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文/狗狗
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今天我想和大家分享的主题是,通常一个好玩的gameplay feature是如何打磨出来的,具体如何制作,不同的studio和开发人员都有不同的流程,今天主要和大家分享一下我个人的理解和经验,一句话总结:“好的gameplay是迭代出来的”。
制作gameplay feature最重要的就是动手能力,很多行业的新人(包括我自己刚入行的时候),都会遇到这种情况:我想到了一个很好的玩法,甚至写好了很详细的文档,但是我并没有办法知道我的游戏是否好玩,过几天我可能又想到了另一个很好的玩法,可能又写了一个很好的文档,但是我仍然没办法判断我的游戏是否好玩。造成这种情况主要的问题就是,我个人认为这些都属于“纸上谈兵”,缺乏实践,在一个idea真正实现出来(可玩的简单原型)之前,任何设计都处于“想当然”的状态,一百个人可以有一百个idea,没有落实之前根本没有办法判断哪个好哪个坏。
gameplay开发实际上就是基于一个“听起来不错的idea”,制作可玩的原型,然后不停迭代打磨的过程,基本流程是:听起来不错的idea,实现了基本的功能的原型,不停迭代把原型打磨到最好。这个迭代打磨是最重要也是最“烦人”的过程,在这个过程中,design,美术,程序,甚至用户都是重要的一部分。
举一个最简单的例子,我要做一个简单的platformer类似马里奥,头脑风暴的过程中,有两个idea,一个是,马里奥通过跳跃踩死敌人,另一个是,马里奥通过快速冲刺撞死敌人。新人经常犯的错误就是,不停的在讨论哪一个idea好,并举例子为自己辩解来“口头上”证明为什么我的idea更好,有时候还拿出很多其他成功游戏的例子,但是我个人的感觉是,这个阶段,更多的感觉是“两个都挺好”,要真正的验证想法,必须快速制作可以玩的原型。大多数开发人员总是觉得“我有一个很好的idea”,但是很少有动手实现原型的能力。
比如我们选择了马里奥跳跃来踩死敌人这个idea,第一步我们必须制作可以试玩的原型,这一步的工作实际上很多designer都可以使用现有的引擎工具自己制作,不一定完全需要程序的帮助,比如unity和ue4的一些可视化的脚本工具,网上很多很多的模版和教程,都能帮助你实现这个原型。这个原型会给你一个基本的starting point,比如我有一个马里奥的简单sprite,使用键盘可以操作他左右移动,跳跃,跳跃的过程中如果踩到敌人就能杀死敌人。这个原型可以没有任何fancy的动画,马里奥和敌人都可以不同颜色的方块表示,等等。但是这一个原型给了我们一个迭代的基础。
有了原型之后,事情才刚开始,因为这时候你绝大部分的感觉仍然是“我有了一点东西,但是我没有办法感觉这个东西很好玩”,从这里开始,其实就开始了一次又一次的迭代过程,每一次迭代解决1-2个问题,improve一点,几次几十次的迭代下来,游戏慢慢就会好玩起来,举一些例子:
迭代1: 我觉得马里奥移动的过程中加速太慢,减速太快了,所以我要找到一个方法or数值,让马里奥左右移动的手感变得更好。
迭代2: 我觉得跳跃的高度太矮,很容易从前面撞死自己,我可能需要找到一个比较好的抛物线模型和重力加速度,让跳跃变得顺畅。
迭代3: 我觉得每一次起跳没有声音,有一些沉闷,我需要加入基本的起跳声音让跳跃变得有趣。
迭代4: 我自己觉得我可以轻松控制马里奥踩死敌人,我拿给了我朋友玩,他们觉得很难,可能是他们无法适应马里奥的加速减速过程,那么我可能需要把加速减速过程变得更容易,比如更arcady。
迭代5: 我想试验一下加入可爱的美术是否让游戏变得更有意思。
迭代6: 马里奥踩到敌人之后我希望camera可以shake。
……
这样反反复复的迭代下去,一直到我觉得这个idea很好玩了or完全不好玩我要扔掉,在这个过程中,你自己对游戏的感觉很重要,别人的input也非常重要!!!因为我们并不完全是为了自己制作游戏,更多的时候你需要考虑你的玩家的感受是什么,gameplay的迭代过程是非常“烦人”的,因为其实它是一个不断推翻的过程,它也是一个不断的发现问题并且improve的过程,但是任何gameplay都不是“我一想到这个idea就是超级好的,做出来就是最好玩的”,动手能力和对游戏的敏感度,理解度,来自团队玩家的input,等等,都是使它精彩的关键。
最后总结一下:
1. 动手实现很重要,少纸上谈兵。
2. 了解并且积累你想要做的游戏类型。
3. 多听取团队和玩家的feedback,迭代并改进。
4. 不要害怕扔掉或推翻自己的想法和原型。
5. 多借鉴成功游戏和玩法并创新。
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