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与朋友关于游戏开发的夜谈和感悟

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发表于 2018-6-28 11:43:48 | 显示全部楼层 |阅读模式
文/怠惰な騎士,转自奶牛关

阅读本文,你可以了解到我个人与 “如何吸引玩家愿意尝试玩自己制作的游戏”、“如何让游戏吸引人”、“如何让玩家愿意成为回头客”、“玩游戏实际是在玩什么”、“沉淀创作的必要性”、“游戏开发与生活的平衡” 相关的思考。

也许能为你带来一些帮助。

不过这些思考更多是我的个人野路子观点,因此欢迎在评论区与我讨论。

今夜与朋友进行了一番关于游戏开发的交谈,对一些知识体系进行了补充。

关于游戏美术在降低上手门槛上的意义

关于游戏的美术,实质上是一种切入口,用于让玩家更容易接受游戏。文化的传播是需要从轻度到重度的,中国风游戏的传播困难并非因为中国故事不博大精深,而是因为其在初期传播时就太过于博大精深。ZUN的东方系列能够火热除了当时的时代背景外,还因为同为STG,东方对角色进行人物设定使得人物个体超脱了游戏本身获得了更多人的认可,并使得东方文化进行了延伸。但这种文化的延伸是广泛概念的延伸,许多东方爱好者也许并不玩弹幕游戏,甚至他们不会去下载东方游戏,他们只是对角色和故事以及世界观感兴趣,他们只是对衍生的大量小说或者画作感兴趣。在这里,美术的作用是降低了门槛、传递了初级文化,使得玩家在一开始时愿意接受游戏,从而开始“尝试”游戏。有了尝试,才会有下一步。一款游戏并非一定要硬核,包容更多的玩家可以使得玩家在内成长,轻度玩家也可以成长为重度玩家,一切在于建立一种曲线,这种曲线使得人们可以放开去体验一些东西。

关于游戏如何吸引人(玩家为何愿意“开始”玩你的游戏)

关于游戏如何吸引人,朋友和我都非常喜欢《圣火徽章·圣魔之光石》,因为其故事、其角色塑造。约书亚的潇洒杀手的形象和当街叛变使人印象深刻,赛斯与艾瑞珂的骑士公主形象亦深入人心,萤石赛莱娜的正义和忠诚亦个性鲜明。无数角色从不同角度出现,而游戏本身的玩法亦十分有趣。《圣魔之光石》吸引人的手段不是因为某一个或者某几个特色,而是一次性在玩家刚接触到时就展现了一堆能够让玩家感兴趣和喜欢的内容,从而使得玩家愿意去“第一次”“尝试”它,而在那之后才是通过故事和其他设定来将玩家转换为长期关注者和死忠粉。

如果不能达到让玩家来“尝试”,那么一切后续的准备都是徒劳的。

我在考虑是否要通过免费发行来验证一些东西

因此这也衍生出了《DECONSTRUCTION》是否要免费发行的问题。另一个朋友的《拯救大魔王2》以免费的形式发布,收获了10万余下载量。尽管没有太多物质收入,但实际上这是一种探索,一种名声的建立,使得他得以一开始收到广泛关注,使得其在未来的游戏探索中获得一手有力的牌。我是否要免费发行?我制作《DECONSTRUCTION》的目的是?我实际上完全可以以免费方式去发行,去收集玩家看法,去更多的查看玩家的想法。在这款游戏中我需要与玩家建立基本的联系,因为过往我并没有与玩家建立联系,过往我过于沉迷在魔兽争霸3的技术世界中,但那并没有让我接近玩家。而游戏是与玩家相关的。朋友的游戏开发模式是如果游戏有5分钟,那就在5分钟期间内充分让玩家愉快。虽然我交流时与他说我和他没有本质区别,但实际上我所做的考虑“如何长期吸引玩家”的确从行为上和途径上都不同。我需要另外的方式来验证一些想法,我需要更有效的方式来聚集玩家并且验证想法,我需要更长期的方式来聚集玩家和验证想法。免费发布游戏是最快的方式。

关于如何让玩家愿意持续玩自己的游戏、DLC的意义

朋友夸赞了《DECONSTRUCTION》的BOSS设计多变与玩家本身操作的简单的结合的设计,并且也从朋友所给的反馈确认,玩家是愿意去探索未知的内容的。但如何管控期待值?《未上锁的房间》是一个很好的例子。《房间》到目前已经出了三作,尽管每一作的核心玩法是相同的,但每一次实际上都在推动故事前进,并且每一次进行解密的载体是不同的。《房间》系列的每一作实际上都是带来了剧情的推进和新的游戏体验,这符合玩家去探索“未知”的内容,其性质类似玩不同版本的积木。(研究玩具实际上和研究玩游戏是相通的。)

