文/兔四
在地球未来的某一天,外星怪物从地下的裂隙中出现,入侵了属于人类的土地。人类建造了飞天遁地的巨型机甲,通过驾驶员操作机甲来迎战怪物……
没错!我说的不是《环太平洋》,而是《Into the Breach》这款世界观非常相像的战棋游戏~
这是一款由《Faster Than Light》开发组历时多年开发的全新回合制战棋游戏,依然是科幻题材、依然有roguelike元素。而如果要我用一个词来评价这一作的话,我给出的答案是:优雅(elegance)。
优雅一词出自Tynan Sylvester《体验引擎》(2015,电子工业出版社)一书的第二章,原文这样定义这个词:
良好的游戏设计意味着最大化情感力量和多样的游戏体验,同时e最小化玩家的理解成本和游一书的第e章,原文这样定义这个词:为“优雅”(elegance)。
西洋跳棋的规则很简单,但是每次玩的时候都可以产生无数种变化,玩一局的耗时有时很长,而有时又很短……这就是优雅:凭借简单易懂的设计而创造出许多刺激和不同的体验。
而《Into the Breach》里至少有3个我认为优雅的设计点:
1、简洁的界面下,相当到位的结果信息预览
2、超低行动次数之下的最优解
3、需要抉择的非完美战斗结局
一、结果信息预览
在一篇开发者访谈里,《Into the Breach》的开发者Justin Ma这么说:
“When we decided we had to show what every enemy was doing every single turn, and that every action needed to be clear, it became clear how bad that nightmare would be.”
“当我们决定要去清晰地展示每个敌人在每个回合的每个行动时,这将是个可怕的梦魇。”
https://www.rockpapershotgun.com ... h-interface-design/
也就是说,在这款颇具深度的战棋游戏里,如果开发者希望玩家能把策略最大化,那就必须尽可能把接下来要发生的所有信息告知玩家,这些信息包括怪物接下来的攻击、攻击的形式、攻击的效果等等。这样玩家才能在这么多的条件下得出最优解,然后完成游戏目标。
这里插一句,在Steam上很火的《Slay the Spire》在DBG和Roguelike游戏里脱颖而出的其中一个原因莫不如此,即敌人策略可视化,玩家每一回合都可以清晰看到敌人的行动,然后根据敌人的行动来调整策略。
而问题在于,《Into the Breach》与《Slay the Spire》差距迥异,后者受益于回合制卡牌的优势,每回合的行动可以用很简单的方式就展示出来;而前者作为一款战棋游戏,每回合需要展示的信息则太多太多。
《Slay the Spire》里非常清晰的信息预览
但《Into the Breach》却做到了,游戏里每回合敌人的攻击类型、敌人造成的伤害、敌人的攻击距离、敌人的位移、我方机甲即将受到的伤害、我方机甲即将进行的攻击和伤害、我方攻击之后敌人的位置和剩余血量、战场下一回合的变化、敌人的攻击顺序、新敌人下一回合即将要出现的位置………这么多的信息,通过UI和动画,完全清晰地展示玩家面前。
我们一点一点来看。
左:直线射击;右:抛物线射击
上图不同攻击方式的展示。
这游戏里单位一共就三种攻击方式:近战攻击、直线射击、抛物线射击。
“Our requirement that the player has to understand what's going on in any situation restricted our game design options considerably.” says Ma.
