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[分享] Rogue-like的崛起与常见困惑:从腾讯游戏创意大赛上的《元能失控》谈起

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发表于 2018-6-19 13:48:46 | 显示全部楼层 |阅读模式
2018年已然过半,从目前来看,如果要问今年整个游戏行业内最值得中小CP和独立开发者们关注的是什么,那无疑是细分领域。

不论是曾经被忽视的放置类等细分领域的崛起,还是RPG、MOBA等热门门类的进一步细分化,都昭示着细分领域的庞大蓝海。

从目前的市场表现来看,作为RPG门类下重要分支,多年来经久不衰的Rogue-like游戏近日来在游戏市场中频繁涌现,比如近日一款名为《Dungeon Maker》的Rogue-like手游刚刚获得了2018 谷歌独立游戏节(Google Play Indie Games Festival)top 10奖项,该游戏5月20日发布仅一天,便登顶日本App Store付费榜榜首。

实际上今年同类大热的游戏还有很多,Rogue-like或许有望在今年迎来一波爆发。

那么对于有意研发Rogue-like的开发者而言,有什么是值得注意的呢?今年腾讯游戏创意大赛上的一款参赛作品进入笔者视野——《元能失控》。大赛期间,主办方邀请了腾讯的专家和参赛作品的制作人面对面交流研发经验,并记录制作了视频,《元能失控》便是其中之一。笔者结合视频中的内容,以这款Rogue-like多人合作游戏为例,谈一些具有共性的问题。

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虽然目前该游戏还在Demo阶段,完成度大约在60%,预计要在2018年下半年才会首先在Steam上Early Access,移动版更是有点遥遥无期,但其目前在TapTap上已经有着高达9.8的评分,近万玩家预约。

《元能失控》是《符石守护者》团队重组火花游戏工作室以后即将推出的第一款游戏作品,讲述了来自不同时空的英雄为了拯救自己的世界,进入了魔王的城堡,然而他们发现,世界的沦陷才刚刚开始……

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游戏在传统Rogue-like的随机词缀、效果组合等玩法基础上进行了极为大胆的创新,把玩家合作作为游戏玩法的核心,研发团队希望能够在市面上同类游戏不多的情况下,抢先打开Rogue-like合作游戏这一细分市场。

然而,尽管研发团队在游戏研发上已经有着十足的经验,并且在行业内也有一定的名气,但是在研发过程中还是难免会遇到一些令人头痛的问题。显然在这种时候,闭门造车是解决不了问题的,于是花火工作室带着他们的疑问来到了2018腾讯游戏创意大赛的赛场上。

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专家点评现场

大赛期间,首批与游戏制作人见面对谈的是来自腾讯各工作室的专家人士,基本涵盖了游戏研发过程中的各个环节,包括来自腾讯旗下天美工作室的《天天风之旅》制作人万亿、《天天炫斗》客户端主程李强、《穿越火线手游》关卡主策王林和《乱斗王者》主美术肖冰。据主办方表示,参与交流的作品是邀请和自愿报名的形式选出来的,与大赛最终奖项的评选无关,主要是希望在评奖之外,参赛团队能有更多更长远的收获。

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在游戏的策划上,对于Rogue-like游戏开发者而言,众多难题中首当其冲的是便是平衡性。

Rogue-like玩法本身强调便是其组合性,正是这些千奇百怪但效果又瞬间爆炸的“套路”,给玩家带了乐趣和爽快感,因此游戏在设计过程中,开发者往往会有意识的设计某些套路,并使之平衡,但即便如此,由于道具效果的偶和性,还是会有些意料之外的爆炸效果出现,影响游戏平衡,这让火花工作室的开发者十分苦恼。

对此,专家们表示,平衡性是大多数游戏都会遇到的问题,而且很难完美解决,但好在对于Rogue-like这种PvE为主的游戏而言,玩家的感受其实并没有那么直观,这是《元能失控》的一大优势。而且虽然没有最优解,但平衡性问题还是有些方法可以缓解的。

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专家建议可以让玩家必须要在不同的游戏场景应用不同的能力,使得每种套路都个有长板又有短板,比如将一个Boss设置为火免疫,使得玩家必须用用冰属性的技能去攻击,从而达到通过场景来刺激玩家套路设计多样性的目的。

进行大量的测试也是必须的,虽然这个办法有些笨、且耗时长,比如大家都在玩的《王者荣耀》,可能仅仅一个英雄的测试期都要六个月,但是效果显著,如果想要解决平衡性问题,耗费大量时间去测试是必须的。

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平衡性之外,常常被一同提及的则是游戏的多样性,包括武器装备的多样性、怪物属性的多样性、人物成长的多样性等等。一般来说,丰富的游戏多样性背后对应的往往的是庞大的资本投入和人力输出,这是小团队所不能承担的。

然而,虽然自身团队规模较小、研发成本有限,但是火花工作室依旧希望可以在有限的人力和成本内把《元能失控》制作成一款相对多样的游戏,当然,这也是大多数中小CP都希望做的事情。

