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《艾尔登法环》的美术制作流程

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发表于 昨天 15:05 | 显示全部楼层 |阅读模式
这篇讲义由From Software的主美事无巨细的讲述了他们的工作流程与方法。如果你想做3D游戏的话,不妨看看他们是怎么做的。

主讲人:小川启一郎( FromSoftware )

开发体制

首先,我来介绍一下与图形相关的公司内部开发体制。FromSoftware 的图形团队由东京总部和福冈工作室两地合作,共同开发同一款游戏。东京总部设有 “背景”“角色”“动作”“影片”“特效” 等部门。

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如上图所示,公司内部同时进行着多个项目。每个项目都会从各个部门调配专门的工作人员进行开发。通过这种部门组合的方式,各项目积累的经验可以应用到其他项目中。此外,公司还利用内部的 Wiki 等平台共享技术和知识,以提高开发效率和产品质量。

使用工具

公司内部使用的工具如下:

  • 3ds Max:用于 “建模”“布局”“动作”“过场动画制作”“特效素材制作” 等开发工作的各个环节。
  • Motion Builder:用于 “动作捕捉”“过场动画视频分镜” 等方面。
  • Maya:在有特定功能需求,比如 “角色毛发生成” 时使用。
  • ZBrush:用于角色创建和背景资产的整体制作。
  • Marvelous Designer:用于角色的各类服装以及游戏中的布料资产制作,过场动画中布料形状的变化也会用到。
  • Substance3D:主要使用其 Painter 和 Designer 工具,来创建角色和资产的纹理,在表现水中的装饰纹理、云素材等涉及流图的效果时也会用到。
  • Photoshop:用于特效素材制作等各类图像加工工作。

艾尔登法环的开发

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(译注:此处指美术团队的核心人员,不含外包)

接下来,我将介绍游戏开发的时间节点和人员配置情况。《艾尔登法环》是在《黑暗之魂 3》的所有下载内容开发完成后,经过约 5 年的开发制作完成的。由于当时是首次开发开放世界游戏,所以从搭建基础开发环境开始着手。

我们参考了过去游戏的资源,对游戏地图的大小、制作成本以及量产的可行性进行了估算和验证。在完成 “原型版(环境测试版)” 后,针对测试中出现的问题进行了修正和功能追加,同时进行量产准备和规格整理等工作。

之后,开始制作 “首次可玩版”。在这个版本中,加入了游戏中首次引入的跳跃动作、骑乘、骨灰灵体召唤等新动作要素,同时也对开放世界与遗迹地下城之间的连接机制进行了验证。随后,我们对游戏地图进行了临时连接,梳理了数据容量方面可行和不可行的内容。

接着,进入量产阶段。在量产期间,每 3 个月进行一次外部评审。根据评审反馈不断优化游戏,提高游戏质量。之后进行数据调整和调试,发布网络测试版,最终完成游戏的正式版本。

公司内部开发团队的人员构成如上图右侧所示。虽然相对于项目规模,人员数量看起来较少,但参与开发的都是拥有《黑暗之魂》系列开发经验的精英。

开发时的创新点

接下来,介绍《艾尔登法环》开发过程中的 4 个创新点。

  • 与合作公司的协作

灵活规划公司内部与合作公司的工作分担,包括制作比例等。对于需要大量制作资产等成本较高的部分,委托给合作公司。通过仔细评估工作效率来分配业务,实现了高效开发。

  • 工作方式改革

公司此前就开始推行工作方式改革,减少深夜加班和周末出勤。通过这种方式,即使是像《艾尔登法环》这样的长期项目,也能在开发过程中充分考虑员工的健康。

  • 检查工作的分担

在《艾尔登法环》的开发中,设置了比以往更多的各专业领域专任总监,从而实现了细致的决策和检查工作的分散,提高了总监检查前的产品质量,减少了修正工作量,提高了开发效率。

  • 开发体制的变更

受新冠疫情影响,需要变更业务体制。我们采用了远程会议和开发体制,结果在某些方面反而提高了效率。特别是远程会议,可以在自己的座位或家中进行,能有效利用个人时间。

背景与设计数据

下面介绍《艾尔登法环》中开放世界和遗迹地下城的区别,以及背景设计数据相关内容。

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  • 开放世界

玩家可以在广阔地图中自由移动、探索未知世界的地图。虽然存在与敌人的单独战斗和潜行要素,但与遗迹地下城不同,玩家可以选择逃离强大的敌人或推迟探索。整体设计旨在让玩家拥有高自由度,能够通过各种选择享受冒险。

