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探索《黑暗之魂》的核心乐趣(二):国王密令与影之塔

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发表于 2018-6-28 13:21:17 | 显示全部楼层 |阅读模式
文/药荚

上一篇文章里,我谈过了《黑暗之魂》最吸引我的元素,以及制作组隐藏在那硬核难度下带有古典气质的探索魅力。而本篇我们就来介绍一下关于它的两位“同门师兄”,解读它们之间千丝万缕的联系。

随着魂系列人气的不断扩张,几乎所有对这个系列有所了解的玩家都听说了 FromSoftware 的首部作品:《国王密令》,以及它对魂系列的重要性。

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《国王密令》初代这一看就不想买的意识流封面

作为一家中小型规模的日本开发商,FromSoftware 同样有着当一个作品成功后,就实行“微创新、稳步走”的习惯。无论是后来的《装甲核心》还是《国王密令》本身,这些“镇社之宝”系列的家族成员都是相当庞大的。

这个系列年代久远,玩法和设计上可能对于现在的玩家也不具备吸引力。即使是魂系列最铁杆的玩家来说,特地回头去重温《国王密令》,也绝对不是一件让人开心的事情。此外,除了4部正篇外,真的要提及这个系列还无法绕过它的外传《影之塔》,这就间接地加大了“考古”的难度。

所以我们不妨用回顾的形式,将这个系列最具特色,与魂系列联系最深的环节挖掘出来。并把视角集中在这个差别并不算很大的系列中,开创性最大的《影之塔:深渊》以及《国王密令》的魅力所在。给喜爱魂系列,希望回首过往但苦于找不到机会的玩家一探究竟的机会。

连载导读: 第一部分

LEVEL 4:终焉

王在那个地方,栖息着异形之物的塔中。我们等待了千年,然而王依然没有出现。你是献给黑暗的祭品,去那个地方寻找枪吧,持枪之人就是我们的王,这是从黑暗中的唯一出路。

在开始介绍游戏之前,先聊几句关于当时一种(可能仅限于我这边)的现象。大约在90年代末,虽然像是《生化危机》或《最终幻想》这些华丽好看的作品对“时尚”造成了一定冲击,但并非所有的厂商都那么识时务。

在当时的包机房,尤其是上述作品影响下的游戏环境对于 2D 动作、3D 打枪这两个项目的鄙视情绪达到了一个小高潮。尤其是以第一人称射击为主的后者,基本上谁玩谁就是证明自己“智商低”,会被玩文字游戏的高智商们嘲笑。

小孩子奇怪的鄙视链罢了。不过,这种环境的确让包机房里愿意主动尝试冷门的第一人称游戏的玩家趋于少数。所以技术薄弱造成第一人称视角游戏在 PS 等平台上表现不佳,更是让以这类方式表现的《影之塔》初代直接被打进了冷宫 —— 何况这游戏开场按错一个键就会跌入万丈深渊实在是太丢人了。

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虽然实际画面表现不出来,从本作美术原画开始,那种标志性的腐烂古老的质感就出来了

这种情况直到下一世代的 PS2 主机平台上才开始改观:毕竟这时候技术的提升让很多射击或是动作游戏的演出效果有了很大的提升。而人也是要成长的,尤其是他们发现自己当初对着连配音都没有的 CG 动画播片(强行)感慨万千实际上显得很蠢。

那时候比较流行的第一人称,主要还是以受到热门电影趋势为主的作品,像是《007》或是《荣誉勋章》等等。但无论多么普及,基本上还是很少有人能把“文字游戏”和打枪联系到一起。

出人意料的是,当时有个常客不知道起了什么兴趣,挑了一盘我尚未试碟过的游戏(不要以为我什么来路不明的都会上)。然后迅速地骂街并要求换盘 —— 操作蹩脚、画面阴暗、而且上来就一个石头把人砸死的满满恶意。游戏没有给予任何指示,稀里糊涂地可能就在转角被某个强敌击杀,就连序章坐船都会因为你一个脚滑跌进水里暴毙。

