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拒绝千篇一律,用朋克和不羁重构FPS视觉基因。
3月7日,《界外狂潮(FragPunk)》全球上线。这是一款致力于为FPS领域带来新鲜感的游戏。我们除了在玩法上大刀阔斧的改革之外,也希望能在游戏美术上做出突破,打造极具辨识度的美术风格。
游戏的LOGO自然也不例外。在我看来,如果把游戏比作一个人,那么游戏的LOGO就是这个人的脸。这张脸不仅要让人过目不忘,更要准确地传达游戏的调性。
在射击游戏的视觉语言被军事迷彩和科幻装甲统治了十余年之后,我们决定用朋克和街头美学去重构FPS的视觉基因。今天,我就将带大家回顾一下这场充满戏剧性的设计之旅,看看我们是如何去迭代这个LOGO,而一次滑雪出现的意外又是如何帮助我们完成这次设计的!
一、前期定位分析
在开始设计之前,我们先去调研了市面上主流的一些FPS游戏的LOGO,发现它们大部分都是使用非衬线字体进行形变的设计,整体占比能达到80%左右。
我们又去找了一些其他品类游戏中更具风格化设计的LOGO,比如《Dirt 5》的LOGO,辨识度还是很高的,主体文字突出,黑色城市天际线剪影、黄色日落效果,还有脏污和磨损的纹理,这些元素很好地传达了街头艺术和拉力赛车的主题,很有味道。
还有《赛博朋克2077》的LOGO,相信大家都很熟悉了,字形的设计带有手写感和电子干扰的结合,笔画的纵深感也比较有张力,其实相比四平八稳的非衬线字体,我们更想要的是这种感觉。
二、设计方向尝试:字形设计和配色尝试
在开发过程中,我们游戏确定了破碎、朋克、彩色(colorful)作为界面风格的主要关键词,所以LOGO也主要围绕这三个关键词进行设计。
LOGO的上色也是基于界面配色来处理的。要强调多彩的氛围,所以出现多种颜色是允许的,但也会有限制,主配色不能变:黄绿为强调色(品牌色),紫色为辅助色,玫红色、蓝色为点缀色。
1、方案一(关键词:破碎、朋克)
第一版方案我们主要针对破碎效果进行了尝试,结合界面中拼贴边缘的质感,通过强调中间“P”字延伸出的破碎效果,也和Frag(破碎)做出了呼应:
因为我们界面风格里面也有使用拼贴的元素,所以我们也尝试了拼贴文字的效果来体现朋克的感觉:
不过,这个版本的LOGO虽然能看清文字,但视觉张力上还是有所欠缺,很难和其他FPS游戏拉开差距,这并不符合我们的要求,所以我们继续做了下一版的探索。
2、方案二(关键词:手写、轻松、colorful)
这一次我们选择另辟蹊径,采用偏手绘感的方式,在字形设计上就先拉开差距,于是有了下面这些字形草图:
这版字形主要以手写为主,造型奔放,文字字形也容易辨认。我们也尝试在LOGO中加入我们游戏的吉祥物“小恶魔”的元素——你在游戏的新手引导、主页面、转化器、贴纸等地方都能看到小恶魔的身影,那为什么不直接把它也设计到LOGO中,让玩家在看到游戏LOGO的时候就开始认识小恶魔呢?
当然光有字形还不够,还需要体现colorful的感觉,于是我们尝试使用界面中的配色黄绿、紫、蓝去做出那种colorful的感觉:
3、方案三(关键词:朋克、拼贴、colorful)
在第三版方案里,我们顺着方案二的思路,按照横向的阅读习惯重新设计了字形,字形的整体轮廓也更加的夸张和不羁,透露出一股反叛的劲儿,在我们看来这个方向味道是对了:
不过目前这个版本整体字形的结构动线不够均衡,单看最后的字母“K”设计是好看的,修长的外形很有张力,但是它的“大长腿”延伸的太长,和左侧“F”的向中心聚拢的动线不能统一。
那这一笔到底该如何调整呢?正当我苦恼的时候,一次意外却让我豁然开朗。当时恰逢冬季,我们团建去滑雪,结果万万没想到我却直达了滑雪的尽头——骨科,把自己的膝盖韧带给摔撕裂了。
当我躺在雪地里怀疑人生的时候,突然脑袋灵光一闪,想到了一直困扰我的“老K”的调整方案:干脆让你也来个韧带撕裂吧!于是,我尝试把"K"的最后一笔裁断,并且添加了一条线来和左边的"F"呼应,这样整体字形的左右结构达到了一个平衡。
下图就是调整后的对比,但这版的字形还不是最终效果,上色阶段我们也在继续优化字形:
这版的方向是想更加体现“朋克”的氛围,到了上色阶段也想继续强化这种感觉。
根据自己对朋克的理解,结合白色撕纸元素做LOGO的外包围;再配合字形的黑色边缘,体现内部的字体用了随意涂抹的颜色效果;在字形处理上,使用尖锐的几何造型,希望增强攻击性和速度感,这样更符合射击游戏的特点;在黑色边缘再加入一些拼贴文字元素,让整个字形显得更加轻松:
