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[讨论] 一个新手对于网游开发内心的想法

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发表于 2007-4-29 17:56:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
    玩了7年多的网游,当自己也被卷进到案子编写的时候才发现中国人做的网游与外国人做的网游的差距是多么的大。
    1:中国暂时还没一家只做大型游戏开发而不营运的公司.就这一条浪费了多少的人写案子时的心血,公司的目的是要将案子写成游戏成品在市场上营运,因此没有哪家公司愿意在时间上消耗太多.慢工出细活,高效率似乎对游戏的开发只起到了负作用.
    2:中国人自己开发的游戏里面最具有代表性的应该属于网易的大话与梦幻.它的成功不单是依靠一部内容相当丰富的西游记的故事背景,而是西游记这部故事背景里面能很好的将民族特色的各种道具体现出来.它们所获得的成功并不是偶然的.它是属于真正意义上的中国人自己的作品而不是西方的泡菜.
    3:几乎所有的打怪升级的网游里面都包含了战士,法师,医生,这几个职业.战士跟医生好的装备好做,法师就难做了,因为在中国的传说中的仙施法的主要道具并不是法杖,而是很多种内的兵器.法杖是西方神话中的专利品,但就游戏效果而言一把漂亮的法杖对玩家的诱惑力往往要高于一副中国神话传说中施法用的玉环或则拂尘之类的兵器.
   4:就服饰而言国外的游戏服饰上的设计往往能跟上现代的潮流或则在视觉感觉上高于这个境界.而中国传说或历史上的服饰则跟不上,这不能怪中国的封建历史,而是社会在进步,中国人自身的审美观念在不断的改变.一款网游里面服饰与武器在视觉上的效果占到多少层直接影响到这款游戏对玩家有多大的吸引力.
   5:好多中国人自己开发的游戏中增加了不少近似于,提高游戏角色自身防御,攻击,HP,MP,之类的修炼技能,跟锻造武器,制作防具,提高防具跟武器自身基础属性的技能.梦幻西游里面是比较早镶嵌进去这套设置的,但是就修炼技能而言全部练到顶级则需要好几亿的梦幻币,按照100=1000万的大多数区的梦幻币价格而言(卖点卡还要贵),玩家把一个角色的修炼点完则需要接近6000块的RMB做铺垫.而现在的网游中很少有哪个网游的修炼系统能在单个玩家身上得到这样的利润效果.再来看看梦幻的装备DIY技能,除了玩家要消耗大量的时间赚取帮派贡献值游戏角色经验与梦幻币外,就算你修炼到顶级了,但是想得到高等级的武器防具制造书唯一的方法就是跑角色环跟宠物环才能得到.(这两种环跑起来消耗梦幻币是相当的恐怖的)玩梦幻的玩家是在不断的消耗中成长的,你学的东西越多你以后消耗的梦幻币就越多.现在哪款镶嵌了装备DIY技能的网游能达到这样的效果呢?既然不能达到那样的效果就不要一味的去模仿,到了最后产生游戏币严重贬值,不得不把装备DIY技能的成功率调低再调低,但玩家不是傻子在抗议无法得到效果后纷纷逃离了这部游戏....
   6:几乎每部好的游戏在绘图的过程中都将要求提高到了自己都认为苛刻的程度,但是这样一部在严格要求下开发出来的产品往往在一开始就产生了无穷的魅力跟强劲的市场竞争能力.网游产品是个摸不到,但看得到感觉得到的奇怪的东西.玩家的拼命付出往往为的是一个很傻的理由,穿一身漂亮的闪闪发光的装备.要求严格的网游产品往往在高等级,极品装备的外型跟视觉效果上下的工夫是相当的大的,但这个时候辛勤的付出得到的满意的回报.
   7:泡菜并不是中国人自己想去做的,模仿也不是开发人员没有智慧或是习惯于懒惰而拾人牙慧所产生的,而是综合了2,3,4条这几个客观的因素在无奈中所产生的.中西方不同的历史文化上所产生的故事背景从一开始就将如何开发属于中国自己的游戏的难题摆在了眼前.
  我不喜欢说些中性的两边不得罪的话,那样还不如不说.当做游戏案子的前辈们大师们在给我们这些新手灌输某些中性的或则理论上的东西或则发表某些见解的时候是否会从国内与国外开发的正在营运的或已经关闭的游戏产品中相互的比较而去找出其中的原因呢?
  还有正在做案子的前辈或像我这样的新手在写下每一个决定以后你手中的案子一但变成产品投向市场时的命运的字的时候,你们又是否想过这些呢?做案子的人就像领头的羊一样你案子中的每一个细节都决定着你身后一大群羊的命运在你为你的每一个新奇的想法,每一个突然得到的宝贵的灵感暗自得意的时候你时候想过这个想法及灵感到底是给这部游戏带来了好处还是坏处呢?激情好像并不属于做案子的人,苛刻或许是成功的一个捷径吧.