恼羞成怒倒也不是无法理解,毕竟要在包机房花钱去体验这样的东西也不太现实。节奏太缓慢了,没有任何背景音乐,半个小时的过程里见不到一个友好的活人。压抑的场景加上第一人称视角让怪物逼近时感觉更加不适,第二张地图的虫洞在当年可是相当掉san值的。

然而在我看来,发现这东西可谓是意外地挖到宝了。图形技术的提高让 3D 化迷宫已经有模有样了,虽然有着日式游戏的诡异操作方式,但其实游戏也准备了一套比较符合现在手柄打枪的备用操作方案(虽然摇杆还是上下颠倒)。

这款早已忘记当时被起了什么牛(傻)逼绰号的游戏直到后来才知道就是《影之塔:深渊》,它可以说是第一人称即时地牢爬行游戏的次世代版本,也是对于之后《恶魔之魂》诞生有着功不可没价值的灵感源泉。

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《影之塔:深渊》在各方面来说,已经颇有一种《恶魔之魂》的雏形了。游戏除了视角表现手法上有着本质的差异,在视觉风格上的思路却是非常接近的。除了同样空旷荒芜的场景外,关卡设计也十分强调玩家需要时刻保持高度集中,步步为营地进行探索。

基本上你如果已经熟悉魂系列,那么很容易就会将这个游戏当作一款低配版,以第一人称进行的《恶魔之魂》,而且还多了后来第三人称没有的断肢系统。

我一直比较遗憾的是魂系列在击杀敌人(或被击杀)时没有太讲究的死亡演出。无论你是用什么攻击手段,敌人被杀死的动作都是一模一样的,就连被玩家用《剑风传奇》里头借来的巨剑斩杀,死亡的模样都显得相当“安详”。

而在《影之塔:深渊》中,玩家可以用做得很烂,但的确存在的攻击判定轨迹,将敌人的肢体斩断。比如初期遭遇的红色小鬼,从双臂到头部都是具有断肢判定的,而尸体抽搐和屏幕溅血等等演出也让战斗显得更加残酷血腥。

制作组明显是想要让游戏有一套比较讲究手段的战斗机制,比如让玩家准确命中对方头部就能干净利落地直接秒杀,或是将对方持有武器的手臂斩断削减其战斗力。而且游戏里还有一些即便被斩断头颅,也依然会爬起来继续追杀你,或是断肢后改变攻击方式的敌人。这个点子直到几年后的《死亡空间》才开始正式传播开来。

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很暗,这没办法,已经调到最高亮度了

但实际体验的话,它还是因为技术上的限制而实现得不太理想。

其实游戏的断肢还是依赖于玩家属性的,而且真的打起来你会发现,FromSoftware 当时的技术实在是驾驭不了精确的命中判定。很多时候你就算打到了对方脑袋,掉的也是胳膊。此外毕竟是角色扮演,吃属性的比重还是更大一些:攻击属性够高就算你用手枪也是照样能把手打断的。

没错,手枪。虽然看不懂日语,之后我也没有在网络上翻阅过本作的相关剧情解读,但我能明确肯定《影之塔:深渊》的故事发生年代的确是处于现代。主角是和队友一同在密林中迷失方向的军人,在误打误撞地来到古老的禁闭之地后展开冒险。而在通过序章后发现那座深埋在地下的巨塔,其中也有不少颇具科技感的造物。手持 M1911 和骑士长剑,在拥有悬浮式的操作石板的控制室追杀友好的地底人,让本作基调明显异于其它同类作品。

不管是出场时主角配备的手枪,还是序章地图捡到的各种军用品,都让之后面对的虚构元素变得更加具有冲突性。不过你也不需要担心“穿越剧情”让游戏的氛围跳脱太多,整体上它依然是个充满悬念的黑暗奇幻剧,这一层与众不同的背景反而让本作在整个大系列里变得更加独特。

