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你觉得游戏策划或者运营的哪些经验是可以应用到其它行业的?

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发表于 2018-5-25 10:03:01 | 显示全部楼层 |阅读模式
提问者:heather大主管

我们常常说:“游戏化思维”

甚至有人说在各行各业“游戏化思维”都是可以应用的

那么问题来了,你觉得你作为游戏策划/运营的哪些经验或者特点是可以应用到其它行业的?

邪让多杰

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1. 充值APP的设计思维可以运用到任何行业,教育,影视,健身,合法的非法的。对于利用局部认知,具有高收益。

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2. 洗一波与长口碑的分类与做法,也可以用到其他行业,不管是销售行业,还是培训,又或是在大学里泡妹子。关键在于几个游戏点的转化。比如GVG就从线上转到线下,比如和妹子一起打比赛。

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3. 游戏学第一定理直接是人类自我管束的定理,可以用到任何行业的每一天,用来帮助自己提高效率。

X7

就一般网游来说,游戏的产品运营循环和一般的网络应用、移动产品没什么不同,且几乎可以说以“游戏化思维”去应用其他互联网产品行业也是有很多相同之处的。

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原文地址:http://gad.qq.com/article/detail/7182110

入行12年,从端游到手游,也接触过不少产品,有做跪的也有做成的。

有时候,觉得做网游就好像是在开宝箱,你永远不知道开出来的是什么?是成?还是败?

有时候,也觉得网游产品作为一种特殊的互联网产品品类,其实它同一般的互联网产品没什么两样,整体循环都是相同的。

所以曾经有段时间一直在思考是否能找到些适用于一般性网游或互联网产品的“产品和运营”的方法论。毕竟在传统行业有过很多经典方法论,比如:5W1H,六西格玛等等。

以下则是一些基于个人对于“产品运营”的理解思考和经验心得方面的方法论述。

在高人众多的地方未免班门弄斧,贻笑大方,仅供参考:

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所谓的产品运营,归纳下来无非八个字:玩法、循环、用户、服务。

玩法 循环构成产品本身;用户?服务则是运营的关键;

对于一般的单机游戏来说,往往只有玩法和循环,并不需要太多的关注用户和服务方面。然而,在网游以及互联网产品层面却非如此。

?在网络类产品中:

玩法和用户的联系,构成了产品内在的用户体验部分;

循环和服务的联系,则描述了产品生态中的用户需求部分;

先来说说第一个关键字:玩法

那么玩法的核心是什么呢?

操作?手感?系统?乐趣模式?有一种说法是占用户操作65%以上的系统即是玩法。

这里我认为的玩法核心在于体验,其实只有两点,即:规则和审美。

规则:产品运行的基本规律/法则;规则确认用户类型

如果拿电影来举例:

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喜剧的核心规则就是“笑”,任何不能制造笑料或让人发笑的喜剧都是失败的喜剧;

动作片呢?那一定要有强烈的冲突,碰撞,打斗,甚至碎裂和鲜血;

如果拿游戏来举例:

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可以看到各种品类游戏的核心规则都是相当明确的,任何不围绕着规则做的玩法大都是没想清楚的,也并不可取(玩法本身就是反规则的除外)。就好像明明是个传统喜剧,用户却看了完全不想笑,那用户也是不会接受的。

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飞行射击游戏的核心规则:射击与闪躲

再用《全民飞机大战》和《星河战神》两款飞行射击游戏来举个例子:

一般来说,传统射击游戏都是以粒子武器作为主武器,CS和CF更是如此,让子弹飞才畅快。因为对射击游戏来说,由于粒子武器的间歇性弹道更有发射的释放感,并且粒子武器的受击效果往往是起伏交错的点面性受击,所以打击感更明显。

而在《星河战神》中却大面积使用光束武器,要知道光束武器通常是稳定并聚焦的,从而使得受击效果较差。且敌机击毁都是普通的特效,很少产生那种碎裂和击破的受击特性。所以打击感反而不如粒子武器。(可以想象机关炮扫射和聚能激光照射,不讲杀伤力,哪个更带感。)

飞行射击游戏的闪躲也是核心玩法的一方面(见上图右侧),这里就不展开说了。

审美:产品带给你的感官感受;审美影响用户范围

用户对产品的口味即审美。

我们知道,审美是人类理解世界的一种特殊形式。它给你带来对于产品的第一眼风格认知,以及更长线的官感体验。尤其是最早或最久的产品在审美中产生的影响最大。但相对规则来说,审美可能缓慢改变,但规则很难改变。

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以传奇类游戏举例(笔者传奇游戏的运营经验较多)

以上三个问题,你的答案是?

