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《远方孤帆》:启航!驶向世界末日的尽头!

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发表于 2018-5-24 11:39:23 | 显示全部楼层 |阅读模式
文/HUSH

前言

灰白的天空,红衣的少年;简单得不能再简单的横版移动、物品搬运与平台跳跃。《FAR Lone Sails》(以下简称《FAR》)给人的第一印象并不惊艳。甚至,它朴素得让人不以为意。优秀的平台冒险作品在如今雨后春笋般的独立游戏市场并不少见。以往只在乎着关卡设计与操作手感的玩家也被渐渐被养刁了胃口,越来越期待着能在简单的游戏形式里看到某些灵光一现的好点子。比如一个惊艳的场景、一篇感人的故事或是一首悦耳的歌曲。

我从未将这些希望寄托于《FAR》,老实说,它最初吸引我一探究竟的契机,只是那个蒸汽朋克感满满的奇特载具。但是,有些触动也许只能在旅程开始之后才会纷至沓来,直到远方的终点,才会在耳边久久萦绕一句——不虚此行。

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动听的启程乐章

我控制着身着红色斗篷的小不点儿一路走进那个火车头似的怪异载具,鉴于游戏标题与它后期的形态,我也许该称之为——“船”。而玩家的目的,便是“直觉般”地驱动着这个四不像的铁罐子不断前行,去往未知的终点。

尽管没有任何书面形式的提示与教程,“船”内显眼的红色按钮与操作杆还是让我在一通摸索后本能地掌握了它基本的运作方式:搬运燃料、向熔炉注入能量、推进推杆、排放蒸汽,待熔炉燃料耗尽或是推杆复位后再将工序循环往复。虽然这是理所当然的机械运作原理,但当我在没有任何指引的前提下自己成为了对“船”了如指掌的老司机。一丝小小的成就感还是能够让我喜上心头。

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所有需要操作的部件都标上了鲜明的红色

我很难向你描述自己在启程之刻的欣慰,仅靠文字与图片实在难以替代听觉上的感触。在游戏的初始场景,动态的背景音乐以“船”的行动为变奏基准。当你推满档位,让“船”全速前进,耳边欢快激昂的古典吉他与钢琴伴奏便会一路助你前行;当“船”耗尽燃料,缓慢停泊,配乐便渐行渐缓,直到完全消失,只留下空旷自然的背景音,万籁俱寂。

而与出色的音乐原声对应,游戏音效的表现同样令人印象深刻:金属间的撞击与摩擦、熔炉点火瞬间的急促爆裂与高温蒸汽释放时的喷射加速都仿佛让人身临其境。这着实也让冲着“蒸汽朋克”噱头而来的笔者过足了瘾。

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“船”的各种运动机理还原了老式蒸汽机车,“硬核”感十足

壮丽的视听景观

对于任何一趟旅途来说,风景是不可缺席的主角,这在以旅行为主题的互动游戏中也显得尤为重要。由于一本道式的关卡设计,一往直前的“船”也不会给玩家任何回头的机会。这因此意味着为了达到出色的游玩体验,流程中的大部分设计元素都必须尽量杜绝重复与滥用,时刻为玩家保持好奇心与新鲜的视野。令人满意的是,《FAR》的确做到了。

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这艘船没有“倒挡”,玩家们只能一路向前

日月星辰的交替、沧海桑田的地貌与喜怒无常的气象景观令这趟奇妙的旅途处处充满着惊喜与挑战。虽然作为一部小成本独立作品,本作难以在技术层面上有更多发挥的余地,《FAR》中的大部分3D场景、物品建模与某些光影特效都显得差强人意。但是另一方面,作品鲜明的视觉风格在很大程度上掩盖了外显技术的不足。游戏以灰与白作为画面的主色调,并用红色突出关键信息与物件;而随着流程的深入与剧情的激化,场景环境的色彩饱和度逐渐提高,配合各种“神插入”的精彩配乐,为我带来了一幕幕精妙绝伦的视听奇观:

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黄昏下的孤帆

雷雨交加的夜晚,我收起帆,以锅炉动力支撑着“船”缓慢前行。雨水急促地敲击着“船”厚实的金属外壳,狂风呼啸着刮过它冰冷的曲线。我站在二层甲板下挂着提灯的小房间,却仍然心怀安逸。灯光、床铺与墙上的招贴海报让我很容易地接受了“船”与“家”的替代关系,有什么比“带着家去旅行”更浪漫的事情呢?仅仅是意识到这一点,再恶劣的天气状况也无法打消我的积极性。

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漆黑的雨夜阻挡不了疾驰的铁轮

片刻之后,当“船”驶过一片农田,雷歇了,雨停了,漫天的星辰也渐渐隐入了泛白的天际。我不由自主地打开舱门,爬上夹板,映着晨光熹微,即便是隔着屏幕,我也仿佛能够闻嗅到潮湿空气中雨水与泥土混合的香味,一切都太美了。

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雨过天晴,天刚破晓,
谜题与天灾的挑战

当然,《FAR》不是简单的“火车头模拟器”。我们需要时刻以“船”为据点,与这台载具共同面对关卡与谜题的考验。由于大部分解谜元素都围绕着“船”,玩家的主要目标便从传统横版解谜游戏中“个体角色的关卡攻略”变为了“打开路障让船继续通行”,或是“升级载具”,让其具备更强的功能与动力。

“船”在行进路线中会遇到形形色色的障碍,它们或许是人为的闸门或是路障,需要主角暂时离开载具,在解谜场景里触发机关;它们也可能是来自大自然的考验,强迫我们想法设法躲过天灾,全速驶离危险区域。