“我们希望在任何情况下,玩家都能知道现在到底正在发生什么。”
于是在游戏里,如果怪物要攻击机甲,那么就会有明显的红色线条和箭头来提示玩家;如果这个攻击是远程攻击,还会用一些点来表示弹道。可以想象的是,如果远程攻击方式不止直线射击和抛物线射击,那这些弹道的展示会有多乱。
机甲攻击怪物后,各自受到1点和2点的伤害,黄色箭头表示击退1格
在攻击方式之外,玩家还能够清晰看到敌人的每次攻击能造成多少点伤害,以及机甲或建筑受到伤害之后的剩余血量。游戏是通过隐藏其它单位的血条(也就是当玩家把鼠标放到一个怪物上之后,仅显示跟这次攻击相关单位的血条)来使目标清晰,同时也通过半透明血条来告知玩家“这是即将发生的事件”。
并且,游戏采用了小数值的计算方式,玩家可以很容易去判断和对比不同的伤害结果。
鼠标移到技能上就能看到动画
如果玩家觉得还不够清晰的话,可以把鼠标移到怪物的头像上,然后就可以通过一段小动画来直接预览这个技能的效果,非常清晰。
“I still think it’s the most important decision we made about this,” says Ma. “You could type out a hundred times, ‘Damages a tile and pushes adjacent tiles,’ but showing that little animation of them moving is a thousand times more effective. It’s funny.”
“It’s one of my favourite little things in the game,” says Davis.
另一外开发者Davis这么说:“我想这是我们做过最重要的决定之一:你可以把这条规则“对一个格子造成伤害并击退临近单位”用文字描述上百次,但用一段小动画来展示却有效一千倍。这是我在游戏里最喜欢的一件事之一。”
同样的,当玩家在自己的回合控制机甲想要攻击敌人时,游戏一样会给出这次攻击的结果预览,包括这次攻击的伤害、攻击之后敌人的位移变化、敌人的血量变化、等等。并且,机甲每个技能同样配有对应的动画,以便更清晰地告知玩家这个技能的效果。
玩家甚至可以利用撤销移动和重置回合的功能,通过试错来进一步得知自己行动的结果。这一切都是玩家在真正执行行动之前就能得到的信息。
除了怪物和机甲单位之外,玩家同样可以随时预览场景中每个物件的效果和即将发生的时间,比如火车下回合就会前进一格、着火的森林将会造成伤害、哪个冰块会即将塌陷、时间舱的作用等等……所有战场相关的信息都会告知玩家。
鼠标放在格子上,就会知道这个格子有什么特殊效果
And yet Ma says that he and Davis spent half of the four years the game took to make on… its UI.
Justin Ma说,在四年的游戏开发时间里,他们花了一半的时间在UI设计上。
二、超低行动次数之下的最优解
在《Into the Breach》Steam商店的评论下,有一段写得非常有意思:
来自Jazy的评论
有一个词形容得非常好:解残局。
有些玩家可能会调侃,与其说《Into the Breach》是战棋游戏,不如说他是一款推箱子游戏。这个说法的确有道理,更正确的说法应该是:与其说是一款策略游戏,不如说是一款解谜游戏。
敌人用远超你兵力的单位对你施压,你必须在夹缝中求得生存。这游戏每次战斗只需要5个回合,而每个回合你通常也就只有3个单位可以行动,每个单位每回合也就行动1次,每个单位也就那1~2种技能。因此,玩家手上的棋子其实非常少,玩家用这仅有的棋子要去应对各种千变万化的复杂局势。
己方兵力远远小于对方的象棋残局
这就很优雅了。
我们可以打一个比喻来形容这个设定:
你是一个拿着铁剑和铁盾的骑士。
你就会三个招式:挥砍攻击、举盾防御、翻滚躲避。
然后你踏上冒险之后,你必须用这三板斧去应对各种难度不同的敌人,敌人可能是一只不堪一击的史莱姆,可能是一群战力不俗骷髅战士,也可能是一条飞天巨龙。
于是你必须学会在不同的战斗场景下,如何合适地运用你的三板斧。