传奇用户的答案:右图、老板、老大。

1.76版是因为当年盛大和韩国Actoz打官司,整整2年没有更新过版本,游戏版本始终停留在1.76,这在今天的网游大环境下,几乎不可想象。

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某种角度讲《传奇》、《梦幻西游》的审美跟不上时代,但绝对满足其核心用户,所以在手游时代也尽可能的延续了这种审美。

千万不可小看了审美,有时候明明玩法普通的产品,会因为审美让用户爱不释手。比如:花语月、说剑之类。

接下来说说第二个关键字:循环

那么循环的核心是什么呢?

成长、交互、系统、竞技、功能、频度……?

这里我认为的循环核心在于需求,其实也有两点,即:刺激和价值。

从生物上来看,爽点和痛点都是刺激,刺激往往是一体两面的。传统互联网产品讲的多是痛点,而网游则更多讲的是爽点,解决了痛点就是爽点。反馈刺激的过程(解决痛点),也是实现用户价值的过程。小刺激的不断重复积累,会形成大的价值。

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通常来说,如果按游戏类型来分,动作游戏更加强调感官刺激,而RPG类则更要价值积累,在很多的单机主机游戏都或多或少的加入了动作元素,毕竟在感官刺激上动作型产品在单位时间内对人的刺激最强烈。这也是很多的商业片大多有厚重的动作元素的原因,VR/AR这种强调强官感刺激的也大多是以动作元素为内容主题。

当然,无论是刺激还是价值都能给人带来精神上的感受。

刺激需要平衡

刺激是个有起伏的状态,只有单纬度的爽或是痛都是很难的,正所谓没有对比就没有伤(Ci)害(Ji)。这里的平衡就显得很关键。

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1、偶然性和必然性的平衡(运气&技巧&数值)

例如:炉石摸牌、出牌;LOL?状态、队友、操作、符文;

好的游戏往往又要技巧又要运气。

2、确定性和随机性的平衡(不确定性、运气)

例如:刀塔传奇类的保底和抽卡

所谓的氪不改命,玄不救非,没有随机性的游戏,生命力和可重复性是非常弱的。

3、挑战和能力的平衡

例如:副本的设计、关卡的难度等

心流体验,这个应该都知道。

4、交互的平衡(穷富、高低、新老、有无)

例如:大R虐小R很爽,小R爆大R一个装备就逆天,公会/师徒/红包……

网游里特别需要这个,尤其是社交属性越强的产品

5、节奏的平衡(时间、精力)

例如:活动课程表、每日必做和不必做、主线支线

不能让用户离开你,但也不能让用户太累。所谓:用完即走,但要常回家看看。

?有没有那种痛苦(虐感)的游戏呢?那些很肝的游戏

比如:怪物猎人,一但把怪物狩猎成功,那种爽感无与伦比。典型的先虐后爽。

价值靠积累

1、利诱(VIP系统)

2、不断刺激(超神)

3、数值循环(等级、转生)

4、数据沉淀(挂机/LOL/大众点评)

5、成本投入(时间、金钱、情感)

6、……

获取价值的方法有很多,大多是同数据数值相关。

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挂机游戏(非职守游戏)就是典型的单纯用数值快感形成乐趣价值的游戏。

有时候投入的实在太多,成本太高,也是一种“价值”。

第三个关键字:用户

在做网游的关服运营过程中,曾会碰到这样的情况,明明这个服务器都要关了,也提前好多天通知了,但依然还是有极小一撮人每天继续登录,还在玩。这些玩家对于这款产品的爱简直无以复加。

如果每一款游戏的用户都这样忠诚,那岂不是就没有失败的产品了?

问题是,这样的用户数量比较少,而且你很难把他们都找到游戏中来。

很多时候我们将产品的失败单一的归结于品质问题(产品太屎了)。

然而,即便真的是“屎”也是会有用户需要的。

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粪饼与百草汤

粪饼可以做肥料,淘宝上很多,且在印度的农村地区也有不少拿粪饼来当燃料使用(说法是易使用,耐存放)

百草汤呢?居然是黔东南地区独特的一种食品。对,你没看错,是吃的!

一款产品对其有价值并不是所谓的老板、业内人士、甚至普通玩家,而是真正喜欢它的人!

用户一定是存在的!再屎的产品也有用户!只是多和少的问题

但可能你很难影响到他们。

所以,对于任何一款网络产品来说,用户都是关建中的关键。

如何获得用户?怎么获取,如何达到?

影响和转化是获取用户的关键。

尤其在玩法和循环都已确定的情况下,影响和转化,关系到用户的“售前”体验。

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端游时代,用户影响方面做的多,一来就是几年的预热期,搞发布会,弄大新闻。

页游时代,用户转化做到了极致,要什么“前戏”,直入主题,素材,导量,转化率。

(很多页游都同质化严重、品质非常一般,但就是因为抓到了用户,反而都赚到了钱)

手游时代,似乎又结合了两者的特点。

讲到这里就要说说IP了,为什么这几年IP的概念这么火?