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发表于 2007-4-29 18:40:00 | 显示全部楼层

Re:一个新手对于网游开发内心的想法

不错++

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发表于 2007-4-29 20:04:00 | 显示全部楼层

Re:一个新手对于网游开发内心的想法

还是透过现象看本质吧

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发表于 2007-4-29 20:21:00 | 显示全部楼层

Re:一个新手对于网游开发内心的想法

中国游戏失败,是因为某些决策想当然,想要做的东西太多了,不懂吃多嚼不烂的道理

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发表于 2007-4-29 20:38:00 | 显示全部楼层

Re:一个新手对于网游开发内心的想法

不知道有多少网络游戏开发商,在一开始是如何定义他们所要开发的网络游戏。

我在等一款值得我去玩的游戏,一个超凡脱俗的游戏。对那种游戏简直就是渴望。不知道多少人也和我一样。

希望玩到商业化不严重的《牧场物语OL》。

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 楼主| 发表于 2007-4-29 23:03:00 | 显示全部楼层

Re:一个新手对于网游开发内心的想法

       我手上的这部案子写完了故事背景游戏地图,游戏怪物,跟一些别的东西,到了写角色装备的时候我才发现我一开始就犯了个大错误要是按照原来的故事背景作为游戏的序幕的话还没开始就要被玩家笑死,舆论方面更是把你弄得一文不值。因为要跨越时空,原因就出在装备外型与游戏内地图的融合方面。。。将一个有用的灵感简称点子。这样一个相当模糊的东西一步步变成书面上能够经得起开发商层层考核的比较完整的案子是多么多么的难啊。。。。
      我好多次都想把那案子删了,把那该死的案子从脑袋里面赶出去算了,但我一当进入到除开梦幻这样的中国人自己开发的网络游戏中去玩并发现好多问题的时候我就又想起那部案子了,当我从奇迹里面出来再去玩魔兽的时候简直感觉自己蒙受了很大的耻辱。。。。
     这部案子我不把它弄得拿得出手决不罢休。。。。。。。。。。。。

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 楼主| 发表于 2007-4-29 23:07:00 | 显示全部楼层

