文/epicwing 原知乎回答:如何评价日本TCG游戏《影之诗》?,已获作者授权
测评注意:笔者的评测中,所有的分数均尽可能的以相同平台,相同制作资源的同类型游戏为比较对象。部分图片可能来自百度,萌百,贴吧,旅法师营地,s1,nga,蒸汽论坛,知乎,推特,脸书,微博,pixiv,游民星空,游侠网,3dm,奶牛关,bilibili,如无意侵权请联系作者进行调整。
鉴于笔者阅历贫乏,本文中可能会出现一些错误或叙述不清的情况,欢迎各位指正。由于写作需要,本文中会出现一些acg或是卡牌游戏中的常用梗,如有不解之处请登录旅法师营地与萌百进行查看,本文不进行额外说明。本文是为了回答知乎相关问题兼做为新手入坑指南而撰写,部分内容可能涉及轻微色情或是带有一定主观见解,而且本作的翻译来源极为复杂,这里难免出现不一致的情况,请各位读者理解。
新人入坑可参考旅法师营地相关板块:
一点个人提醒:
1.任何tcg中,开出闪卡或者稀有卡都是一种缘分,请珍惜,不要一时冲动把它们分解或出售。
2.tcg游戏不是氪金越多就越强,稀有卡不代表它就是强卡,这一点和其他卡牌游戏有很大区别。
3.对于某些感到很强的卡请及时将其设为喜好卡牌防止手滑分解,由于将来这些强力卡牌可能会被削弱,削弱后再分解更划算。
4.影之诗现在开启了加强卡牌的先河,所以更不要觉得一张卡太弱就无脑分解。
5.影之诗目前有国际服和国服两个版本,国服进度落后于国际服。笔者个人建议入坑国际服。(非常重要的一点是,国服不一定会向国际服那样搞各种联动)游玩国际服必须使用网络加速器。国际服的移动端可以在qooapp上下载。pc端可在steam上下载。
6.保持良好心态,tcg有输就有赢,如果打不过对手很大可能是技术不佳,打不过电脑可能是卡牌不齐,这两种情况都会随着游玩时间的增加而减少。影之诗的电脑难度非常高(尤其是剧情模式,老玩家都不一定能稳过),新人可以暂时不管,先打打自由对战练习一下会更好。
7.做一个有素质的玩家,请勿故意拔网线或者不出牌或者多次嘲讽对手,小心因果报应。也不要出口成脏每天乱骂设计师或者卡组,做一点实际的环境分析或者给官方提意见会有用得多。
8.如果可能的话,不要在相关社区刷炉石的话题(虽然我可以理解),本作玩家已经对这方面非常敏感了,有可能会招来不必要的麻烦。
9.本作有辅助补丁可供使用,可以加入记牌器等实用功能。
10.非常重要的一点,一定要注意!!!!!!!影之诗的环境分为轮换和无限。轮换只能使用最近5个拓展包的内容,无限可使用所有卡牌。(无限中存在禁限卡表,和游戏王类似。)但是千万不要想当然的以为轮换卡组比无限造价低廉!事实上影之诗里的无限卡组比轮换要便宜,并且轮换和无限都有游戏内的比赛,官方也很重视无限的卡组平衡(有时候甚至会紧急进行调整),新人一定要注意,不要直接就确定自己永远不碰无限!
(感谢@天河提供的技术支援)
《影之诗》(日语:シャドウバース,英语:Shadowverse)是Cygames(下简称cy)旗下的集换式卡牌游戏(TCG)。2015年10月16日,出品过《神击的巴哈姆特》,《碧蓝幻想》等人气游戏的新生代公司Cygames,在东京六本木举行了新作制作发表会。影之诗(Shadowverse)的名字第一次向世人公开。2016年6月17日,影之诗在IOS和安卓平台上线,正式开始运营。
游戏同时支持日语和英语(现已追加韩语,中文等),拥有不同的文本和语音。影之诗运营首日即登上App Store销售榜第24位,第2日杀入前10(免费榜第1)。6月21日,本作下载量达到100万。8月22日,影之诗登录DMM Game Player平台,玩家可以在pc上进行游戏。10月27日,影之诗进军Steam平台。Steam、DMM、IOS和安卓共用服务器,且相互之间可以进行数据转移。截止本评测发表时,下载量已经超过1600万。这款从2016年6月17日开始运营的卡牌游戏,在短短半年间便取得了超过1亿美元的净利润,在全部电子卡牌游戏中仅次于大红大紫的《炉石传说》。笔者接触本作也有一些时日了,考虑到国服上线,b站上也时常会有本作的广告,故写下这篇评测兼新手指南,希望能对各位玩家有所帮助。
画面
本作作为tcg游戏,无论原画还是特效都是业界一流水准。本作是cy基于【神击的巴哈姆特】【碧蓝幻想】的世界观而开发,三个游戏有着千丝万缕的联系。而恰巧它们都带有卡牌元素,影之诗的卡面也就顺理成章的沿用了前二者的原画。它们能有今日的成就,技艺高超的原画师无疑做出了巨大的贡献。曾就职于SE并参与【最终幻想】制作的皆叶英夫,以他富有历史沉淀感的笔触奠定了幻想世界的基调;擅长欧美魔幻色彩的相場良祐让游戏的风格更加多元,各类神魔在他的笔下冲击力十足;制作了【勇气默示录】的吉田明彦用他独特的技巧展露了不同于主流的淡雅美感;虫麻吕的纯熟技艺则贴合大众审美,精湛的笔法与高品质的涂绘勾勒出众多性格鲜明的人物。活跃在玩具和书籍领域的タシロトジオ,タカヤマトシアキ等人为本系列带来了全新的设计理念;kakotomirai等漫画家的加入拓展了游戏的表现形式;ワダアルコ等跨界画师能快速理解不同系列间的关联,搭建起作品联动的桥梁。
除此以外,本作精彩的动画演出和特效也得益于强大的美工团队。随风而来的妖精们,接受蔷薇的祝福,化作利刃斩杀来犯之敌!魔女一声令下,神明与恶魔纷纷降临,宣告着世界的终焉!