  • 遗迹地下城

需要探索精心打造的立体地下城,玩家可以在其中体验与敌人战斗和策略博弈的关卡设计,具有较高的攻略性。游戏注重玩家在多次游戏失败过程中学习敌人的攻击方式,克服逆境后获得成就感。

从这里开始介绍开放世界的设计。《艾尔登法环》构建了与《黑暗之魂》系列不同的,以 “中世纪奇幻世界观” 为基础的神话背景。在设计方面,导演和负责背景的设计师多次进行沟通协商。

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下面介绍遗迹地下城的设计。在完成野外地图设计后,针对每个地点提出明确的概念,如 “魔法学院” 等,然后进行个性化设计。

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接下来,说明黄金树对游戏设计的影响。《艾尔登法环》以巨大的黄金树为核心进行地图设计。在视觉表现上,也将黄金树的影响充分体现在各地的地图设计中。

王城罗德尔靠近黄金树,所以受其影响最深。在配色上以暖色调为主,旗帜、雕像等设计都非常华丽。相反,像风暴山丘的破屋等远离黄金树的地方,受黄金树的影响较弱,呈现出色彩暗淡、边境荒芜的设计风格。

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设计的注意事项

这不仅适用于《艾尔登法环》,在背景设计方面,我们主要注意以下 3 个要点。

现实与虚构的平衡:由于游戏以奇幻作品为基础,设计中不可避免地会包含虚构元素。因此,在展现世界观的同时,我们对设计进行了调整,使其看起来更具说服力。以上图中的城门设计为例,如果采用现实中城堡的城门设计,视觉冲击力会较弱,所以我们将其设计得更加厚重有力。同时,为了避免外观显得不自然,我们融入了现实的造型元素,以平衡现实与虚构的比例。

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给玩家留下深刻印象的设计:我们致力于设计出能给玩家带来各种印象的场景,如恐怖、诡异、美丽、庄严等。如果不同地点的设计给人的印象相似,就会削弱整体效果。因此,我们会根据不同的地点调整设计,突出差异,增强视觉效果。上图中的房间里悬挂着肢体,深处还有诡异的敌人徘徊,给人一种令人毛骨悚然的感觉,让玩家望而却步。

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避免影响游戏体验的设计:下图展示的是由游戏需求构成的设计地图。如果直接按照这个设计地图的造型进行制作,会导致视觉效果与游戏世界观不符。因此,对于结构上不协调的部分,我们会考虑使其与周围环境相融合的方法,并将其融入到最终设计中。

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上图是最终游戏画面,倒下的树木、建筑风格的拱门等元素自然地体现了设计地图的结构。

开放世界的制作

下面介绍开放世界的制作过程。首先,策划部门会制作如上图所示的白色地图,作为整体地形的初步规划。然后,基于白色地图创建粗略模型。

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上图粗略模型的投影图,通过手动调整约 10 万多边形的多边形网格高度制作而成。以粗略模型为基础,导演和背景美术师会讨论各地的视觉效果,进一步细化地形。之后将地图划分为各个区域,并根据设计需求进行创意构思。

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上图是LOD 的多边形模型,这是最终的地图数据。在开发初期,也曾使用包含高度信息的地图作为地形数据,但由于《艾尔登法环》的开放世界存在大量与游戏需求相关的地形落差,难以满足导演和设计师的细致要求,所以最终采用了多边形网格编辑,放弃了高度图。

时代感表现

下面介绍游戏中的时代感表现。在《艾尔登法环》的游戏地图中,通过增加一些元素,让玩家从遗迹和遗址中想象这片土地上曾经发生的事件和历史,从而丰富游戏场景的层次感。

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效率化与优化

在开放世界的制作过程中,模型数量的增加成为了一个问题。由于模型数量会影响 CPU 的 “绘制调用” 负载,因此需要减少模型数量。我们采用的方法是,在近景显示 “多个资产模型”,在远景则显示整合为单一资产的 “轻量化模型”,以此减轻 CPU 的负载。

