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《Far: Lone Sails》无尽的远方

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发表于 2018-6-27 15:53:58 | 显示全部楼层 |阅读模式
文/ 奥古斯都鱼丸

奔跑吧,我的朋友!

告别了父亲的遗像,他驾驶着与父亲一起制作的铁皮蒸汽机车,驶出了已经空无一人的家。

他需要持续为机车收集燃料。停车,下车,费力的把一箱箱燃料抱上车。把燃料注入油箱后,推动前进的按钮,机车便铿锵铿锵地向前移动。还要在适当的时候释放蒸汽,为前进的引擎助力。

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他觉得有些费力,车子移动的缓慢,时不时就得停下来——无论是为了地上散落的燃料箱,还是前方有奇怪的障碍阻塞了道路。但沿路的风景装点了他和他的机车,让这一趟旅行从不寂寞。

前路早已铺好。他会为机车扬起风帆,会细致的为机器灭火与维修,会逐渐能够自动拾起地上的道具。他不知道这是自己无微不至的照料自己的机车朋友所带来的回报,还是冥冥之中有什么事物早已被安排好。

他逐渐开始担忧,自己似乎总有一天要与自己的机车朋友告别,但只有继续前行,才能看到希望...

共情的艺术

蒸汽朋克的机车,一身红衣的主角,沿途的风车桥梁,路过的牛羊和村庄,都让这款游戏的独特设定和气质别具一格。更加具有独立气质的,是它如艺术设定一般不带材质贴图的美术表现。蒸汽、雨雪,涟漪,下到每一个细节,都如油画一般用细腻的色块展现出来。

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虽然是这样一个风格化十足的艺术作品,但在游戏的核心机制上却是精巧无比。如《最后的守护者》中的大鹫一般,本作围绕着【与蒸汽机车建立共情】的核心体验,玩家的所有操作都与控制机车是分不开的。前进、刹车、释放蒸汽、扬起风帆、注送燃料,机车的任何行为都要玩家循环这样的过程才能保持,否则按钮会自动归为,机车的前进也会停止。

在这样复杂又重复的操作中,恰到好处的音效,美轮美奂的场景变化起到了至关重要的作用。是它们给与玩家的反馈带来了在这重复行为当中的新鲜感和动力,两者结合,才能让这样的付出真正建立感情。

角色是不会成长的,但机车一直在成长。在每次成长的过程中,设计者都细腻的融入了新技能的教学。风帆装上后,角色需要从它的上方沿着杆子走下平台,以此教育玩家此处是可以行走,可以提升角色高度位置的;获得修理工具和消防水枪时,车内也时处于着火或破损的状态,来让玩家第一时间便对该装置产生需求,并检验刚刚获得的能力提升。

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为了聚焦于情感的体验,本作的难度整体较低,红色作为核心的色调,几乎暗示了所有的可交互元素。这种极简的视觉表达手法,让它成功的作为一个不需要教学、不需要明示剧情的默片,让人产生禅意与宁静。

前行的方向

与受众较广的平台动作游戏不同。以《Braid》、《inside》等游戏为代表的平台解谜型游戏,往往被局限在一个艺术向的小众范围内。

解谜游戏极大弱化了操作和反应的难度,将重心转移到策略与观察力上。解谜的过程往往需要停下思考观察,并伴随着试错的体验,这对保持持续亢奋的游戏体验是有很大影响的。同时,谜题代表了一定的理解门槛,而为了让谜题间有足够的缓冲调整时间,漫长而无意义的移动也必不可少。相比起动作型游戏,这类游戏的观赏性和沉浸感一直都是一个值得深思的挑战,甚至在不接受该品类的玩家心中,他们所得到的只有缺乏目标的困惑感和在谜题上的受挫体验。

《Limbo》曾经是这个品类的佼佼者,从独特的画风和音效体现出的氛围营造,让压抑的情绪与平台解谜游戏的缓慢节奏完美结合。玩家带着猎奇心理对它赞不绝口的同时,市面上一度层出不穷以箱子和台阶为主要元素的解谜游戏。从《Limbo》到《Inside》,Playdead工作室将一个更加被大众熟知的反乌托邦题材做了深刻的诠释。继承了前作优秀的场景氛围与精巧的谜题设计,又加入了能形成文化共识的题材包装之后,《Inside》不负众望地成为了玩家和媒体眼中的满分作品,但也似乎代表着平台型解谜的品类在方向上走到了尽头,只能靠题材和包装的更换来满足一部分核心玩家。

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《Far: Lone Sails》最让人激动的地方,除了一眼便能看出的优秀画面和音效之外,便是它提出了一种新的可行方向——它将关卡间枯燥的移动过程设计为与蒸汽机车的交互体验。相比起【关卡-移动-下一个关卡】在交互部分的内容循环,本作的重心完全放在了【移动】这一往往最令人枯燥的部分,用一种建立共情的方式,让它成为了如此独特的核心乐趣。

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这与禅派游戏的体验是很类似的,通过【认知-成长-实践】的过程跟随关卡的节奏来获得一段精心设计的心流体验。它的解谜过程被极大的弱化,虽然需要观察与思考,但更多的关卡仅仅是移动到红色的按钮附近,进行相应的交互即可过关了。它势必不能极好的满足强解谜需求的玩家,但对这两种品类共同的爱好者而言,已经是一款无法错过的佳作了。


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