为了让自己代入到朋克世界里,设计的这段时间一直听着朋克音乐,虽然脑子都有点炸了,但好像还挺有效果的
上面这版字母“G”的处理偏常规,没有做太多的形变,主要是通过“X”和箭头的设计,再结合“P”字的倾斜造型,让主视觉往中间聚合。
后来我们还是想把LOGO和小恶魔结合一下,但是考虑到小恶魔的外形,如果直接把它放在LOGO里肯定不合适,所以需要提炼和简化处理,比如让它和中间的“G”字母结合一下,做到既凸显特色,又能让用户辨认出“G”的字形。
于是,有了下面小恶魔版本的效果:
上面这个版本已经有朋克的味道了,但是撕纸的结合并不适用于所有使用LOGO的场景,所以为了应对深色背景,我们做了反色效果:LOGO文字变成黑色,外轮廓使用一些随意涂抹的色彩来营造colorful的效果:
三、选定方向细化调优
通过三个方向的尝试,我们最终选择了方案三来进行落地。目前这个版本还不是最终版,我们还需要对造型、颜色做进一步调整,有一些在前期阶段过于奔放的设计需要在这时候做一些减法。
为了更浓的朋克味儿,早先我们加了很多拼贴造型的文字,意图是打破外轮廓造型;但是这种元素过多之后,当LOGO缩小的时候就会显得很细碎,影响整体的辨识度。所以我们对造型做了简化,去掉了复杂的拼贴文字,让文字的外边缘更笔直流畅一些。
我们还把小恶魔的角和图形边缘修饰得更工整,让小恶魔的嘴巴和箭头的造型更接近,避免中间的负形过大。另外对“G”最后一笔的箭头设计拉的更长更有力道,让整体的造型更像"G"一些:
来看看字形调整前后的对比,你会发现修整后的造型会整体很多,避免了太多的元素来干扰文字的辨识度,整体的平衡性也更和谐:
在颜色方面,设计前期我们为了做出朋克的感觉,确实是有些过于奔放了。但是到了后期阶段该收还是得收,所以颜色会在感性的基础上做出一些理性的处理。
比如这些红、蓝颜色的走势,是根据笔画造型走势来绘制的,这样就减少了一些横竖交错的设计,避免干扰文字的辨识度:
整体修改后的效果看起来会更收敛一些,但也保留了奔放的笔触感和colorful效果,依然还有“彩色朋克”的味道:
下图是反色后的版本:
然后,我们把定稿的LOGO和其他射击游戏的LOGO摆在一起,对比它们的效果。可以看到黄绿的配色+文字的造型是非常有差异化的,你一眼就能在这些LOGO当中看到它,这也是我们想要达到的效果。
接下来我们开始对LOGO进行一些动效包装。我们通过故障碎片、多元化的FragPunk文字效果,脉冲和干扰现象结合,表达动态酸性风格带来的鲜艳色彩和强烈对比,以数字故障碎片重构视觉维度,让FragPunk文字在赛博脉冲中多维跃动,也符合游戏本身的风格和调性:
四、应用场景规范
为了适配不同的应用场景,需要给予一些规范限制,才能保证LOGO的正常显示。
彩色版本,有2个效果,分别使用在较暗和较亮的背景中:
背景明度使用规范:明度值50为分界线,明度在0-50之间使用黑字亮边效果,明度在51-100之间使用亮字黑边效果。在50左右区间不做强制要求,可以视背景明度、画面配色情况而定。
五、周边展示
这款LOGO我们发现也很适合去做一些周边。比如项目组就有小伙伴使用游戏LOGO和一些破碎元素效果做出了我们游戏的痛车:
项目组也做了一些其他周边,一起来看一看:
购物袋
T恤
帽子
开瓶器
六、结语
给游戏设计LOGO,不仅要讲究设计技巧,让LOGO本身好看,更要从产品思维出发,考虑LOGO的设计是否适合这款游戏。
拿《Fragpunk》来说,如果要把它的LOGO放到《COD》头上,那毫无疑问是非常不搭的。它最适配的有且只有我们的游戏,这就是一个好的游戏LOGO所要达到的条件。
每个游戏LOGO的设计过程都不会一帆风顺,会经历很多的修改和迭代,甚至可能会遭遇一些“意外”。不过,山穷水复疑无路,柳暗花明又一村,这些磨难最终都会让你加深对于设计的理解,帮助你最终设计出符合游戏调性,最适合你项目的LOGO。
《界外狂潮》也于今天(4月25日)正式更新了第一赛季第二章节抢鲜体验的内容,带来了全新的界外之子、新地图、新玩法、还有新的卡牌,欢迎大家点击文末的阅读原文前去下载体验哦!
也希望这次的思路分享能够给你们带来帮助!
文/花轮儿
来源:网易雷火艺术中心
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/S63jeNn9dr6Q7j__xUMYDg
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