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具体来说,在游戏引擎中,我们将多个资产模型的纹理元素烘焙到轻量化模型上。为了确保视觉效果变化不大,我们为简单的着色器分配了 “基础颜色”“法线”“粗糙度” 等纹理元素。

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插入地形

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下面介绍插入地形的相关内容。为了便于比较,上图右下角显示了玩家角色,从尺寸上看,它被视为一个资产进行注册。当资产尺寸较大时,遮挡剔除的效率会降低。但是,如果将资产以较大单位进行创建并调整其比例后进行布置,相较于布置多个小资产,能减少布置模式的单调感。

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上图展示插入地形的图片,除雪山外,几乎所有地图都使用了这种插入地形。通过更改资产素材的纹理,或者与特定区域的其他资产组合,可以改变其外观,同时调整其复用性,使其更难被察觉。

在进行质量提升时,由于修改参考的资产会影响所有相关数据,所以能够通过较少的工作量高效地管理开放世界的数据,最终实现减少绘制调用和内存占用的目的。

背景质量提升

接下来介绍背景质量提升的情况。从开发初期到后期,背景数据的制作经历了多次质量提升。本次以游戏前期玩家会到访的风暴山丘的破屋为例进行介绍。

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上图为设计地图,由地图设计人员为确认地图整体大小、建筑物结构、敌人配置、战斗区域等游戏需求而绘制。

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上图为根据设计地图,由背景美术师设计的地图,但在制作过程中发现画面效果与普通城堡无异,缺乏特色。

因此,在保持现实与虚构平衡的基础上,我们为其添加了符合《艾尔登法环》世界观的奇幻元素。

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主要添加了 “城墙设计”“旗帜”“风化与荆棘侵蚀” 这三个元素。

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添加上述设计元素并提升质量后的风暴山丘的破屋。画面更加强调了动态的风暴效果,城墙设计增强了城堡的威严感。同时,风化和荆棘的侵蚀效果不仅展现了城堡的坚固,还营造出一种因岁月流逝而受损、病态、诡异的氛围。

3ds Max 的布局示例

下面介绍 3ds Max 的布局示例。为了在质量提升过程中提高工作的迭代效率,能够将 DCC (Digital Content Creation,像MAYA,3ds MAX,BLENDER都是这类)工具中的编辑结果即时反馈到游戏引擎中的工作环境至关重要。

因此,我们创建了 “地图操纵器”,它可以将 3ds Max 中的编辑结果即时显示在游戏画面上。使用地图操纵器的优点包括:可以利用公司内部编写的脚本高效进行布局工作;可以在应用了相机、灯光和滤镜的游戏画面中实时确认并进行调整。

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上图为在 3ds Max 中进行资产布置的实际案例,利用 3ds Max 的标准阵列功能进行工作。

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接下来,展示使用地图操纵器进行调整的示例。上图是一个 BOSS 专用地图,通过调整灯光的强度和位置,对从天而降的光线和背景树枝的阴影进行优化。

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上图为桌子上烛台和小物件的布置案例,这些小物件通过使用预设进行布置,避免了不同工作人员操作导致的质量差异。

角色制作流程

角色的制作流程分为构建概念的 “设计概念阶段” 和实际创建游戏数据的 “数据创建阶段”。设计概念阶段依次包括 “概念艺术创作”“概念分享会议”“详细设计创作”;数据创建阶段则依次包括 “模型创建”“BIM 创建”“动作创建”“特效创建”。

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下面按照流程介绍设计概念阶段。首先是角色概念艺术创作,通常由导演直接向设计师提出创作需求。在创作重要角色的概念艺术作品时,有时会根据导演提供的文字描述进行角色设计。

以 “接肢葛瑞克” 这个角色为例,游戏中设定 “弱小的男人通过恐怖的接肢来寻求力量”,我们根据这段描述以及他寻求力量的原因、结局等相关文本,进行接肢葛瑞克的角色设计。

在概念难以确定的情况下,一个角色的草图可能会绘制数十张。有时会将不同草图中的元素进行组合,例如将 A 案和 B 案中的元素组合成 C 案。经过多次调整,最终完成概念艺术作品。