Re:一个新手对于网游开发内心的想法

   我不是受过专业游戏开发教育的具备综合能力的策划人员,不懂得公式是怎么回事。请前辈们帮我列个公式出来,谢谢大虾们了!
   1:体质:
       体质影响到游戏角色初始HP值的大小与在战斗与非战斗时HP的恢复量,跟游戏角色负重能力,以及游戏角色每次升级后HP上限的增长情况.
2:力量:
       力量形响到战士型游戏角色在战斗中的物理攻击力,跟对怪物及PK时的伤害大小.以及战士型游戏角色升级后物理攻击力的增长.
3:敏捷:
       敏捷影响到整个游戏角色升级后的物理防御的增长,也直接影响到战士型角色的攻击速度与打空机率的多少.
4:精神:
       精神影响到整个游戏角色初始MP值的大小与在战斗与非战斗时MP的恢复量.以及游戏角色每次升级后MP上限的增长情况.精神还影响到游戏角色魔防的起始值的大小,以及游戏角色每次升级后魔防的增长情况.
5:智力:
       智力影响到法术型游戏角色在战斗中的法术攻击力,跟对怪物及PK时的伤害大小.以及法术型游戏角色升级后法术攻击力的增长,以及法术型游戏角色在战斗中的最大伤害机率的多少.包括医生职业在内.
6:召唤:
       召唤影响到医生型游戏角色所召唤出来的宝宝的攻击与防御的强弱,以及在后期召唤特殊宝宝的能力,跟在游戏中召唤怪物成为自己宝宝的成功机会.召唤值并不随着医生型游戏角色等级的提升而提升,而是依靠外界的因素来提升(指医生用的游戏道具上的召唤属性值的增加).其目的是为了控制住游戏内各个角色之间的平衡,防止医生职业被玩家共同选择或遗弃.
7:负重值:
       负重值的大小决定了人物在战斗与非战斗时的HP,MP,行走速度,是否能参加战斗这几个因素.当负重值大于等于75%的时候行走速度变慢,但是可以参加战斗,HP,MP可以恢复,当负重值大于等于83%的时候行走速度变慢,HP,MP不能回复,但可以参加战斗.当负重值大于等于90%的时候行走速度变慢,HP.MP不能恢复,不能参加战斗.负重值的上限是固定的,不随着游戏角色在线的时间而自动缩减.但在某种情况出现后它就会开始迅速的以总负重值的10%每10分的速度开始减少.
8:饱食度:
       饱食度的大小直接影响到游戏角色在战斗时最大伤害与打空的机率.当饱食度等于100的时候额外增加3%的最大伤害机率,打空机率减少4%,当饱食度小于80的时候额外增加1.5的最大伤害机率,打空机率减少2.5%.当饱食度小于60点的时候额外最大伤害机率为0,但增加0.5%的额外打空减少机率.当饱食度小于40点的时候所有额外增加的机率消失.饱食度是随在游戏角色在线的时间而自动减少的.定义额外增加的机率的最小饱食度为40点,最高为100点.得出中间这个60点的可激活额外值的数值:60*2=120 得出每两分钟消耗一点游戏角色饱食度.消耗至无法激活额外机率的全部时间为120分钟.增加饱食度的道具能在商店买到,但是品质很低,价格超级贵,这样就能把玩家自己所做出的品质高的增加饱食度的道具价格抬上来.饱食度道具所增加饱食度的多少是根据品质*80%而得出.得出结果0.?后面四舍五入.
      当游戏角色饱食度小于30点的时候将激活本来固态的负重值,负重值上限开始急速下降.
    谢谢前辈们给我上面的东西列个公式。再次感谢

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发表于 2007-4-30 00:56:00 | 显示全部楼层

Re:一个新手对于网游开发内心的想法

楼上的写的这一段,我倒是仔细看了,有些角色属性的创新,确实值得肯定. 但是感觉忽视了一点.  就拿你的饱食度来说, 我感觉有这么2个问题:
1.饱食度在游戏里起的作用,设计这个属性的目的主要是什么?
2.他在游戏的整个大系统中,对游戏的综合乐趣是起正的因素,还是负的因素?

我是这样认为的,可能还不够全面,希望高手们补充 :
   饱食度 游戏本来是通过这个来控制游戏节奏,通过这个属性约束,来让玩家感觉挺真实现实的.同时提供了商店出售食品, 这样的话,只要买足了食品,才能更稳定的游戏, 由于食品的价格限制的比较高, 就迫使玩家花费大量的时间甚至金钱来获得足够的食品, 游戏公司因此也就收益.
   但是第2个问题出来了,从游戏乐趣上讲,饱食度更让游戏某些细节真实, 或者更有效的控制有些节奏,但是商店出售饱食物品,如果买了足够的饱食物品,那么相对来说,这个饱食度设计的影响游戏乐趣的功能是不是完全消失了?
有和没有,对游戏乐趣都没多大影响,那么有这个功能,可以说是累赘复杂了.  也许我分析的不准,毕竟是由感而发.

如果确实这样,那游戏这个设计就是失败的,游戏的设计宗旨应该是以最大的趣味价值为目标,  趣味价值和赢利不矛盾. 但是上边这个饱食度的设计,我感觉是拿掉了趣味价值,换取赢利途径,虽然想法好,但是这种做法显然不够高明,有点类似割肉补疮.

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 楼主| 发表于 2007-4-30 12:28:00 | 显示全部楼层

Re:一个新手对于网游开发内心的想法

谢谢8L的朋友。食物玩家是可以自己做的。为了让玩家觉得做那些东西物有所值,所以才出现了前面提高商店内的食物价格的想法,帮玩家自己做的东西规定个比较好的价格,对玩家来说也可能是件好事吧。我没把后面的打上去,抱歉。
    很感谢你的关心。

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发表于 2007-4-30 13:04:00 | 显示全部楼层

Re:一个新手对于网游开发内心的想法

梦幻玩多了吧你。
不要想当然的觉得怎么样。
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