所以说,《Into the Breach》里每个回合中玩家的思考出发点可能是少且相似的,但思考目的可能是多样化的,于是思考结果就是很丰富的。这就形成了上面提到的解残局体验。
而《Into the Breach》的技能设计是有能力去支撑这种体验的。车马炮自身的规则很简单,无非就是移动和攻击不同罢了,但互相配合就能搭配出马后炮、列马车、夹车炮等杀招。
简单举几个技能的例子来看,这是某个固定队伍的搭配:
这种技能的设定跟大部分dota的技能很像,这部分技能的设计原则之一就是单看自己的技能似乎平淡无奇,跟战场、队友、战斗节奏搭配起来就会显著放大效果。
感觉比较模糊的话,直接对比两个Dota2和LOL的经典英雄就明白了:
斯温的技能乍一看不太好定义,需要配合队友和每局节奏才能打出效果
黛安娜自身的几个技能之间契合程度极高,配合很爽快
回到上面提到《Into the Breach》里3个机甲的技能,如果我们把技能配合起来使用的话就可以达到这些效果:
1、防御机甲的投影仪技能除了可以保护建筑物以外,还可以投放在冲锋机甲上使其安全地打出伤害,原本血量较少的冲锋机甲会变得不再积累;
2、冲锋机甲的撞击技能和防御机甲的引力技能都可以造成位移,不仅能对怪物造成地形杀,还能改变怪物的站位,让激光机甲的激光攻击伤害最大化;
3、如果怪物单位不相邻,冲锋机甲和防御机甲的位移技能还能配合起来对怪物先后形成两段位移,使其相撞或者互相攻击来造成更高的伤害;
4、击退技能不单单可以造成地形杀,还能使己方其它正要被攻击的机甲脱离敌人的攻击范围,或者在伤害不足以击杀怪物的情况下使其攻击方向偏移,保证建筑的安全;
……
以上的举例仅仅是游戏内的三个机甲,当玩家使用其它阵容、或者面对不同的战场时,还有更多千变万化的策略。
图中就是上面说到的第1种技能配合
三、需要抉择的非完美战斗结局
我们在游戏中闯关时,通常只有唯一清晰的目标,比如跑到终点、把球踢进对方球门。
有些游戏则让玩家尝试从全局去思考,比如《Slay the Spire》(看来我真的喜欢这款游戏)里玩家除了要击败当前的怪物之外,还要尽可能保证自己不掉血,因为这场战斗只是漫长闯关的一个小环节,血量是一个可以累积的全局资源。更深入的话还有其它额外战斗目标,比如玩家会考虑是否控住怪物的血量,以便使用狂宴(使用此卡击杀单位可以增加玩家的血量上限)之类的卡来增加战斗收益。
有些游戏虽然只有一个目标,但是却有多种途径让玩家去完成这个目标,比如《女神异闻录5》里的关卡需要我找到BOSS,我既可以选择不惊动守卫而偷偷潜入,也可以光明正大杀出一条血路;比如《塞尔达传说》里如果我想拿到怪物营地的宝箱,我可以直接滑翔伞空中直接入侵,可以正面杀光所有怪物,还可以跑酷躲避攻击直奔奖励;比如《耻辱2》里大部分任务也都可以选择各种完成方式……
回到《Into the Breach》,在这个看起来相当简单的战场上包含了相当多的游戏目标。
首先是这个,决定每次游戏是否失败的最主要目标:电网能量。
可以把这个看做是城市的总体血量,一旦怪物对地图上的城市建筑造成伤害的话,电网能量就会降低,并且会一直累计并持续到玩家通关(跟上面提到的血量累计是一致的)。一旦电网能量归零,这局游戏就会结束,所以无论玩家在哪个关卡,保护城市都是首要目标。
此外,游戏为了突出这项首要目标,还在城市建筑模型、群众冒泡对话、城市受击效果上做了很多文章,这里就暂不展开了。
然后就是每个关卡的附加目标。
这个目标通常会有1~3个,玩家在每个关卡里可以选择是否完成,如果完成了就会奖励对应的资源。因此,每个关卡本身就会有额外的难度选项:玩家可能需要更精确的策略来完成附加目标;当附加目标和首要目标(保护城市)冲突时,玩家可能需要做出抉择。
接着就是机甲的驾驶员。
每个机甲都有一个驾驶员,驾驶员可以升级、可以提供额外的能力。当机甲的血量在一场战斗中归零后,下一场战斗玩家依然可以使用这个机甲,但代价就是永久失去这个驾驶员。这一点就很roguelike了,永久且不可逆的失去。
于是玩家可能会频繁面临这样一种情况:一个直线射击的怪物把你的机甲标记成为攻击目标,你这个回合无力击杀怪物,但你可以通过移动来躲开攻击。但当你正要操作激光机甲移动时却发现,一旦机甲离开原位置,怪物的直线射击就会命中机甲身后的建筑。
想要保护城市,就要面临驾驶员死亡的风险;想要保全驾驶员,就要失去电网能量。所以你走还是不走?
