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[分享] 深入游戏设计:《影子战术:将军之刃》中的动态检测

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发表于 2018-6-6 10:26:29 | 显示全部楼层 |阅读模式
文/Moritz Wagner,Mimimi工作室首席设计师

译/喝喝喝水

我是Moritz,Mimimi工作室的首席设计师。从我们团队的早期核心从位于慕尼黑的媒体设计学院的游戏设计研究专业显露头角以来,我一直都在团队中效力。在我们的整个第三学期中,我们一直在从事我们2011年建立Mimimi之后要做的第一个大型游戏The Last Tinker: City of Colors的原型开发。除此之外,我们也在进行几款移动项目。

目前我们拥有16名成员,我们的最新作品就是《影子战术:将军之刃》(Shadow Tactics: Blades of the Shogun),一款致敬《盟军敢死队》及《亡命之徒》系列的等距视图即时战术潜入类游戏(RTT)。

What:《影子战术:将军之刃》中的动态检测

在《影子战术》中,玩家将操纵多达五名身怀不同绝技的专业人员利用潜行和暗杀穿过布满敌人的庞大地图,这就像拥有多种解法的谜题。其中最重要的工具之一就是玩家拥有一种能力可以在一个锥形区域里显示敌人视野,我们把它叫做锥形视图。锥形视图可以决定它之后行为不同的颜色区域。

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《影子战术》中的锥形视图

对于那些对这个功能怎么在技术上实现而感兴趣的人,让我引用设计它的我们的技术总监Frieder Mielke的一句话吧:“锥形视图背后算法的基本原则就是阴影贴图。首先我们从选中角色的眼睛位置渲染一个深度纹理,当渲染主要摄像机时,我们生成一个储存着各种视觉区域的信息的遮盖,这些区域基于先前生成的深度纹理,例如“全视野”,“全封闭”,“下蹲距离”,“出界”等等。使用这个遮盖我们可以在最终全屏通道里对锥形视图进行着色,这里也是一个模板缓冲区,用来排除被渲染的各种对象,以及添加光源信息。”

从设计的角度我们分析了这些锥形视图在老游戏里是如何被运用的,并决定了我们想要改进的地方,这也使得我们重新思考在这类题材的游戏中玩家检测触发的部分。

Why?

就像许多人做的那样,我们为《影子战术》制定了几个设计原则,谈到锥形视图就不得不提其中的两个。

保持核心循环的完整:《盟军敢死队》如今仍旧像16年前那样好玩,其至关重要的就是无论做什么决定都要保证强大的核心玩法保持完整。《影子战术》在这一点上应该与同类型的前辈作品创造同样的喜悦。(阅读:风雨之后见彩虹)

改进可用性:尽管这些玩法仍然有趣,但是这些老游戏的可用性并没有那么好。笨重的操作往往缺少反馈,并且没有清楚传递给玩家重要的信息。《影子战术》应该是一个现代版的老式RTT类游戏。

锥形视图的一些基础

因为锥形视图可以显示敌人视野,所以它被用来决定关卡中玩家可以通过以及交互的空间。敌人设置可以包括最多四种不同类型的空间。

没有锥形视图:不难猜到,在这些区域玩家可以随意做想做的事,这通常是守卫死去的地方。玩家也可以通过同时多线程操作来创建他们,否则敌人就会被吸引到这些地方。特别是当漫不经心的守卫自己走过这些地方的时候。

暗绿色锥形视图:在这里玩家需要保持下蹲状态以便不被发现。任何使他们站起来的行为都会带来危险。这些区域很容易穿过,但是在这里如果没有多线程操作很难杀死守卫。

浅绿色锥形视图:这些区域是禁区,根据选择的难度,玩家可以尝试不被发现地足够快穿过它们,但是在这里一点执行任何动作就会陷入麻烦。

点状虚线锥形视图:这应用于灌木丛或高的草丛。在这里玩家的角色在爬行的时候是不可见的,除非敌人真的进入灌木丛(他们总是高声警告,但只有在被引诱或者搜索玩家的时候才会进入)。我们觉得这种“硬覆盖”不能在老式游戏里充分发挥其潜力,加入这一点使得我们在栖身于灌木丛中,以及在其他区域执行动作而陷入危险时,在游走中创造令人满意的节奏。