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概念分享会议

概念分享会议是在概念艺术作品完成后,由导演和各相关专业人员共同参与的会议。在会议中,大家会分享角色的设定、性格和概念,并提出新的创意和想法。基于这些想法,可能会设计新的武器,或者测试新的动作,以丰富角色的个性。这个会议会针对每个角色多次召开。

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在进行角色和装备设计时,需要注意以下两点:

  • 摒弃固有观念:在设计过程中,我们避免对概念产生先入为主的观念。例如,当提到 “龙” 时,不会直接描绘常见的西方龙形象,而是从 “这个世界的龙是什么” 的概念出发,融入游戏世界观和角色个性进行创作。
  • 融入情感和情绪:在设计中,我们注重融入情感和情绪。例如,玩家使用的物品在设计上会考虑触感、重量、温度和不适感等因素,让玩家能够通过物品感受到这些情感。游戏中有独特外观的蘑菇装备,就体现了这种设计理念。

角色的游戏模型

由于《艾尔登法环》开放世界的特性,游戏中的角色模型在制作时进行了相对精简的内存优化。

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上图为强敌的游戏模型,三角形多边形数量为 2 – 5 万,纹理为 1024 像素,3 – 7 张。小型敌人的制作工时则约为一个半月。

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上图为特大 BOSS 的游戏模型,这是游戏中最大尺寸的角色模型,三角形多边形数量为 20 – 30 万,纹理为 2048 像素,6 – 8 张。大型或重要角色的制作工时最长可达 3 个月。

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上图为游戏前期出现的强敌 “大树守卫” 的角色模型。在制作角色模型时,我们注重忠实还原概念艺术作品,避免随意增减信息。始终牢记 “不曲解设计以方便自己制作”“3D 模型要保留概念艺术作品的印象”“融入真实元素,避免质感和造型不自然” 等原则进行建模。

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上图为根据概念原画,使用 Zbrush 进行建模的示例。FromSoftware 的游戏中常有铠甲污损的角色,在这个角色建模时,我们注重在铠甲劣化的同时保留浮雕细节信息。

由于这个角色是守护世界树的,所以在铠甲浮雕中加入了植物相关的细节,以追求符合游戏世界观的造型。虽然是由建模师进行设计,但设计师也会适时确认模型,双方通过交流对设计的理解和造型思路,共同提升作品质量。

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上图为在 Substance3D 中制作 “大树守卫” 的基础颜色纹理等质感的画面。

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上图为最终的游戏模型,该模型再现了概念艺术作品中铠甲的帅气和强大印象,铠甲细节部分也体现了有机植物线条和豪华感,同时可以看到以世界树为主题的头盔装饰和披风图案。

着色器相关

仅靠纹理和模型,有时不足以在游戏内再现设计图中的效果。因此,在《艾尔登法环》中,我们为每个角色准备了用于表现质感的专用着色器,以此来重现设计图的效果。本次将为大家讲解「起源魔法师卢瑟特」以及玩家角色的着色器表现。

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这里讲解一下水晶表现。上图展示的是起源魔法师卢瑟特这个角色,其头部装备使用了水晶。我们使用了一种模拟同化效果的外观表现方式。利用视差映射技术,根据相机角度调整,使水晶呈现出具有深度感、内部通透的视觉效果。此外,为了营造出蕴含魔力的感觉,我们还运用了菲涅尔效应,让水晶根据相机与法线的方向呈现出独特的颜色。这些着色器在设计时考虑了通用性,采用了低负载的简洁设计。

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接下来讲解与角色质感相关的、应用于玩家角色的着色器。《艾尔登法环》拥有高自由度的角色创建界面。与以往的《黑暗之魂》系列相比,角色的造型和质感等方面都进行了诸多修改。本次我们从这些修改中选取头发的表现进行讲解。在头发质感的表现上,融入了《黑暗之魂》系列未曾涉及的 “双向反射”“半透明”“阴影烘焙”“边缘光”“白发” 等多种效果。本次为大家介绍其中的阴影烘焙和白发效果示例。

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上图是阴影烘焙关闭和开启的对比画面,开启后头发造型和结构产生的阴影得以呈现。

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上图是通过定义白发产生顺序的遮罩,对白发遮罩纹理的色调进行调整后的效果。

动作相关

接下来,为大家介绍部分玩家使用武器时的攻击动作。《艾尔登法环》里武器种类繁多,我们为每种武器都设计了独特的动作。由于武器的重量、长度和攻击方式各不相同,在设计动作时,我们会着重突出每种武器的特性。