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那么此时应该怎么做才好呢?专家们给出了两种思路供其参考。

一种思路是从内部项目制作层面上入手,在前期通过较大的工作量来制作出一个强大编辑器,从而为后期的一劳永逸打下基础。做好一个优秀的编辑器后是能很快速产出内容的,不论是一个关卡、一段影片、一个新的怪物或者新的技能,都是可以很快编辑出来的,会大大的缩减后续的工作量。

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另一种思路则是通过一个好的创意,去让玩家产出内容,用UGC来丰富游戏的多样性,开发者则负责提供足够的素材和开放相应的MOD接口。有很多游戏在这样做,比如像小小星球、上古卷轴、早期的CS等等,通过一个优秀的创意来引导玩家自己进行创作,“这样玩家也会自己玩的很嗨。”专家说。

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美术上,目前火花工作室面临的困扰也很有代表性,不只是《元能失控》这样的Rogue-like游戏,几乎所有2D俯视视角游戏都会遇到,那就是2D视角游戏到底有没有必要一定用3D建模。

很多2D经常会因为建模问题,而导致透视或者层级渲染出现问题,比如主角手里的剑穿墙而过或者插到墙内了这种问题,再比如子弹弹道的计算问题,碰撞体积问题等等,这些问题的出现都会影响玩家在游戏中的判断,从而影响玩家的游戏体验,比如玩家不知道是不是会被击中或者玩家觉得自己没击中,但是结果击中了等等。

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这种问题对于一些像素风游戏来说其实还好,不是那么的突出,但是对于精细的画风就会显得尤为突出,而对于一些资讯雄厚的大型项目来说,完全可以不计成本的采取在3D下进行2D建模的方式来解决这些问题,但是对于中小CP来说,这显然会给有限的成本带来更大的压力,那么有什么办法吗?

专家表示,就《元能失控》来说,目前游戏内的子弹有一些是缺少子弹投影的。对于2D游戏来说,子弹投影的加入可以使得玩家能够对子弹的高度进行判断,从而玩家才不会疑惑“它到底是距离地面多远?然后我的角色是不是要碰撞了,是不是要接近了?”如果完全没有投影的子弹,是四散型的,打出去之后其实玩家是很难判定其高度,不知道自己到底是躲过了还是没躲过。

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同时现场专家还分享了一个适用于大多数游戏的小诀窍:直接让某个俯视角下的障碍物阻挡所有攻击的子弹或者阻挡某一范围的子弹,通过这种简单规则的制定,既使得玩家容易学习,又可以直接避免美术上的问题,堪称一举多得。

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当然,以上只是火花工作室与专家们交流内容的一部分,而且在本次2018腾讯游戏创意大赛的专家点评环节中,类似的交流环节还有很多,众多中小CP和独立开发团队也都在参赛过程中收获了十足的成长。

仅仅从本次大赛的诸多作品的类型中,我们就不难看出一些像Rogue-like一样的细分领域正在崛起,随着这些团队在参赛过程中的成长,加上专家一针见血的点评和干货十足的建议,这些优秀的产品必将在未来一段时间快速填充我国乃至全球游戏细分领域的市场,而对于那些仍在闭门造车的独立团队来说,也是时候该出去看看了,参加一些正规的行业赛事和交流,听听来自权威专家的建议,将有助于更好的成长。

文末为大家送上《元能失控》专家交流环节的完整视频,供大家参考。


via:Gad


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发表于 2018-6-19 19:25:52 | 显示全部楼层
挺好的,受教了。

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发表于 2018-6-19 21:12:16 | 显示全部楼层
下次让“专家”玩一下rogue-like再评吧。鸡同鸭讲

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发表于 2018-6-21 18:25:22 | 显示全部楼层
其实对于这款rogue-like游戏的定位组队配合这点,我本人是很不看好的。
因为可以联机的rogue-like游戏其实蛮多,其实单纯的加强难度,互救闯关我觉得就足够欢乐了。
虽然研发方一直强调定位组队配合,但我并不认为会有好结果,腾讯方也在中间指出你要有设计让玩家觉得需要组队,那么你的游戏版本是否意味着就区分出单人和多人?如果让玩家可以配合的起来,那么角色是不是需要有职业偏向,并且一定程度来说初始就应该可选取。不然全程随机不是乱套?
并不是说一定不可行,但我个人认为研发团队只是单纯的想走这条路线,却并没有一定的预见性。实际上从现有的游戏中已经可以预见这个产品方向会面临的问题了。如果一定要拿组队配合来做核心要素,那么这款游戏组队和不组队必然是两个完全不同的玩法思路。想一套内容把组队配合的特色体现出来是不现实的。
另外我玩过最好的的合作联机闯关游戏是《塞尔达传说:四支剑》,如果有玩过这款游戏联机的玩家应该深有体会,这款游戏最多可联机4人,人数不同,针对的关卡也不同。基本上每一个怪都需要配合才能击杀。
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