锥形视图是在《影子战术》中设计敌人相遇时最重要的元素。有的守卫按巡逻路线行动,意味着通常他们随时间改变位置。这是很好的基础,但是我并不想用这种方法。



看看我们的锥形视图是什么样子

锥形视图没有渐变或者其他奇怪的东西,但是当试着在锥形视图周围以像素方式运动时,锋利的边缘和明确定义的区域是很重要的。

锥形视图的尺寸大小主要影响着沉浸感,难度以及关卡设计。

其核心特性可以产生通常作为潜入类游戏的一部分的沉浸感破坏情景,从而被观众接受。并且重要的是不要操之过急,即使人们很清楚为什么敌人在检测自己的锥形视图时却看不见蹲在离他们十英尺远的玩家角色,但这仍然是很不自然很愚蠢的,因为玩家明明在这。

更大的锥形视图会减少这类问题。不被发现的前提下你离你的敌人越近,就越像一种僵硬的游戏机制,并且会破坏沉浸感。但是锥形区域过大对难度设计,关卡设计以及地图尺寸都有极大的影响,所以我们需要点时间来找到其中的平衡。

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夜晚关卡使用了不同的锥形视图设置,整体锥形较小,暗绿色区域更大,但是灯光下面总是浅绿色区域(禁区)。

一致性也是一个重要的因素。我们决定所有的敌人守卫都应该有相同的检测区域的锥形大小,移动角度以及速度。锥形视图只是在特定情况下是静态的(例如守卫彼此互相交谈)。这样的话玩家可以依据锥形区域工作原则,并且在整个游戏中站稳脚跟,而不会遇到 “这个锥形区域怎么跟那个不一样啊”的懵逼状况。他们可以更好地利用这个功能的优势,并且这会让人感到更畅快。我们还决定在不同难度之间保持这种一致性,所以当玩简单难度的玩家再去玩高难度的时候不需要去重新学习这些核心概念。

现在细心的读者可能会说:“但是Moritz,你说在锥形视图中没有奇特的东西,那么在黑暗部分的那令人难以置信的花哨模式又是什么鬼?”那么让我来解释一下!它的原因就是一旦与暗区域相邻的明亮区域的直接对比度不存在了,就很难看出它实际上是什么颜色。这经常会发生在高地上,以及当锥形视图的某部分被大的物体或者遮盖物遮挡的时候。

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图3 在左图中我禁用了这个模式,这就显示了猜锥形视图是黑暗还是明亮的是多么困难。随着这个模式启用,在右图中就很清晰辨认。


用一个锥形视图来控制全部

就像那些老式的RTT类游戏那样,我们决定一次只允许一个锥形视图显示。

从设计的角度来说,有两个主要原因:

信息:《影子战术》是一款几乎传递信息完美的游戏。它没有战争迷雾,敌人不会随机复制,并且他们的行为总是可以预测的(只要他们不积极地搜索玩家)。如果玩家肯花心思就可以完全分析情况。当解决问题时只能看到一个锥形视图是一个半隐藏信息。迫使玩家在紧张中记忆守卫的巡逻范围,并且使得围绕着锥形视图的玩法更加有趣。

可读性:只有一个锥形视图可以防止界面变得混乱难以阅读。虽然对一些玩家来说处理大量信息也是OK的,但是会让另一些人在看截图或者游戏视频时望而生畏。


当忍者被发现的时候

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隼人被第一关的第一个守卫发现了,真菜。

设计当敌人发现一个玩家角色的时刻对于任何潜行类游戏来说都是非常重要的。我们在这个部分迭代了很多次,我将会讨论这个过程以及我们最终的决定。这部分不仅仅是锥形视图本身,也有被付诸实施的不同的机制与系统,但是都被删掉了。

首先,让我们来看看当玩家角色进入敌人的锥形视图范围中并即将被检测到时都实际发生了什么。

音效:播放特有的声音提示,告诉玩家他已经被发现了。

对焦:当前敌人的锥形视图会自动聚焦在玩家角色身上,即使是另一个敌人的锥形视图被激活。这会立即告诉玩家是谁发现了他。

慢动作:游戏进入慢动作,可以给玩家机会反应。之后我会详细谈谈这个功能的演变,充满期待痛苦与失败。

黄色:如果锥形视图是绿色的,那么从守卫的眼睛开始就用黄色填充。一旦黄色部分到达玩家角色所在位置,那么敌人就真的检测到他们,并且开始射击和发出警报声。如果玩家角色进入黄色区域那么守卫就会立刻检测到他们。这类似于《亡命之徒》中的一个功能,锥形视图慢慢变成黄色,但是实际是使黄色部分朝着玩家移动,在敌人确认威胁时能得到更清晰的反馈。这使得玩家能更好的了解该功能的工作原理,并用为己用。