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对于有重量感的武器,我们通过特效等手段来展现其重量感。由于武器特有的战技需要单独设计专用动作,我们会将符合武器特性的特效和动作相结合。

以下是玩家角色的制作要点:

  • 动作捕捉

公司内部设有动作捕捉摄影设施,在制作玩家和 NPC 的待机姿势、手势、过场动画等体现人物动作的部分,以及敌人的索敌动作、坑道挖掘动作等特殊待机动作时,都会运用动作捕捉技术。

  • 现实与调整

如果直接参考日本剑术或西洋剑术的动作来制作游戏动作,会使动作幅度变小。这是因为剑术追求合理动作,尽量减少多余动作,但游戏动作需要加入诸如动作前摇、蓄力、破绽等让玩家容易理解的元素,有时还会通过帅气的动作来展现角色个性。所以,实际的剑术动作仅作为参考,会进行适当调整。

  • 效率提升

动作制作工作中,手工精细调整的部分较多,在效率提升方面存在一定难度。我们采取的改进方法是,在制作动作前先整合所有数据,之后再进行质量优化。先临时整合动作数据,加入包含角色特性的游戏元素后进行评估。这样一来,就能获得反映最终游戏需求的高精度反馈。以往的方法有时会导致提前制作好动作的角色被舍弃,而采用这种流程后,效率得到了提高。

  • 跨职业协作(动画师与策划)

负责制作的动画师和策划人员会共同商讨游戏的策划需求,以此为基础制作角色动作。动画师不会单纯按照策划要求制作动作,而是会融入符合角色特性的表演元素。由于动作需要逐帧调整,策划和动作制作人员会密切配合,细致调整。

在设计敌人角色的动作时,也有一些需要注意的地方。不局限于《艾尔登法环》,通常在制作动作时会考虑多个要点,本次主要介绍以下三点:

  • 触动玩家情感的动作

《艾尔登法环》的战斗目标之一,是让玩家体验到强烈的绝望感,以及克服绝望后的成就感。因此,动作设计不仅要考虑功能性,还要能在玩家与敌人对峙时唤起 “恐惧”“想要逃跑” 等情感,让玩家切实感受到敌人是真的要置自己于死地。比如,敌人攻击时将剑举过头顶大幅挥舞的动作,就能向玩家传递压迫感和恐怖感。

  • 考虑武器特性

必须明确区分不同武器的优势、劣势、特性和动作。以刀和大剑为例,大剑的使用方式更倾向于劈砍,所以将动作设计为用剑身根部向前猛推,能让玩家感受到大剑的重量和强大的压力。

  • 体现敌人风格差异

即使是同一类人形敌人,也会根据其类型在动作上体现风格差异。杂兵角色通常被设定为比玩家弱小,所以他们的动作设计为不顾一切、疯狂挥舞武器,以此展现出其凶悍的感觉。骑士角色设定比玩家强大,其动作设计会突出熟练的剑术技巧,让玩家感受到被步步紧逼的恐惧。巨人角色相较于玩家更为强大,在动作设计上会展现出对玩家的无视,让玩家感受到绝对的恐怖。

关于骨骼绑定

游戏角色的骨骼绑定使用的是 3ds Max 中的 “biped” 系统。biped 系统具有诸多优势,比如稳定性和移植性高,这使得动作移植更加轻松;功能明确,哪些操作可行、哪些不可行一目了然;并且公司内部积累了大量关于 biped 的经验,也能在开发中加以利用。因此,即便人员较少,《艾尔登法环》的开发团队也能高效地管理和运用骨骼绑定系统。

接下来讲讲骨骼绑定创建时的注意要点。我们的骨骼绑定团队会与动作团队紧密协作,在创建骨骼绑定时充分考虑动作团队的需求,确保他们想要实现的动作都能顺利完成。骨骼绑定团队会预先准备好符合角色需求的骨骼绑定方案,动作团队基于这些方案进行动画制作。在动画制作过程中,如果动作团队提出新的需求,骨骼绑定团队会及时调整,提供具备相应功能的骨骼绑定方案。

