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在今年的游戏开发者大会(GDC 2025)上,腾讯游戏带来20场议题分享,围绕AI、渲染、跨端游戏开发等游戏技术应用及游戏研发经验与全球游戏开发者探讨交流,引发同业关注。此外,腾讯海外工作室拳头、Supercell、Digital Extremes等也带来了超40场分享。本文为“《三角洲行动》美术风格构建:跨平台视觉呈现与风格演进路径”分享的图文版干货内容。
分享嘉宾:
William Liu 腾讯游戏天美工作室群美术总监
大家好,感谢大家的到来。今天,我想带大家了解一下《三角洲行动》美术风格的创作过程。本次演讲分为三个部分:介绍、美术设计理念以及总结收获。
我叫William,是《三角洲行动》的艺术总监。我从小就热爱艺术,从三岁开始学习并创作艺术,但在大学却选择了物理专业。到了大二,我意识到自己真正的热情依然在艺术上,于是在2004年和几个朋友一起开始了我的游戏艺术生涯。
时间一晃二十年,我参与过主机游戏、网页游戏、手机游戏的开发,包括《地狱之门》《杀戮地带》《Skate》《教父》《死亡空间1&2》《战争之影:移动版》以及许多其他手机游戏,当然,现在还有跨平台游戏《三角洲行动》。
我们先来玩个小游戏,你们能认出这张图里的游戏吗?这是《反恐精英》。
而这个——这才是真正经典的《三角洲行动》。这张金字塔地图是我小时候对这款游戏最深刻的记忆之一。而现在,二十年后,我有机会参与它的新篇章。这就是我们的新《三角洲行动》。
如大家所见,我们为《三角洲行动》带来了全新的面貌。这款游戏于去年9月率先在中国发布,随后在全球推出。到目前为止,我们取得了相当不错的成绩。多亏了我们的跨平台策略,我们在玩家群体和收入方面都取得了显著增长,而且目前还在持续增长中。
当然,达到这样的成果并不容易,接下来我们要讲的就是游戏的美术设计理念。当我加入团队时,我很快意识到我们面临着许多复杂且棘手的问题。每个泡泡代表着我们需要解决的一个挑战。如果仔细看,这里面包含着通常相互冲突的对立面——传承与创新、军事与时尚。在这么多朝着不同方向拉扯的挑战下,我感到有些不知所措。我开始寻找一种方法来平衡这些冲突。然后,我想起了一种关于对立面之间和谐的中国哲学。有人能猜到是什么吗?
没错,就是太极。太极的阴阳符号展示了像光明和黑暗这样的对立面如何相互抵消,却又保持完美的平衡,这都是关于在对立面之间寻找和谐。这个想法让我豁然开朗,给了我一个全新的视角来看待这些挑战。
回顾我们之前的挑战泡泡,我意识到这两个是最重要的:IP传承与创新、跨平台开发(PC与移动端)。首先面临的最大挑战是,我们如何在为现代观众提升体验的同时,保持其标志性的视觉风格?