反例则是《守望先锋》和《英雄联盟》,这两者的更新多为每次更新一个英雄,使得每一次新英雄的出现的期待被降低,而每一个新英雄的玩法也会在短期内被摸熟,更多人也会很快适应体系。在英雄数量多了之后,这种逐个增加的英雄所带来的刺激会越来越小。

《纪念碑谷》是一个惊艳的作品,但《纪念碑谷2》由于在核心玩法上没有提升,使得玩过第一部作品的玩家在玩第二部作品时没有感到许多新鲜感,这种对比之下就让纪念碑谷的续作显得失去了光彩。类似的《去月球》在那个时代也因其故事和精细的作画带来了震撼的游戏体验,但其后作《鸟的故事》在画面上并没有许多变更,而许多玩家是延伸自《去月球》的,所带来的震撼亦没有《去月球》出场时那么惊艳,反响看起来平淡了许多。《雨血》一二部是优秀的作品,其第一部用颇具代入感的故事描述了主角的身世和当下时代背景,并将故事引入一场阴谋。而第二部则将阴谋展开,揭露这之后的更多故事。角色鲜明而印象深刻,战斗过程与传统的RPG不同,其直接扮演整个世界中最强角色的设定让战斗更多地体验起来像是在感受所扮演角色的行为,而非“玩游戏”,这种手法与《房间》是类似的,同时也是优秀的。

续作所给的印象实际上和DLC也是类似的,《守望先锋》和《英雄联盟》的持续推送英雄的方式很接近不断添加DLC内容。而对于单机游戏,DLC的内容包一次性所推送的量能够影响玩家为体验DLC愿意付出的时间。如果是逐个推送英雄,也许玩家会花费少量时间去体验体验新鲜就结束了,但如果是一次性推送好几个英雄,这种体系就会更庞大和复杂,从而消耗更多时间去理解和体验,这一点在《星际争霸2》上也有类似的感受。但在这一点上,更明显的是《暗黑破坏神2》。《暗黑破坏神2》的资料片《毁灭之王》增加的职业有两个,并衍生了一幕剧情。注意这里是两个“职业”而非“角色”。在《暗黑》中,一个职业包含一系列装备体系和技能体系,其挖掘深度极其庞大。而《暗黑》中的资源掉落和符文组合,即便在知道了许多组合后,仍然需要许多时间去收集才能够搭配出符合玩家想要的角色,这使得暗黑中一个新的职业被消费的时间非常长,也非常有趣。尽管这也许会被认为是“事后诸葛亮”,但无论如何在目前的我看来,《暗黑2》的DLC模式是极其优秀的。而至于一幕剧情,由于剧情是固定的内容,体验一次即被消费。在《暗黑》中,一“幕”的作用更多是增加了额外场景,获得额外的可以打怪和组合宝物、刷资源的地方。

关于创作需要必要的时间来沉淀

我在交谈中多次提到我需要更多时间来沉淀,朋友也提到自己的开发受阻,在对长时剧情的把控上还需要锻炼。关于沉淀,源于我对游戏品质的追求。由于过早接触游戏,导致我对一款“完整”的游戏的定义并非仅仅是“系统上的完整”,而是“带有丰富的内容”。无论是玩法为主的《魂斗罗》、《松鼠大战》、《超级马里奥》、《炸弹人》、《双截龙》或是《泡泡龙》,还是掺入许多故事要素的《圣火徽章》、《重装机兵》、《魔法门》,这里的每一部作品都具有庞大的量去深入挖掘和体验,每一款游戏都可以带来至少十小时左右的体验。我渴望为我的游戏添加更多内容,但盲目的添加同质的内容不会让游戏变得有趣,也不会产生有“质变”意义的“量变”。因此这种“更多内容”,实质上需要更多时间的积累和生活的体验。朋友在第一次参与了Project1论坛的活动后受到过启发,那让他完整完成过一次游戏,尽管是小体量的,但确确实实体验了完整的流程,也因此感受了许多内容。我由于焦虑在身,仍旧无法放开体验许多东西。我为自己施加不必要的时间限制,让游戏创作更多地看起来像是“榨灵感”,但这种“灵感”是有“灵性”的吗?我不敢肯定。可以确定的是,当人们有许多时间去探索和自由挖掘的时候,他们能够更多的关注于事物本身,并且能够放开去探索和感受。而如果人们为自己强加时间限制,这种“探索”更多会看起来像是一种逼迫,这种逼迫能否诞生好作品?也许会,但可能不太适合我。

关于创造玩家“开始”玩你的游戏的契机

朋友在玩了我的游戏后,表示感叹我的BOSS设计,但同时也反馈如果不是因为我是他朋友,他也许不会尝试“开始”去接触这款游戏。所以关于游戏传播,无论什么途径,问题是让玩家“接触到”。朋友表示他最初接触游戏,纯粹是因为看到他的朋友在玩“东方”,有许多角色,因此感兴趣去问了问,随后开始了游戏玩家和游戏开发者的旅程。只是一个“契机”。问题在于如何创造这种“契机”。无论是收费游戏还是免费游戏,无论是有团队营销的游戏还是没有团队协助营销的游戏,其本质都是创造这种“契机”。口碑营销也是相同的道理。