正是因为IP是同时包含了影响和转化这两大用户获取要素的。

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同样位置的素材,因为IP的强度不同,阶段不一样,拉新的效果天差地别。“花千骨”热播的时候,几个游戏产品用户获取效果多好就不用说了吧。

怎么加强用户对产品的影响呢?

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这里注意用户审美和价值观的统一。

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为什么都是传奇类游戏的代言人,也都是光头男战士,张卫健居然不如林子聪呢?

代言人并不在于多贵,而在于审美和值觉的高度统一。

提高转化的一些方法:

1、比较法在各种曝光的位置,以比较的形式让你的产品成为最醒目的那个。

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2、借力法借助产品和IP的共性蹭市场和用户的热点

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左侧图标吸引传世用户右侧图标吸引全传奇类用户

3、产品语言法用对应产品的语言或吸引关注的语言试试吧

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4、逐级优化法这个没什么好说的,看步骤能拆解多细,数据能打多少标记

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辰雨:

游戏化思维就是将游戏设计的方法应用到非游戏领域中去,而能用到的更多的应该就是游戏成瘾设计了。

最基础的设计原则:

付出——>可视化奖励(增强刺激,制造“数字魔障”)

比如,有一个段子app,老板让我在用户身上下点猛药,让我们的app游戏化,加大用户黏性。那我们就可以设计一套用户升级体系,在每次用户升级时,明显地提示经验提升,每次升级时再来点悦耳的音乐和炫酷的特效(带来更强的成就感)。除了升级可以带来一些功能的解锁外,用户发段子的时候还会显示等级,通过攀比心理增加等级的价值;在充值方面,首冲有奖,分享有奖,特殊显示标示也要通通到位。更绝的是我们可以加一个好友等级排行榜,周积分榜促进用户的竞争心理,增强社交性;增加一些chou奖环节,and so on.

左道三千:

《游戏改变世界》的作者坚信一个观点,大意是“游戏是反馈非常迅速的东西,玩家在游戏世界中做任何事情总能很快得到或好或坏的反馈”,较之现实世界里我们去学习一门课程,学习一件乐器,总会需要漫长的过程才能看见结果,游戏世界的模式来的更为直接,这也是大多数人沉迷游戏的原因。这种快速反馈,给予成就感,爽快感的体验是可以拿来用一用的

与你常在+- :

谢大主管群邀!

我作为一个产品运营先抛砖引玉一下。

其实策划、运营都有一个经验上的共性,这种经验是一种做事的思维叫:以结果为导向!

所有工作都为一个结果,先清晰了结果目标,再反推如何开展工作。

这个经验适用于其他各行各业,当然这种经验并非只存在于游戏行业,但在游戏行业,会被特别强调和强化。

Stuart :

我发个图好了,总觉得这个游戏运营转行的公务员搞出来的。

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庆祝香港回归20周年!

7月1日起:

出入境通行证 由20元降至15元,

多次出入境通行证 由100元降至80元,

来往港澳通行证 收费由100元下调为80元,

前往港澳通行证 收费由50元下调为40元,

普通护照 收费由200元降为160元,

内地居民赴港澳签注,一次有效由20降为15,二次有效40降为30,多次有效100降为80,2年有效150降为120,3年有效200降为160,长期有效300降为240。

格拉摩根伯爵:

商业逻辑都是相通的,游戏行业并没有领先其他商业手段,游戏公司首先是公司,其次才是游戏,而公司本质就是以盈利为目标的,哪怕是慈善基金会也要挣钱才能继续做慈善。

游戏行业就是有太多人把自己的理想抬的太高,眼高手低才会让项目胎死腹中。

大主管肯定最近听罗辑思维老罗吹比了,他不过是圈外人觉得好像很玄,实际是同一套商业逻辑

free+man:

可以啊,为什么不行

毕竟都是产品 市场 运营

在其他行业一样的都是先有产品,然后做市场,拉来用户 运营做留存,维护

你开个炒菜馆也是一样的 ~

时光の味道 :

产品设计的逻辑思维,根据数据反馈改善产品体验,对市场的研判预期

天使羊波波:

什么是游戏?游戏只是一套规则而已!

各行各业都有其独有的规则,都是一场游戏!

人生也不过是没有重启键的游戏一场!

默走孤行:

1.规则的逻辑和关联——效率

2.交互的体验和氛围——情绪

现实本身就是一个更加“具象化”的游戏而已,所以个人认为不仅仅各行各业可游戏化,现实的任何都可以游戏化

不完美的完美:

我觉得在于思考问题的能力,策划是一个目的为导向很明确的岗位,很多事情或者行业都应该以目的为导向做事。



发表于 2018-5-30 16:30:44 | 显示全部楼层
电影,游戏,外国都有大学课程了。当然完整方法论还很漫长。另外文化行业靠天赋,不是看的电影多,玩的游戏多,做出来东西就会好。当时有丰富的经验,还是能保证一定质量的。
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