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《unworthy》是一款难度颇高的横版像素风动作游戏,它有着类银河战士恶魔城的地图设计,有着魂系列高度相似的叙事节奏与游戏难度。虽然乍看起来,它单色调的黑白像素点构图可能会让游戏显得没有那么“精致”,但是随着游玩时间的增加,游戏扎实的战斗系统和出色的氛围构造令它深深地吸引了我。
在《unworthy》中玩家可实现的操作动作其实并不多,甚至像多数不死人一样,这个横版过关游戏中主角也不能进行跳跃。但这并不意味着我们可以探索的内容会因为太过“脚踏实地”而减少,因为游戏以自己独特的武器系统,向玩家展现出了一种别样的探索方式。
相较于比较同为横板魂类游戏《盐与避难所》中丰富的武器种类,《unworthy》可供玩家选择的兵器只有盾剑、大锤、弓箭等几种武器。翻滚加每种武器的轻重两种攻击方式构成了游戏几乎全部的动作系统。
而这些武器除了进行攻击之外,大多数都具备着一定的功能性。游戏中有许多机关、甚至战斗,都需要借助特殊武器的属性技能进行开启或解锁。巨大的锤子可以敲开碎石堆叠的墙壁,也可以将平台击打到地上从而通过一些满是尖刺的道路;而在获得了传送箭后,无法跳跃的玩家可以通过射出箭矢传送到高地等之前无法到达的位置等等。
这样混合了功能性的武器设计相当巧妙,它可以让玩家更加倾向于尝试各种各样的武器,而不是一把黑暗剑用到通关。同时,随着流程的不断推进,面对更加复杂的关卡和机关,玩家需要频繁的换武器。但是游戏只给出了两个武器快捷栏,每次使用某些武器解密时需要临时从背包中掏出来,在某些需要讲究时机和速度的关卡中,慢悠悠掏选武器的感觉相当容易打断游戏节奏。
游戏的画面设计很出色,黑白两色构成了全部的场景、光影和建模。一切距离、光线以及角色的特征都由黑白的浓淡变化地勾勒出来。光线的明暗穿梭很带感,从明亮的场景进入阴暗的地牢时,皎洁的白月光会逐渐被闪烁着灰蒙蒙光的烛火所代替。像素点的微妙渐变使画面变得非常生动而具有活力。
美中不足的地方是个别场景会出现过暗过淡的感觉
有趣的是,每当有单位受到攻击时,飞溅出来的血液仍会是鲜红的。当红色突兀地出现在黑白灰的画面中,这种强烈的对比非常出色地展现出了游戏本身沉重而血腥的基调,渲染出了一个濒临死亡的世界、万物分崩离析的末世场景。
虽然也有着死亡后掉落负担的设定,但是在游戏中你刷怪得到sin值(就是魂)其实用处不大,角色升级需要的是打怪获得的经验,死亡后并不会减少或者掉落。升级之后角色的血量、体力、攻防都会得到一定的提升,这时候打起boss来就相对要简单的多。
靠经验升级的设计一定程度上减轻了游戏的难度,也使得游戏内的负担除了购买一些道具外并没有多少的作用。死亡对玩家来说并不意味着沉重的惩罚和需要时时刻刻注意规避的坏事,只是从篝火重新开始游戏而已。
说到篝火有一点不得不提,应该是由于成本和技术限制,《unworthy》中并没有实时存档的功能,游戏只会在角色死亡或者返回篝火时保存自己的游戏数据。这就意味着如果你正好打完boss没有存档就直接下线的话,在上线就需要重新受苦。
这款游戏最令人糟心的地方,就是数量多到令人厌烦的捷径门。 笔者在游戏中见到一半以上的门都需要从另一侧打开,几乎所有正常流程会通过地方,都会安置上一面“需要从另一侧打开” 的门。
或许这样做是为了指引玩家强行前往流程中该去的地方,或者让其对地图进行探索收集。但是这种门除了令人徒增焦躁外,并没能起到实质性的作用。它不像是捷径,更像是一面阻挡玩家前进的墙。举例子:在笔者费尽千辛万苦爬上一座高塔时,却发现顶端左右两端门全部都需要从另一侧打开,无奈之下值得降会塔底从另一侧重新探索,使得自己千辛万苦进行的旅程变成了无用功。
数量泛滥的捷径门相当断游戏节奏,而且重点是他们基本上都用不上,等你艰苦地绕地图一圈把这个门开开后,由于篝火和等级的原因,之前低等级的地方基本上就没有必要再过去了。
结尾
《unworthy》的缺点很多,但也不缺乏那种独立游戏特有的闪光之处。在类恶魔城的地图和关卡设计下,过多突兀的捷径门打断了原本流畅的游戏节奏,另一方面,它又巧妙地融入了魂系列的晦涩剧情与氛围场景,加上大胆而出色的颜色使用与场景表现,使它具有一种别样的魅力。如果你是一个魂类游戏爱好者,或许可以在6月的游戏淡季中尝试一下它。
via:游民星空
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