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龙卷风、雷雨、冰雹、火山喷发……这趟旅途中最好的景观就是各种自然灾害……

“船”在游戏伊始只是一部燃料动力驱动的蒸汽车头,燃料也需要玩家适时停车,自行收集。而随着流程的推进,我们可以通过固定地点的操作台为“船”加装各种升级设备:风帆可以让“船”在风力充足的情况下成为一艘清洁环保的帆船;维修套件可以在船体部件发生损坏时及时补修;收集装置则能让玩家足不出户,等着燃料箱(与垃圾)自己飞进船内。

虽然游戏中所谓的“升级装备”都是流程中的既定安排,但是随着新装备一并到来的小玩法也能让玩家获得成长的乐趣。同驱动过程一样,“船”内的装备大多需要由玩家亲自操作:升降风帆、灭火维修、回收燃料等等。除了欣赏风景以外,玩家在旅程中也并不清闲。

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游戏角色并不存在死亡的设定,但只要载具报废就算GAME OVER

为了让我们充分享受这场旅途,《FAR》在关卡设计中尤为注重体验的连贯性,因此在谜题难度上有意地“放了水”。解谜步骤不多,思路简单,互动部位醒目的红色标识似乎也是生怕玩家在某个场景多卡了一时半刻。

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换句话说……解谜部分其实显得有些平庸了

情感丰满的环境叙事

所以事实上,与其将《FAR》定位为一款解谜游戏,倒不如说本作只是在用有限的解谜元素为剧情叙事服务。这不由令人联想到《INSIDIE》、《Celeste》(蔚蓝山岭)之类横版解谜叙事的佳作,只是比起这些闪耀的前辈,《FAR》更加淡化了解谜部分的存在感,而将游戏体验的重点,放在了环境叙事。

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同《INSIDE》一样,这故事也是不明不白,引人遐想

《FAR》的剧情背景设定于一个文明消逝的末日世界,但填充其中的却并不仅仅是广阔荒凉的自然景观。“船”体表面的涂鸦、工房中密密麻麻的陈列品、操作台中随处摆放的物件似乎都在诉说着自己的故事。偶有可以互动的特殊物品也总是让人忍俊不禁地想要将其带回自己的船中小屋加以收藏。

我为自己卧室挂上了两盏提灯与一只铃铛,还从广播塔中带回了一台录音机。虽然这些物品与攻略流程无关,但在游戏恰到好处的氛围烘托下,我却总是想要为自己的旅途强行加戏,并且经常能够深深地乐在其中。

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我的卧室已经被各种“垃圾”填满了……

除此以外,游戏有意安排了一些特殊的演出事件:当我在一座高塔打开了闸门,“船”却因为地形原因先我一步自己驶出了工房。原本寂静无声的场景渐渐响起了节奏紧张的小提琴配乐。我迅速冲到最底层,全力追赶着早已不见踪影的“船”。背景中,一团乌黑的龙卷风却正在气势汹汹地向我袭来。远处的建筑尽数撕裂,身边的铁片与岩石也被卷携而起,此时,镜头缓缓拉远,主角原本Q版的形象在狂怒的自然之力面前更加显得无比渺小。但就在前方不远处,“船”的轮廓终于进入视野。我径直冲向船舱,关上门,推满档位,全速驶离暴风区,惊魂甫定地等待着船外狂啸的风声渐渐远去。

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我倒是没试过如果真给龙卷风卷飞了会怎样……

同《INSIDE》或《LIMBO》一样,《FAR》在对故事线索的各种明说暗示之余,也安排了大量的剧情留白。人类文明是如何灭亡的?主角为何要踏上这场无法回头的旅行?除了通过场景中的各种线索猜测脑补,再也无从定论。

《FAR》并未向玩家讲述一个主线连贯、动机明确的冒险故事。而是更多地通过某些特殊场景与事件编排,为玩家提供纯粹的感情波动。你将在漫天冰雹的荒野举步维艰;或是在白雪皑皑的极地昂首向前;而当你终于千辛万苦地来到人类文明最后的希望方舟,当气势万钧的钢铁巨兽载着小船“行走”于万里雪飘的冰川之上,《FAR》对叙事节奏精准的把控能力定会让你兴致满满地迎接一个又一个挑战,并在最终心满意足地听完整首主题曲,停在标题画面回味许久。

尽管我是如此地想要向你分享游戏末章壮观澎湃的感情升华与紧跟其后的,突如其来的宁静;想要告诉你会如何在“付出了所有的代价,最终来到旅途的终点,完成那个看似微不足道的使命”之后,将那艘伴你同行的小船定格在匆忙刷新的记忆之中,久久不愿放离。可我说不出,也道不明,即便是对于一款流程仅有3-4个小时的横版解谜游戏来说,我也不愿用任何具体形式的剧透来摧毁你对它的初见感动。

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与很多同类游戏相似,通关之后可以随意选取任何场景重新游玩

结语

诚然,技术与规模的限制让《FAR》留有了一些遗憾。如果游戏流程能再长一点,如果能用更加讨巧的表现手法规避3D建模与光影特效不足,如果能在某些点到为止的场景给出更加震撼的视听效果……可终究,《FAR》以独具匠心的创意与敏锐的艺术打磨让这场孤独之旅成为了同类游戏作品中独一无二的体验。在有限的体量之中,它的充实与完整都使其成为了近期本类型游戏里不可多得的佳作。

最后,我真心地希望这趟旅途能够有幸与你相遇,各位,扬帆启程吧!

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via:爱玩网

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