你走还是不走?
然后就是地图的随机事件,比如说上图的时间舱。
在某些关卡里,玩家在进行到第1~2回合时,有可能就会在地图上刷新一个时间舱。这是一个可选任务,玩家在接下来的回合中抢在怪物之前走到这个格子,就可以在战斗结束后获得额外的奖励。
但我们上面也说到,这游戏每场战斗的行动次数相当有限,每一次行动都非常关键,更何况这个时间舱任务需要指定一个机甲的移动落点。于是玩家在这个任务面前就要思考了,这次移动值不值得呢?会不会因此浪费了行动?会不会因为移动而使机甲遭受攻击?会不会因此使得城市受到攻击?……
再者,由于怪物会不断从地下涌出来,如果玩家希望延迟面对这些怪物,还能把机甲移动到对应的格子,消耗机甲的血量来抵挡住怪物的出生。
还有,玩家每一关并不需要把怪物全部杀掉,只要坚持住5回合就能获得胜利,于是玩家既可以专心于如何击杀怪物,也可以在面对众多怪物时用各种击退效果来抵消怪物攻击。
等等等等……
一口气说了那么多,以上就是玩家在一场战斗中需要考虑的游戏目标(大部分),接下来要说的关键词就是:抉择。
除非玩家是策略游戏大神,否则玩家必然会在部分关卡中面对两难抉择,甚至多难抉择,也就是玩家在某个回合会无法完美完成所有游戏目标。
要保证电网能量不降,可能会让机甲受到伤害;
要保证机甲不阵亡,可能完成不了附加目标;
要移动到时间舱,可能有城市会受到伤害;
要完成所有附加目标,可能会失去电网能量、驾驶员阵亡和错失时间舱;
……
甚至是这种情况:
己方机甲伤害不足,导致只能二选一:要么机甲受伤、要么城市被攻击;
对面怪物太多,导致只能二选一:要么城市受伤、要么附加任务完不成;
前一回合走位失误,己方机甲被控制住了,导致只能二选一:要么击退敌方但城市会受到伤害、要么牺牲驾驶员保住城市;
……
于是,这款游戏在小战场和低行动力的基础上,做出了相当复杂的策略深度。
玩家在面对这么多的单局游戏目标时,实际上就会进行自我优先级的排布,也就是“既然无法完美通关是常规体验,那么哪个行动对我来讲才是收益最大呢?”
比如这是我在某些关卡中的心路历程:
我知道时间舱会带来相当丰厚的奖励,那我就算舍弃一格电网能量也要拿到它;
我知道驾驶员的生命相当关键,我宁愿不完成附加任务也要保证机甲不阵亡;
我知道机甲生命在下场战斗就能恢复,所以完全可以用他们去格挡怪物出生;
我知道电网能量是重中之重,所以当能量较低时它的优先级最高;
……
所以,根据每场战斗的战局变化、根据玩家现有的资源,玩家的战斗策略会慢慢发生变化。
玩家不仅需要面对多样的游戏目标,还要思考目标的优先级,把单局战斗的收益最大化,好让队伍后面更加轻松。这就是《Into the Breach》策略深度的核心设计之一了。
最后
在上文提到的那篇开发者访谈里,开发者还提到了很多最初的一些设想,我们可以看到他们在这么多迭代里的一些设计变化。
比如这是早期的一个版本:
比如这是早期的一种远程攻击提示手段:
最后不得不说,这一款控制单位这么少、战场这么小、乍一看像是个小游戏的策略战棋,在玩进去之后的确超乎了我的想象。
今年上半年PC平台的年度最优雅游戏奖就颁给你了!
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