关于慢动作设计的挣扎

尝试与错误是这类游戏的一个重要部分,并支持玩家随时快速存档读档。虽然我们很清楚想保存这个机制,我们也在担心这是否能让现在的玩家满意。当然,怀旧玩家可能不会介意,但是新玩家会因此退坑吗?会被业界认为是太老土的东西吗?

关于这个话题我们思考了很久,最终得出了结论,那就是尽管我们想把快速存档读档保留为游戏的一部分,我们更想尝试给玩家更多的机会去避免一开始就被发现。锥形视图的黄色部分也是基于这个理念设计出来的,我们很满意它的效果。

注意:添加一个酷炫的时间倒带功能不仅在技术上是一个巨大的挑战,同时也会改变我们该题材的第一个游戏中感到不舒服的地方。我们讨论了很多,但是很快不得不否决它,因为这将花费太多的时间,并且有很大的风险。

有了这个前提,我们就开始思考不同的机制特点,从这里开始了漫长的试验之路,有很多有问题的想法都在大量的迭代后被砍掉了。真是一个痛苦的过程,尤其是对我们的程序员Philipp Wittershagen来说,他不得不都实现我们提出的想法,我相信他现在还会做噩梦……

冰冻模式

这个让人不爽的东西是用来利用忍者的力量防止被发现,所以玩家不得不减少快速读档。以下是它的工作原理:一旦锥形视图的黄色部分到达玩家角色位置,游戏会暂停并聚焦于角色。这就有一个很大的问题:在一个很紧张的时刻暂停游戏会破坏游戏节奏并且让人感觉很不爽,它总是出其不意地出现并让人们抓狂。并且,如果在暂停后需要玩家做一些动作,他们就可能会触发意外的东西,因为他们会在屏幕上乱点鼠标来结束当前状况。(没错我就是在说《暗黑破坏神》以及其他大部分MOBA类游戏培养的这种习惯性狂点鼠标的习惯,谢谢。)

现在到了冰冻模式的重头戏,我会按时间顺序谈谈的主要的迭代工作,并且快速一提不太重要的部分。

执行单个操作:在这部分迭代中,需要在游戏暂停后执行单个操作。例如你可以在处于黑暗区域时潜行,或者能够用远程攻击干掉唯一发现的你的守卫。

但是还是有一些问题,对于某些角色来说(擅长远程攻击)会更有利,但对其他来说并没什么用,加上有的时候并没有可行的选择可以救玩家。例如你在亮处被发现了并且有不止一个守卫,那真是倒霉,即便你可以执行单个操作你之后仍然会死。如果一个类似于此的安全网机制被触发,人们就会期待它在任何时候都有用,但是它是有缺陷的,所以我们否决了它并尝试些别的……

传送门:这里的想法是,当你的忍者角色被发现的时候可以利用烟雾弹传送到别的地方。这也有一些问题:为什么格斗武士会用烟雾弹还会传送?为什么所有的角色会保留他们的烟雾弹只是为了被发现的时候用而不让玩家在其他时候用呢?

当然,我们决定忽略这些只专注于机制:

当被发现的时候,被发现的角色身边会出现一个圆圈,玩家可以点击圈子中的任何地方传送到那里。这也会把他们传送到敌人锥形视图检测不到的黑暗部分,在这里他们可以隐身或者移动到遮挡物背后。当然玩家会利用这个机制传送到守卫脸上并刺伤他们。所以我们把它从一个圆圈改成了锥形,只允许玩家传送到远离敌人的地方。

再一次,这个机制也会有一些问题。它较之之前的几个想法来说在更多的时候会没有用(好吧,在传送点没有存档点?boom,瞬间爆炸),并且玩家乱点一通的话他们的角色就会随机传送然后就一脸懵逼,显示这个锥形区域也会使得游戏界面更混乱。