抛开当时那些技术和理念上的不成熟,个人认为《影之塔:深渊》才是真正达到了《恶魔之魂》精神前作的位置。

从视觉美术到地图设计、叙事方式或难度曲线都有着一脉相承的雷同感。一些场景的设计在后来可能也影响到魂系列的创作灵感——最直观的大概就是“底森の祠”几乎就是《黑暗之魂2》中的“一线天森林”低配版。就连游戏剧情表现方式也能让你回味无穷,不说人话的 NPC,存在感薄弱的故事主线,以及碎片化线索拼接。虽然手法现在看来有些稚嫩,也没有那么隐晦难懂,但的确有着紧密的联系。

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甚至开场动画都都非常有既视感

对了,它在2000年初,可是有着日系角色扮演几乎想都不敢想的设计:屠杀 NPC。就算是欧美 RPG,在当时主机上的作品里允许玩家杀死剧情人物绝对是凤毛麟角的个例。虽然有多数人物你惹一下只有死路一条就是了。

我在前几年是有重温过(没通关),除了再次感觉到这个游戏的确是 PS2 上被忽略的佳作外,也更加确信了它与魂系列的渊源以及带来的影响。

感观、氛围、体验过程中每一处细节都与后者有着似有若无的联系感。它可以说是 FromSoftware 从《国王密令》开始的地牢爬行之路,最为成熟且完善的大成之作。而在这个已经几乎行将就木的类型上面,又重新哺育出了地牢爬行题材在新时代的嫩芽,并成长为如今一棵角色扮演游戏的参天大树。

LEVEL 5:简化

在宫崎英高加入项目之前,《恶魔之魂》一直都是作为《国王密令》续作进行构思的。之后我们也看到了,两者之间更多的也只有精神上和一些致敬元素上的联系。但不可否认的是,《国王密令》的确影响到了其创作上的一些思路。

说实话,对于这个起源作品,《国王密令》系列我并没有太多了解。虽然在接触主机上的第一人称地牢爬行之前,我就已经习惯了《毁灭战士》和《地下创世纪》这种理念近似作品的模式,但《国王密令》给我的感受谈不上好。所谓的3D化技术革命并不能在90年代初给游戏带来什么正面影响,反而是让原本颇有质感的点阵绘图迷宫变成了比电脑屏保还挫的东西。(不是所有人做的第一个 3D 游戏都叫《雷神之锤》)

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不知道该如何评价的技术演示

游戏节奏相当缓慢,这是体现在各方面的。从菜单选择到人物移动,手柄操作都并不能提供流畅的感觉。而技术上的不成熟,让里面的人物全部都好像智障打太极一样别扭,尤其是那个蹩脚的攻击判定。

在这个时期就能看到 FromSoftware 对于刁难人的本事属于祖传的。

初代前期流程中,至关重要的盾牌在一开始就是隐藏物品,而镇守它的骷髅兵能直接把玩家打出屎来。这个场景可以说是我这种被劝退的玩家记忆最为深刻的,而它在之后也成为了系列团队致敬的一环。在 PS2 上最后一部续作里,玩家会遭遇到与初代获取盾牌一模一样的密室骷髅。但这一次还特意在箱子里面藏着着制作组为老玩家准备的“惊(恶)喜(意)。

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两刀一个王子,非常给面子

刚开始,你会觉得《国王密令》是一款几乎不可能通关的游戏。任何一个杂兵打起来都十分费劲,而主机游戏常见的固定存档点问题,也令死亡惩罚变得让人无法容忍。游戏系统和人物成长看起来简单易懂,但用起来却一点也不方便,而对于数值的依赖也让游戏有着初期两刀死,后期站桩与BOSS对轰的平衡性问题。

我相当反感游戏沿用了多部作品的气力槽。和现在采用耗费精力,让玩家在激烈的战斗中时刻掌握自己行动力的设计不同。《国王密令》玩家可以无限制的进行攻击动作,但是杀伤力就要大打折扣。只有当气力槽满格的时候攻击效果才能100%地发挥威力。