在阳的一面,我们专注于忠实于经典的《三角洲行动》精神:
在阴的一面,我们引入了艺术创新:
我将用我们的干员设计来进一步解释这一点。去年我们发布测试版时,总共有6名干员,每个干员都有独特的背景和特殊角色。
但在扩展阵容之前,我们专注于前4个角色,确保它们忠实于IP并捕捉到经典《三角洲行动》的精髓。我们希望用这些角色为整个阵容定下基调——无论我们如何创新,都永远不会失去《三角洲行动》的身份。
现在,让我们仔细看看其中一名干员——凯。他是我们设计的第一个干员。凯最初是一个强大、技术高超的干员,他是团队的领导者,但有时他过于自信。
这是他早期的概念图——这是我们刚开始时的起点,也就是我刚加入团队时,意识到我有很多工作要做。最明显的问题是,他看起来不像属于特种部队。面部特征看起来像个摇滚明星,还有太多时尚的元素,比如他的高领夹克和眼镜。总体来说,设计过于复杂,显得很杂乱。
为了改进设计,我认为有几点很重要。
我们首先要做的就是在视觉上减少杂乱和不必要的细节。艺术家通常有个坏习惯,就是过度设计,认为这样会更酷,但通常这样会让效果更差。尤其是对于FPS游戏来说,这与RPG或叙事驱动的游戏相反,角色不需要太引人注目,因为玩家希望在游戏中隐藏自己。“少即是多”,在我们的游戏中更为重要。
第二点是回归IP根源,这回溯到我之前提到的IP记忆。对我们来说,这是一个很好的机会,可以从经典《三角洲行动》角色中获得灵感。而不是从零开始设计全新的角色。我们选择了《三角洲行动:大地勇士》中的Gascan作为参考,以唤起并尊重旧IP。但我们并没有直接复制他——他的背景、角色和故事都不同——我们希望捕捉Gascan拥有的那种气质和态度,并将其注入我们的新干员的灵魂中。
对于IP传承的另一点是,DF游戏中真实性和功能性设计的重要性。为了达到更高水平的真实性和功能性,他的每一件装备都受到现实世界军事装备的启发,以确保真实性。并且我们阻止艺术家仅凭空想或从网络上获取灵感进行设计。
写实对我们来说也非常重要。因为我们希望为玩家创造一个可信且沉浸式的世界。为了在《三角洲行动》中达到更高水平的写实,我们使用了真实演员选角和3D扫描技术。这个过程使我们能够高效地捕捉到最细微的细节——从皮肤毛孔、微妙的纹理到微观肌肉结构。它还确保了颜色和材料的准确性,为我们的角色带来了新的真实感。
通过解决所有这些问题,我们显著增强了干员的可信度和栩栩如生的品质。当然,虚幻4引擎通过其先进的渲染和光照功能也提供了很大帮助。
使用同样的方法,我们为前4名干员建立了一个坚实的基础。我们开始以更大胆的设计策略引入更年轻、更具表现力的新角色。
最具代表性的例子之一是骇爪。我们在她身上进行了很多讨论和努力。我们希望她能代表年轻玩家,并成为一个他们能够产生联系并喜爱的角色。
对于骇爪,我们大胆地赋予了她更强烈的个性:短白发、更轻便的装备,带有她个人特质,以及她背上的小披风,更重要的是,她的脸上戴着神秘的面具和锐利的眼睛。但在她大胆、引人注目的外表之下,我们确保她仍然拥有一颗硬核的灵魂。她的装备仍然遵循现实世界军事标准,确保她仍然是一个专业的干员。
如果我们把她和前4个角色比较,以凯为例。在“IP传承与创新”的标尺上,凯是尽可能忠实于IP的干员。而骇爪在她的设计上采用了更具表现力的方法。
同时,我们也赋予了她顶级黑客的身份,形成了一种对比——在她可爱的外表之下,是一个敏锐、聪明且技术高超的专家。自发布以来,骇爪和威龙(另一位新角色)成为了玩家的最爱,粉丝们注意到了我们设计的细节,这激发了粉丝艺术和社区创作。看到我们的工作以这种方式被接受,所有的挑战都变得值得。
现在我们来谈谈第二个挑战——跨平台开发。这个话题在本次GDC上也会由我们的技术美术和引擎主管进行深入演讲,强烈建议大家去听一听。今天,我只从美术角度来谈谈它。
