游戏开发论坛

 找回密码
 立即注册
搜索
查看: 2141|回复: 0

如何使用ZBrush等软件创建一个万磁王形象?

[复制链接]

8717

主题

8783

帖子

1万

积分

版主

Rank: 7Rank: 7Rank: 7

积分
11952
发表于 2018-5-28 16:17:30 | 显示全部楼层 |阅读模式
翻译:BeforeDawn

大家好!我是Gabriel Dias Maia,是一名自由3D角色艺术家,目前生活在巴西的贝洛奥里藏特。下面我将给大家展示我是如何借助ZBrush等软件制作我最新个人项目“Magneto Fan Art”(万磁王粉丝作品)的工作流程。借此方式大家就能看到我是如何把一个万磁王的3D作品从草图开始到最终渲染成型的完整过程。

微信图片_20180528161220.jpg

第1步:收集参考

这一步是整个工作中最重要的一步。找到好的参考,这些参考同时需要具有良好的光线和合适的分辨率。在这个过程中,我喜欢使用一个名为Pure Ref的程序,这是一个很有用的软件,有助于将所有参考图片汇总在一起,你可以随意排布它。

微信图片_20180528161224.jpg

第2步:角色概图

现在,我们开始雕刻角色。在这一部分中,主要目标是建立正确比例和体积的角色,你只需要专注于外形的正确与否,而不用担心细节上的问题。我通常开始的时候使用球体,并通过Dynamesh来获得正确的形状和比例。(一定要试着让你的外形更有趣,这样角色才会有足够的个性。)

微信图片_20180528161226.jpg
角色草图

第3步:摆放角色

这一步非常重要,所以你必须要有足够的耐心。密切关注外形,并尽可能使其表现得强壮。在遮罩的帮助下使用Transpose Master(移调版面),并使用移动画笔进行调整。尝试找到一个强大而有吸引人的外形(在这个阶段,我已经粗略地设计了头发,以帮助我保持姿势的动态感)。

微信图片_20180528161228.jpg
定姿

第4步:配饰和衣服

在对角色的身体满意后,我开始制作衣服和配饰。为了对衣服进行建模,我制作了一个遮罩并使用快捷键Ctrl+W创建了一个Polygroup,然后使用Zremesher减少网格。我以同样的方式制作配饰,并且使用Zmodeler笔刷来增加厚度并在零件中制作次级细节。对于坚硬的表面零件,我习惯使用creasePG,它可以帮助我在不增加模型边缘的情况下保持硬度。

微信图片_20180528161230.jpg
靴子的分解图

第5步:头发

头发是非常重要的部分,因为它可以改变角色的轮廓。在我的工作流程中,我使用CurveTubeSnap刷子使得那些原本相对来说很大的基础芯变小。我总是在Polygroup里处理这些东西,因此每次使用Move Topological(移动拓扑)画笔定位头发的每个部分时都会轻松了。最后对于细节部分,我使用了由Rafa Souza大师创建的优秀画笔,Muscle Fibers为我提供了一个很棒的方法,让每一缕头发都能完美呈现出来。

微信图片_20180528161232.jpg
创建头发

第6步:减面和UV

在这个项目中,我的目的是在没有做Retopology(再拓扑)的情况下渲染 Marmoset Toolbag 中的模型,所以在ZBrush中我通过Polypaint(多边形着色)纹理化角色,并使用 Decimation Master(减面面板)使模型变得小一些,以便它可以导入到Marmoset中。为了帮助我实现这个工作流程,我使用UVMaster(UV面板)创建UV并将它们导出到Marmoset中的Render(渲染)。

微信图片_20180528161234.jpg
在ZBrush中创建UV

步骤7:在Substance Painter中产生AO

为了为我的角色生成额外的贴图,我使用了Substance Painter。导入减面的ZBrush模型后,我使用Bake Textures从模型的所有部分生成Ambient Occlusion(环境光散射),因此在最终渲染中得到了很好的效果,并且在人物中产生了更逼真的阴影。

微信图片_20180528161236.jpg
烘焙AO

第8步:导入模型并在Marmoset中创建材质

在这一步中,我们将减面的模型导入到Marmoset中,并创建材质以放置从ZBrush和Substance Painter导出的纹理贴图。我为SSS和Fuzz创建了很多贴图。我使用SSS使身体质地更像皮肤和绒毛,以创造一种衣料般的质感。

微信图片_20180528161238.jpg
Marmoset截图

第9步:在Marmoset Toolbag中添加照明

现在是创建灯光的时候了,这样渲染就会变得更有趣了。首先,我选择了Marmoset中的一个HDRI。在创建了3个主要灯(主光源,辅助光和轮廓光)之后。为了使得场景变得更加逼真,同时创造一个更加戏剧性的场景,我用HDRI和2个OmniLights(泛光灯)创建了3个灯光,颜色与我角色的颜色形成鲜明对比,所以模型看起来不像是平坦的,与轮廓光一起的另外添加的光线,有助于突出角色的轮廓和同时将观看者的兴趣集中在角色上。

微信图片_20180528161240.jpg
光线设置

第10步:最终渲染

现在,在完成所有工作之后,是时候进行最终的渲染了。这一步非常重要,因为这将决定你的观众看到这些图像的质量。因此,请务必尝试使用有趣的相机角度捕捉图像,以使您的角色更具吸引力。尝试使用景深来提高图像的深度。多拍几张图像,以便找到最好的图像,并尝试在角色上找到有趣的角度。

希望你能从中学新到东西。

微信图片_20180528161241.jpg
最终成图

这样一幅霸气的万磁王3D作品就完成了,只要大家学会使用ZBrush等软件,大家也能拿来创建自己喜欢的角色作品。

原文地址:https://www.3dtotal.com/tutorial ... y-gabriel-dias-maia

via:Gad


您需要登录后才可以回帖 登录 | 立即注册

本版积分规则

作品发布|文章投稿|广告合作|关于本站|游戏开发论坛 ( 闽ICP备17032699号-3 )

GMT+8, 2024-11-25 10:04

Powered by Discuz! X3.4

Copyright © 2001-2021, Tencent Cloud.

快速回复 返回顶部 返回列表