【影之诗】妖精、法师展示用视频_哔哩哔哩 (゜-゜)つロ 干杯~-bilibili
令人称道的是,本作虽然有着极佳的视觉体验,但对运行装置的负载并不高,这一点就是程序组的功劳了。cy为了追求更高的目标,设立了CyDesignation美术设计公司,为业界培育了大量人才。可以看出,本系列中的各种美术作品涵盖了粗犷,柔和,写实,幻想,流行,复古等多元化的风格,背景,服饰,神态,动作等细节的设计水准更是惊人。三个游戏,上百名画师,制作团队能够利用这些作品构建一个完整的世界,竟没有一丝一毫的突兀感,真正做到让美术诠释游戏内涵,这一点在当今业界可谓凤毛麟角。
创意
创意这一点对国内玩家恐怕是争议最大的区域。相信许多玩家对本作第一印象就是日式盗版炉石。虽然笔者对这种说法不敢苟同,但本作作为一款tcg游戏,难免会借鉴已有作品。。。
这效果完全不一样,怎么能叫抄(╬ ̄皿 ̄)
这卡面完全不一样,怎么能叫抄o(* ̄3 ̄)o
这。。。这。。。#¥%……&*。。。前面那个可以在对方回合用。。。这怎么能叫抄(╯°Д°)╯︵┻━┻
好吧,这就是个萌豚辣鸡游戏(?_?),连官方都自黑了一把。。。
我有一张博士.jpg
我还有一张机复.jpg
咳咳咳,回到正题上来。。。本作作为一款推出时间不长的电子tcg,加上主要负责设计工作的设计师中有一部分是万智牌手,难免有着借鉴已有作品的情况,对于这些借鉴倒不是说cy不思进取,而是威世智,科乐美,暴雪等一批游戏大厂的设定足够优秀,对后世的影响深远。毕竟不是每个厂商都有波兰蠢驴的能耐,做出一个自成一派的体系把【巫师3:狂猎】变成【昆特3:狂赌】。但本作比起其他无脑抄袭的作品,它有着自己的灵魂设定——进化机制。(不是炉石里进化萨的那个进化!ミ?Д?彡)玩家在每局游戏中拥有一定数量的ep(进化点),先攻方为2点,在第5回合可开始使用,后攻方为3点,在第4回合可开始使用。进化点可以让随从的卡图发生变化,获得攻防上的增益,甚至发动强大的特殊效果。进化后的随从可在登场回合进行攻击(只能攻击随从)。
这一系统的精妙之处有三:首先,充分整合了已有资源。在【神击的巴哈姆特】中,一张卡可多次升级迸而发挥更强的战力,在升级的每个阶段都有不同的卡面,【影之诗】的进化正是利用了这些图片,既吸引了神击玩家的关注,又节省了重新绘制的物力财力。某些卡的进化更是与人物,背景,实战效果达成了一致,产生了和谐的美感。以【晨星天使-路西法】为例:
回合结束时,回复己方主战者4生命
回合结束时,对敌方主战者造成4伤害
进化前是为世界带来神明恩泽的天使,疗愈万物,进化后转变为散播绝望的堕天使,不祥之刃直取敌方首级。单卡攻守兼备,在战术搭配上有更多的选择。其次,成功在一定程度上平衡了先后手。绝大多数的tcg中先攻方有着天然的优势,因此游戏机制必须对后手玩家提供额外的资源。如果直接沿用万智的机制,在【影之诗】的环境下影响微弱,无法对后手起到有效的帮助,若是抄袭炉石的幸运币,对后手则是矫枉过正,会导致部分职业的后手强度提升到不可思议的程度。多出的进化点能让后手玩家抵挡先手玩家的攻势,甚至一口气夺回场面转守为攻。另外,尽可能的令玩家进行随从交换保证游戏所带来的感官刺激。进化点的设置让玩家养成经常令随从交战的习惯,而本作各种攻击,入场,离场特效正是在这种情况下得到了最大程度的展示,多次战破对手随从能激发玩家的原始快感。双方玩家也能在一局游戏中产生较多的互动——与人斗,其乐无穷。关于本作的创意还有很多可深入探讨的地方,由于篇幅有限,暂时只介绍这些,另一些合并入“内容”部分。笔者希望各位玩家能理智看待本作,不要因为界面相似就叫嚷“翻版”“抄袭”云云,实际游玩一下再发表观点能显得自己更加成熟——无论iOS还是steam,都有相当一批tcg游戏甚至勇者斗恶龙的衍生作品采用了类似的机制,总不能说大家都是在厚颜无耻的剽窃吧?
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