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冰冻模式:玩家可以在被发现时传送到点状锥形区域的任何地方(如果你没注意到,我告诉你这是测试版的素材)

假的倒带

出于一些原因,我们仍然觉得传送是个好的想法,但是移动到角色周围的任何地方太奇怪并且很复杂,我们想把这部分变得简单点。当被发现的时候,玩家身后会出现一条线,显示他之前所在位置,玩家可以传送到这条线上的任何位置,并对角色有一些“倒带时间”。

然后又出现了新的问题,反馈出了点问题,玩家并不知道该做什么。我想我们可以通过迭代来解决这个问题。但是,可悲的是有一个巨大的问题:如果玩家选择了他不熟悉的角色那么这个功能就会变得很尴尬。他们当然不记得他们之前所在的位置,也很奇怪这个奇怪的线是怎么产生的。此外还会造成在雪城地图中的滥用,守卫就会跟着你的脚步走……我想你已经可以想象了,让你的脚印可以被看到,使得守卫会跟随你,你可以传送到他们身后,这听起来很公平。

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假的倒带:玩家可以传送到角色之前被看到的任何的点(这是测试版素材)。

对于所有这些迭代,我没有提到我们想加进来的奇奇怪怪的事情,例如当多个角色被发现时,或者更夸张他们在地图的不同位置时。我仍然觉得这很让人抓狂,这是一段黑暗的时光。




一个新方法

最终我们意识到这并不起效,当你在原地转圈时,最好后退一步,看看你一开始最想要实现的功能是什么,我们一开始抱着各种各样酷炫的想法,但是只是在挖坑,总是建立在我们认为从之前失败的尝试中学到的东西,而不是翻篇。这让我们没有一个清醒的头脑来处理问题,而仅仅做了一些无关紧要的事。不要犯同样的错误,不时退后一步想清楚,理论上每个人包括我们都知道这些鸡汤,但是我们总是没有未雨绸缪,并且我觉得这种事发生的太多了。

从一个新的角度看待问题后,我们的创意总监Dominik Abé提出一个关于慢动作的建议,即当你进入锥形视图并且黄色开始填充时开始慢动作。又有一些问题就是,在开始我们只是放慢了整个游戏来测试这个功能,这给玩家更多的时间来反应,这里的问题是他们会觉得这个功能暂停打断了他们的节奏是让人很不爽的。他们有这样一种感觉,当尝试逃脱黄色线的逼近时采取放慢动作,会感到很不公平。我们尝试使玩家角色比游戏其他部分移动的快来解决这个问题,但是问题仍然存在,也带来导致动画和视觉特效上的技术问题。

我们仍然决定坚持慢动作,因为这些问题是可以解决的。这似乎也是我们迄今为止最简单优雅的解决方案。加上预算是另外一个因素,在某些时候你只需要解决某些问题就行了。

我们实际是如何解决这些问题是很简单的。它主要涉及到我们如何微调减慢游戏速度,以及重新平衡锥形视图被黄色填充的速度,使得在慢动作模式中尝试逃脱是比较令人满意的节奏。我们甚至不需要让角色以不同的速度移动。有的玩家仍然会觉得慢动作模式很鸡肋,这才是我们再找时间需要重新研究的点。

结语

因为锥形视图是游戏的核心部分,它有很多我在这篇文章中还没有提及的方面。我选择专注于检测发现的时刻,因为这是我们最困难的部分之一,并且我觉得讨论这个具体的过程可能对其他在他们游戏功能里遇到同样问题的人会有些帮助。

对于《影子战术》,我们尝试找到一个简洁有效的功能,可以在任何玩家角色被检测到时立即被触发,并且奇迹般的令他们摆脱麻烦。我们最终找到的就是减缓检测的过程,给玩家更多的时间去反应,或许用一种创造性的方式去解决当前的境况。这个功能与游戏本身完美契合,并且是我们想在未来迭代改进的。

我知道当讨论到锥形视图和检测时刻时有太多的地方需要改进。对于未来的游戏,我想尝试延长检测有一个实际后果之前的时间(例如加入响起警报),而不是只是看检测过程本身。有很多可能性可以做,尤其是守卫的行为。这为游戏添加了一个新维度,允许玩家积极阻止灾难发生,这种感觉令人畅爽。

via:独游网【原文:Game Design Deep Dive: Dynamic detection in Shadow Tactics

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