当然了,作为一款相对保守的古典CRPG,解决他人的困境永远总是比较好、且我们应该去走的一条道路。虽然作为一款优秀的CRPG,《永恒之柱2》理所当然地没有对行恶玩家给予什么严厉的惩罚来进行说教。
但,这一切真的值得吗?
永恒、不代表不会改变
“逝者已去,过去的故事也被我画上句号。现在的我有一艘船,有一帮骁勇善战的水手,一群同甘共苦的伙伴,这些就是我日夜在梦中追寻的!舔舐你的伤口,收起对未来的迷茫不安,把酒狂欢吧!这艘船将会以一种前所未有的力量,向着远方前行。与这翻滚的海浪一同堕入地狱吧!那从未有人踏足的密林、遥远神秘国度的港口、满载黄金的货船上,都将成为我们航行路线上的战利品!”
——《黑怪之池》
《永恒之柱》作为一个决定彻彻底底地,在这个时代将90年代那种思路完全复制下来,让老人落泪新人入坑的玩意儿。它在黑曜石这群经历了几十年风风雨雨的老哥手里,可以说是将当初在技术、资金和环境等影响下无法实现的目标彻底完善的作品——它就没打算有任何突破性的创新。
这一方面和《神界:原罪2》是截然不同的。Larian Studios在最初的《神界》初代,就已经是那种“抄也抄得有个性”的代表。这群人实实在在地爱着这些老古董,但他们与黑曜石不同的是:爱也包括了赋予对方与时俱进的机会。
和后者摆在一起时,你才会看到黑曜石那透彻的设计思路下,是已经无法再给予新意与惊喜的窘境。如果你从未接触过CRPG,《永恒之柱2》会是最亲切,最完整地让你沉迷其中的代表作之一。如果你已经腻歪了CRPG的套路,《永恒之柱2》会继续让你更加腻歪。
也太...定番了点...
当然了,如果是我自己来选的话,即便我从肉体到心灵都认同了《神界:原罪2》是更加优秀且重要的那一个,我依然会选择《永恒之柱2》。很明显,黑曜石清楚自己能做什么,想做什么——2018年了,我就是要用你们这些后生提供的资源做一个1998年的东西。
两者都同样地讨好了我,但是显然《永恒之柱2》拍的马屁要更响亮,也更爽一些。它在保证基本体验一点惊喜也没给我的前提下,满足了我过去一直等待的部分需求。即饱满又扎实,工艺稳健想法成熟,连祖传的丢人代码能力都在稍微改良的前提下保留了下来。
我实在不想将游戏互相比较,但同样的类型上,神界某些方面并不能讨好我(人家也没必要)
多年前,它们曾经是电子游戏满足想象力的最佳媒介。顽固、臭脾气且自以为是,但却始终有着难以取代的独特魅力。有一些人在这个领域坚守多年,而没有选择明显更轻松的道路。他们时刻用自己的方式提醒业界:有些注定永恒的事物,不会在风雨之下被改变。
你可以说他们愚蠢、保守、自我毁灭。但别忘了,就连同样是诞生于桌面角色扮演核心精神的地牢爬行,都能在多年后迎来《黑暗之魂》这样的革命性、却没有失去原初灵魂的变革。谁又能说CRPG不会有朝一日,再次成为游戏界的宠儿呢。
via:机核
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