这让原本魂系列一直被调侃的“回合制打法”真正出现在了《国王密令》系列里。砍一刀、退回去、等 CD、再上前。超级无聊,而且这绝对是最不适合第一人称玩法的思路。这个“祖传”的机制整整到了最后一部的《影之塔:深渊》,才演变成了可连续行动次数这种精力槽的雏形。

相对来说,整个系列的剧情都比较传统,但是在场景构成上却已经开始计划脱离封闭式地牢的束缚了。从2代开始,这个系列就有很多的室外场景。一些地图并非单纯的走廊-房间,而是有着十分开阔的平原地形,显得更加具有开放性。这倒是与我认为集大成的《影之塔:深渊》形成了对比,本作多数关卡都是以极为狭窄的通道组成的。

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视野开阔的室外场景是《国王密令》系列的特色之一

作为一个被遗忘后,因为后辈长脸而被人重新挖掘出来的古董。《国王密令》除了少数真正忠实的粉丝,以及愿意用心去考古的玩家外,多数浅尝即止的玩家(我)对其了解可能还是停留在难以驾驭的偏执上面。

但即便没有如今魂系列的成就,《国王密令》依旧是一款在角色扮演历史上颇具意义的作品。它没有选择日本游戏市场的常规思路,而是以大洋彼岸更加原始且核心的经典源头作为榜样,并将其演变得更加具有亲和力。

用划时代的纯 3D 图像引擎去构筑迷宫,这在当时可以说是让人难以想象的壮举。和前辈相比,它的确没有那么复杂详细的互动元素,角色扮演元素也没有那么具有研究价值的深度。但却提供了更加直观、方便(现在这么评价也许你会觉得难以想象)的设计理念,而实现得不太成熟的战斗系统对比过去的作品来说也值得赞扬。

也许是对远在另一片大陆的前辈们放不下,FromSoftware 在 PSP 上曾经推出过两款真正“回归原点”的版本。制作组取消了即时的动作模式,将《巫术》那种走格子、回合制的 DRPG 模式搬到了游戏里。手绘点阵的怪物造型和 3D 引擎的迷宫,加上正统作品的种种设定,让这两部掌机版成为了对自己导师的最好致敬。

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和《影之塔》一样,在《黑暗之魂2》上市之后,我同时也没有忘记再回味一下《国王密令》的前两部作品。不过相对于前者良好的评价,对于这个公众眼中的精神前作,我并没有太正面的印象。这不仅仅是关于它无论是当时还是现在都不具备吸引力的动作系统,还在于对我个人来说,如果要简化某个类型的设计却又缺乏颠覆性的变革,那么它就有点本末倒置了。

待续:大洋彼岸的原点

许多事物的诞生,总是有直接或间接影响到它们的契机。而作为魂系列的精神前辈,《国王密令》必然也有着它去学习,并借鉴的作品 —— 就如同《勇者斗恶龙》也是诞生于《巫术》等欧美 RPG 的影响下一样。

而这个已经有着久远历史,几乎已经被人们遗忘的存在,就是对后世许多经典游戏产生了关键影响的《地下创世纪:冥河深渊》。

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这是一款在欧美游戏圈里,一旦说出来就让许多老玩家肃然起敬的传奇经典。它在引擎技术、系统和玩法设计上都有着极其重要的突破性,是许多游戏开发者们心中圣经一般的存在。

而远在大洋彼岸的 FromSoftware,很难说他们在当初开发《国王密令》之时,究竟受到了多少影响。但如果你对“地下城探险”对着基础的概念,对两部作品都有着一定的了解,那么肯定能看到两者之间那无法割断的联系。

在本系列文章的最后一期,我们将把视角转移到北美大陆,回到90年代初的 PC 游戏平台上,挖掘出这个当时具有开创性突破的地牢爬行前辈。

via:游戏时光VGtime


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