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下面介绍一些骨骼绑定的应用实例。上图展示的是 “满月女王蕾娜菈” 这一角色。在她的第一形态中,角色处于漂浮状态。如果手动处理角色身上飘动布料的动作,效率会非常低。所以,我们利用 3ds Max 的 “修改器功能”,组合多个修改器创建了专用的骨骼绑定。具体而言,通过约束将修改器产生的网格变形应用到骨骼上,使其能够在游戏内的模型中正常使用。

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利用波浪变形修改器,可以让网格整体产生波动效果。借助多边形编辑修改器的软选择功能,能够限制布料根部的变形程度。根据袖子的形状移动网格,并使用蒙皮修改器让其跟随控制器运动。

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这就是最终在游戏模型中呈现的效果。

再来看 “神皮双人组” 这一角色。在概念分享会议上,设定左侧角色通过伸展身体发动攻击,右侧角色则通过身体膨胀进行无武器攻击。同时,考虑到避免出现无视关节弯曲的不自然动作,我们为这个角色准备了专用的骨骼绑定。为实现角色身体伸展和扭转的动作,使用了样条线 IK(Spline IK)技术。

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样条线 IK 能够实现仅依靠正向运动学(FK)难以达成的独特表现,因此在《艾尔登法环》中,许多角色和武器的动作制作都会用到它。在本作中,仅使用了带有路径约束的样条线。我们通过脚本创建了带有扭转控制和长度限制等功能的控制器骨骼绑定。

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对于拥有伸缩身体的角色,将样条线 IK 作为脊椎进行嵌入。基本上,通过缩放 biped 的脊椎关节来实现身体的伸缩,同时,利用脊椎关节上的辅助控制器还能对伸缩的幅度进行微调。

这是利用样条线 IK 实现的游戏动作。骨骼绑定的伸缩功能还应用在蛇形士兵身体的伸缩表现以及鞭型武器的伸缩效果等方面。在《只狼》中,也运用在 BOSS 角色 “猴” 弹出 “蜈蚣” 的表现上。

总结

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我们通过《艾尔登法环》的开发,介绍了 FromSoftware 公司所进行的设计以及数据制作的案例和流程。还请您理解,本次所介绍的工作流程等内容,仅仅是《艾尔登法环》开发当时的相关工序。

从本文的内容来看,希望您能够了解到,FromSoftware 公司的图形设计师们在创建图形数据时,会将大量时间花费在对那些会影响游戏玩法部分的调整上。

Q&A环节

问题 1. 请告知关于如何平衡期限和质量的方法

作为开发者,内心真实的想法是想在截止日期前尽可能提升质量,但由于游戏开发的特性,实际上很难做到。游戏数据还包括处理负荷以及修复漏洞等最终的确认工作,因为图形设计师会将扣除修正天数后的期限告知负责日程管理的人员。

每次游戏开发总会留下一些问题和需要反思的地方。因为这些问题和反思能为下一个游戏项目带来新的目标和动力,所以从结果来看,这也有好的一面。

问题 2. 我想你们也会向海外工作室等外包资产制作工作,想了解在这个过程中是如何推进工作以及进行质量控制的,如果有遇到的困难也请分享一下

例如,关于装备品的着色器的微观细节部分,以及布料等的模拟相关部分是由公司内部处理的。除此之外的基本造型和纹理制作工作则外包出去了。由于向合作公司外包的成本会随着工作量按比例增加,所以我们尽量有意识地减少不必要的工作。具体来说,为了避免过度依赖口头反馈,我们会针对实际成果给出修改指示,尽量避免产生误解。

另外,对于那些通过反馈难以传达清楚的修改,或者需要多次修改的部分,我们会由公司内部来处理,以此来尽量减少返工的次数。结果来看,我们认为双方都做到了高效且具有成本效益。

问题 3. 想了解一下,和负责 3DCG 以外工作的开发人员是如何交流的,以及通过什么方式保持联系

和负责开发游戏引擎的程序员交流时,我们常常围绕 “在创意共享会议上提出的表现形式等,如何用公司自己的引擎来实现” 这样的共同课题进行沟通。

当向不同职业的人咨询时,因为仅靠语言很容易产生误解,所以我们会使用图片或视频等实例来进行沟通。当讨论写实风格的表现时,我们会根据相机的具体参数等信息来交流。

问题 4. 开发初期阶段的开发成员大概是怎样的人数规模?也想了解一下确定这个人数规模的原因

很抱歉无法告知具体人数。开发初期阶段,我们主要聚焦于核心成员,以较少的人数开展开发工作。原因是这样便于统一对游戏的构想,也能降低沟通成本。人数增多的话,就很难统一想法和传递信息,所以在构建游戏基础的初期阶段,我们采用较少的人数来推进工作。