而另一方面,他也在思考如果他来设计美术,会如何为这种题材的游戏进行设计,因为这种纯玩法的游戏在先前他并没有接触过。这延伸出了我与他关于游戏美术的思考,在先前也提到了。可以确定的是,如果想要让游戏被更多人所知,那么为游戏赋予一种主题,让玩家跟从这个主题而愿意“开始”尝试游戏,是很重要的。这也是“游戏美术”的潜在价值之一。

玩家“玩”“游戏”实际上是在“玩”什么?

玩家“玩游戏”的时候真的是在“玩”“游戏”吗?当我玩《圣魔之光石》的时候,我实际上并不是在玩它的玩法,而是因为喜欢艾瑞珂,喜欢塞思,喜欢《圣魔之光石》内发生的故事以及那些有血有肉的角色。我渴望重新见到他们的样貌,渴望重新与他们战斗,渴望重新与他们应对大量敌军并在战争中生存、活到最终打败魔王。我是喜欢它的剑、魔法、骑士、公主,喜欢城堡,喜欢这种中世纪的奇幻世界和故事。在这种情况下,我是在“玩”“游戏”吗?我想我只是在经历那些故事,重新体验那些故事,感受他们的经历,与他们共同战斗。这种意义上,“游戏”并不是游戏,更多地像是一种穿梭到某一个世界的“传送器”,让人们能够离开现实,来到自己所渴望的世界。

潜意识影响了我创作的东西

我回想了我过往所设计的游戏,无论题材、无论背景、无论2D还是3D、无论玩法,它们都有一种内在,它们都是反应我对现实思考的奇幻世界。我十分喜欢《Fate/Zero》、《发条精灵战记》、《冰与火之歌》,因为其对现实的描述,对人性的描述。我喜欢它们不是偶然的,而是过往经历中的下意识体验,长期的积累,使得我对这类题材和世界有天然的契合,以至于无论我如何去设计什么,最终总会包含一些内在的东西,这些下意识做出的内容正反应了我的潜意识。

如果我有更多时间,如果我给予自己更多时间,我能够感受更多,能够放开去设计更多东西。

关于“游戏开发”与“生活”的平衡和思考

在《Getting Over It with Bennett Foddy》 火热后我对Bennett Foddy有了印象,随后在一次查看一个独立游戏工作室的记录片时我了解到Bennett Foddy在一所美国游戏设计院校内担任指导教授。随后进行一番研究,了解到老早之前我在4399见过的一些小游戏中,实际上也有Foddy过往的探索所制作的小游戏(那个虐手的攀岩和跑步游戏)。我想说的是,近十年,Foddy专注在游戏的学术研究中,并且不断制作游戏来验证其想法,这是一种研究者的心态,一种将游戏作为事业的心态。而这也是我试图去学习和想要成为的状态。

过去工作时我经历许多游戏加班的过程,也在工作前经历许多次因为兴趣而疯狂熬夜制作游戏的过程。但那是否是健康的过程?我指的不是身体健康,而是一种精神上的健康。我不排除人们在成长之前必须经历一些事情才能更深刻理解另外的一些事情,但至少目前的我排斥“三年内一定要完成XX”、“3个月一定要出游戏”这类说法,因为我越来越意识到,独立游戏的研发有时候周期会变成2年、3年、甚至5年、6年,原因并不是开发者水平不到位,而是有的时候想要创造出底蕴深厚(并不是单纯的讨论严肃话题或者一些看似玄妙的话题就叫底蕴深厚)和沉淀丰富的作品,必须要经历一些时间跨度,并在这种跨度中推倒过往的体系,并重新吸收、整理后创作出融合后的新内容。一个人会在一个月后对一个月前的自己有不同的认识,而这种跨度提升到三个月、半年、1年、2年时,影响就会更大,沉淀也会更厚。经典是需要时间去考验的,但也是经得起时间去考验的。而这种沉淀,有时候是经典诞生过程中必不可少的一部分。

关于专注于某个特定工作的思考

末,关于专注性,尽管有时候我认为如果独立游戏开发者能够专注于设计而去放开体验生活、感悟生活的话,能够带来许多理解。但有时候给予一些阻力也能带来不同角度的提升和推进。创作是一件复杂和矛盾的事情,至少目前看来,这种复杂和矛盾会随着想要创作的作品的质量而提升。有时候需要为了专注提升某部分内容而暂时舍弃别的工作,但有时候感受别的内容又需要进入分散状态,甚至故意让自己进入痛苦状态。

创作也许就是这么一件让人又爱又恨的东西。

零散说了一堆,也不知道说了什么,今晚的记录就先这样吧。



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