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欧美移动游戏想要打入中国,都要面对哪些问题和困境?

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发表于 2018-6-27 12:02:23 | 显示全部楼层 |阅读模式
作者:Haydn Taylor
翻译:小奈田

做移动游戏你就不能忽视中国市场,但想要进来可不是那么简单。

作为全球规模最大的游戏市场,并且几乎被移动游戏主宰,中国对于所有移动游戏开发者来说是难以忽视的存在。

同时,中国也是一个特别难攻克的市场,特别是对欧美游戏开发者来说。在中国,来自海外公司最卖座的移动游戏是《皇室战争》,它位于排行榜的……第58位,而且 Supercell 的多数股权被腾讯持有。因此严格意义上来讲,在中国榜单上最赚钱的欧美游戏,大概要排到第70位。

像 Supercell 这样的欧美移动游戏巨头也未能跻身前十,可能会吓到不少人。但开发者和发行商们若想真正的实现所谓的全球发行,那中国是迟早要面对的问题。

中国不仅占据了全球游戏市场近三分之一的份额,而且以同比17%的增长速度成为成长最快的市场。在其总计380亿美元年收入中,仅移动游戏就占到61%,预计到2020年,这个比例将达到70%。

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皇室战争

在这片市场里,商业潜力与阻力并存。无论是市场竞争、媒体和分销,都存在着文化上和监管上的差异。中国市场是高度碎片化并且难以攻克的。同时这也意味着,对于有开垦意愿的欧美公司来说,中国市场仍是一片处女地。

德国移动发行商 Flaregames 最近认识到了这一点;它把几款游戏带到了中国,进行了大量的测试,也犯了一些错误,最终开始有所收获。最近,他们的市场营销副总裁 Bougis 接受了采访,谈到了进军中国游戏业需要面对的挑战,以及给其他公司的建议。

Bougis 说,来到中国的欧美开发商,往往会面对四个主要难题:文化、监管、碎片化的分销渠道以及与媒体的接触。

文化上的差异是显而易见的。从艺术风格与本土化,到商业模式和开发工具的不同,中国与欧美有着巨大的游戏文化鸿沟。Flaregames 与网易达成了一系列发行协议,引进《钢铁黎明》就是其中之一。为了引进这款游戏,开发商花了18个月的时间重建游戏,才使游戏符合发行商非常严格细致的要求。

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钢铁黎明

比如,收费模式和玩家行为的问题,在中国就有不同的答案。和一般欧美玩家相比,中国移动游戏玩家更能接受“Pay-to-Win”的模式。但即便玩家更愿意充钱,开发者还是要考虑在游戏内放广告,因为来自玩家内购收入,大约50%~70%左右要被发行渠道方拿走。

虽然文化接轨很重要,充分的考虑和提前计划可以解决这个问题;不过,碎片化的分销渠道就令人头疼了。

虽然安卓系统在中国智能手机中占多数,但 iOS 的份额正在增长。iPhone X 目前是中国最热门的智能手机,在 iPhone X 的流行推动下,iOS 获得了27%的市场份额。iOS 相比安卓的优点是不需要大量的适配成本,这为外国开发者登上中国舞台提供了前所未有的机会。

“如果你做 iOS 版本,卖到中国就更容易”,Bougis 说。“因为技术架构是相通的,只要做好汉化,App 拿到中国立刻就能用。理论上来说,你只要进入苹果开发者控制台,按几个键,你就能发布中国区版本。”

“当然了,后端肯定不是立刻能用的。但至少在前端这边什么都能用。对于安卓,就完全不是这回事了;你需要把程序里所有 Google Play 的东西都移除,然后再放进腾讯支付模块等等。前端有太多东西要改,更不要说后端了。”

因为 Google Play 商店的缺席,在中国有大约400家独立运营的应用商店;意料之中的是,腾讯主导了市场份额,占比约25%,网易紧随其后。Bougis 建议在20-30家市场发布,但这里有需要注意的地方。

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没有Google Play,对海外安卓游戏来说是个很麻烦的事情

“想想你在苹果和谷歌商店上架的麻烦事,然后再乘以20、30、40、50。”他说。“这不仅仅是发布游戏时的痛苦,而是每次你上一个新版本时,都必须向不同商店推送的痛苦。想像一下这将要占用你团队多少精力,太可怕了。”

本文来自 Gamesindustry.biz,原文标题《Breaking into China as a Western developer》

via:vgtime


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