问题 5. 请告知与前作相比,在《艾尔登法环》的图形方面有哪些技术上的新挑战

虽然刚才没有详细说明,但我认为像参考地形高度信息的体积形式表现,以及利用顶点动画纹理的动画表现等都属于新的挑战。特别是顶点动画纹理,不仅用于背景,还应用在角色、过场动画以及其他各种表现中。

问题 6. 想询问一下关于特效的问题。在高强度战斗中,我想会出现很多关于时机、时间、与玩家的碰撞判定、距离等问题。想了解一下有没有重新制作的情况,或者在制作时需要考虑的因素

关于特效方面,刚才也没能详细说明。华丽的特效因为看起来很酷,所以常常会被过度使用。然而,在游戏中这会降低玩家的可视性,导致在游戏过程中难以判断碰撞等情况,所以我们避免使用那种会影响游戏玩法的特效。

在满足游戏需求时,重新制作是必然会发生的,所以我们在制作数据时会尽量使其易于调整,以适应可能的修改工作。

问题 7. 从 2D 艺术转换到 3D 时,在哪些方面会遇到困难,或者特别让人苦恼的地方,我对此很感兴趣

实际的背景设计图,有时会因为游戏的相机角度和视角不同而有所差异。所以,在实际的游戏画面中,可能会和设计图看起来不一样。这种时候,我们会和负责的设计师进行讨论,一边调整数据,一边尽量让最终效果接近设计图的印象。

角色设计也是同样的情况,有些地方是通过笔触和细微差别来设计的,所以每次在根据设计图制作 3D 模型时,都需要仔细思考如何诠释设计图中的造型。

问题 8. 我想《艾尔登法环》是在新冠疫情期间开发的,FromSoftware 公司是如何克服这种情况的呢

在新冠疫情之前,与福冈工作室的沟通方式就已经和现在的远程工作环境很接近了,所以我们采取了将这种方式推广到全公司的措施。

问题 9. 作为创作者,有没有哪些动画、电影或者游戏是值得一看或一玩的呢?另外,作为 3DCG 设计师,入职需要具备哪些知识和技能呢

我认为,去观看被称为经典的作品,或者玩一些经典的游戏,积累这方面的知识是很重要的。因为新的创意很多时候是由已有的创意组合而成的,所以储备的东西越多越好。

从提升技能的角度来看,如果自己没有带着问题去看作品,可能学到的东西就会很少。我认为,无论是玩游戏还是看影像,只要带着问题,关注的重点就会不一样。

问题 10. 使用 Blender 等免费工具在找工作时会处于劣势吗?另外,如果用 Maya 或者 Blender 制作作品集,在招聘时会有区别吗?

在 FromSoftware 公司的招聘中,并没有特别指定使用的工具。我认为,比起工具是收费还是免费,选择最能展现自己技能的工具才是重要的。

问题 11. 公司里员工大多是什么学历呢?另外,自学成才的人大概占比多少,他们各自在公司里表现如何呢?

这会因职位而异,就图形设计师而言,大多是美术大学、艺术大学或专科学校毕业的人。就我个人印象而言,自学成才的人占比并不多。至于发挥才能的机会,在我们公司,更多的是看个人的技能、能力和积极性,而不是学历。也有很多不看工作经历就被提拔为领导的例子,所以很多人通过工作得到公司内部的认可,从而在工作中发挥才能。

问题 12. 我想询问一下,在制作 3DCG 时,实际的造型能力和绘画能力是必需的吗?

因为是使用 3DCG 来制作数据,所以不能说现实世界中的造型能力和绘画能力是必需的。但是,在对现实存在的物体进行建模时,就需要观察力和分析力。而且,在根据现实中不存在的设计图进行建模时,也需要对设计图的解读能力和诠释能力。综合这些方面考虑,我认为如果具备实际的造型能力和绘画能力会更理想。

文/大白马
来源:千猴马的游戏设计之道

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