当团队决定为PC和移动端同时开发《三角洲行动》时,我非常兴奋。在PC上,我们可以充分利用虚幻引擎实现顶级视觉效果,再加上我有将主机游戏移植到Switch和移动端的经验,我以为这不会太难。然而,我们很快意识到一个重大挑战——由于时间有限,我们无法先开发PC版本,然后再开发移动端版本。相反,两者必须同时并行开发。这是我之前从未面对过的挑战,可能在整个游戏开发历史上都很少见。
还有一个挑战是在大屏幕和小屏幕上展示相同的美术。如果我们看看阴阳符号,可以将PC视为阳,移动端视为阴。
在PC端(阳):
- 大屏幕→允许使用高细节模型和纹理,实现高保真视觉效果。
在移动端(阴):
- 小屏幕→无法很好地显示这些高频细节,许多细节会变成视觉噪音或像素化杂乱。以及如果优化不佳,还会有性能问题。
为了解决这个问题和并行开发的挑战,我们找到了一个解决方案。
这是我们的跨平台工作流程。实际工作流程比这复杂得多,但这里我简化了它,以便更容易理解。在工作流程的前半部分,这是一个单一的设计/生产线路,从叙事故事到概念,直到完成高分辨率模型和纹理。之后,工作流程分为两条特定的线路,一条用于PC,另一条用于移动端。在每条线路上,我们分配精细的所有者,以确保最佳质量和良好性能,同时解决特定问题。
这里有一个更具体的例子,展示我们的细节层次链是如何工作的。我们首先创建一个单一的细节层次链资产。在PC上,我们使用最高版本用于UI模型,跳过第二个版本,使用剩下的6个模型用于PC的其余细节层次。在移动端,我们使用第二高的版本用于UI模型,跳过第三个版本,使用剩下的5个模型用于移动端的其余细节层次。
一旦集成,每个平台都有不同数量/分辨率的纹理、着色器、光照和骨骼设置。
正如我提到的,PC和移动端的美术负责人会直接在不同档次的设备上查看,以确保我们的美术在所有规格的设备上看起来都不错。
这个跨平台工作流程,加上我们团队无数的加班努力。我们成功地同时在PC和移动端发布了游戏,并确保了产品的成功。这是一段充满挑战的旅程,但也是极其有意义的。
游戏发布后,我们进入了发布后阶段——GaaS的一个典型特征。在GaaS中,发布游戏只是开始——真正的乐趣从持续的赛季开始。对于美术团队来说,这是事情变得更加令人兴奋的地方。凭借我们早期建立的坚实视觉基础,我们现在有了更多的空间来进一步推动创造力。
随着我之前提到的干员设计策略。我们引入了更多干员、推出更多地图可供游玩,以及提供更多载具和枪械,为玩家提供更丰富的游戏体验。
甚至更多令人兴奋的是,每位干员都带有多个独特且高度个性化的皮肤设计。
这些皮肤不仅为我们的设计师提供了一个巨大的创意游乐场,还允许玩家在游戏内充分表达自己。
其中一些皮肤,你们可能已经注意到,融合了东西方元素——这是我们作为艺术家真正热衷于探索的创意方向。
这种热情不仅适用于角色,还适用于武器,这对我们来说是一个更大的游乐场。
在我们新赛季的内容设计中,我们不仅在创造更吸引人的皮肤——我们还在通过加深与IP的联系来更进一步。
每个皮肤都有自己的故事,让玩家有更强的沉浸感和情感联系。同时,我们希望它们更紧密地与游戏的背景故事相关联,强化《三角洲行动》作为一个不断发展的IP的整体身份。正如大家所见,这些新武器皮肤将我们的创新推向了另一个高度。
另一件我非常自豪的事情是,不久前,我们发布了新的战役游戏模式:“黑鹰坠落”。基于著名的影视IP。在这个模式中,我们的美术团队利用最新的虚幻引擎5,将环境、角色、战场氛围和电影叙事提升到了一个全新的水平。
从开发到运营,我们面临了无数挑战,前方还有更大的挑战。但让我真正感到自豪的不仅仅是这些想法、技术,甚至我们讨论的阴阳哲学——而是人。
《三角洲行动》的核心是琳琅天上——一个来自不同城市、拥有不同长处的团队,因我们对FPS类型的热爱而团结在一起。这就是推动我们前进的动力。这就是我们真正的力量。
我要感谢我们不可思议的团队,感谢他们让这一切成为可能。也要衷心感谢在座的每一位,感谢大家的聆听——希望我的演讲能激励到你们和你们自己的项目。
文/William Liu
来源:腾讯游戏学堂
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