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《全境封锁2》关卡引导设计

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发表于 2020-7-28 10:02:51 | 显示全部楼层 |阅读模式
大家好
我是祖龙成都美术中心的场景设计师mowolf
本文是我在机核发表的一篇关于
《全境封锁2》关卡引导设计文章的补充说明
一起交流分享

前文回顾:《全境封锁2》场景美术如何做关卡地图,引导玩家不迷路?

近几年制作和发行开放世界游戏几乎是各大有实力一线厂商必做的事。大地图,多支线,自由探索,无拘无束,这是很多人对于很多开放世界游戏的向往。

《荒野大镖客2》,《塞尔达荒野之息》,《神秘海域》,《辐射》,《刺客信条》,《巫师三》,《死亡搁浅》等等,几乎我们熟知的主流3a游戏大作都属于开放世界游戏;之前以线性关卡为特色的《战神》,《地铁》,《战争机器》系列,最新作也改为了开放或半开放世界;宫崎英高声称最新作《环》也要改为大地图开放世界。

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近几年发售的游戏大作清一色开放世界或半开放世界游戏

公式化流程,容易乏味的剧情,重复无聊的关卡设计,这些同样是玩家们所诟病的开放世界缺点。

开放世界游戏也意味着玩家的行为更加开放,游戏设计和玩家行为仿佛有一面空气墙若即若离,当玩家无意或有意想触碰到这面墙,开放世界对玩家 “对于世界的认知和沉浸感”立刻就会被打破,这种被打破的落差感要高于线性流程游戏的体验。

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做开放世界翻车的例子也不少

制作开放世界游戏面临的问题很多,其中之一就是怎样做出完全自由探索的地图场景,怎样能够正确指引玩家去往开发者设计的区域(纯线性流程的游戏很难迷路,因为路线大部分都是单向)。

现阶段技术不可能让玩家体验真正的自由,某些阶段玩家必须要前往特定区域才会有一个完整舒适的游戏体验。这就必须由关卡策划师与游戏场景设计师合作协调,运用许多技巧手段来达成这一效果。有时成本很小,或许只是改模型贴图的显示效果,有时则要设计一套复杂的场景架构,甚至设计专门引导元素和游玩机制。

1.光照
2.颜色
3.构图
4.元素
5.游戏机制

本文将通过5个方面,整理和罗列一些大地图关卡引导技巧,同时会有一些线性流程游戏作为合适的辅助案例。


1、光照

光线或许是设计路线引导最普遍和最简单的设计方案,在一片漆黑的区域出现一道自然光或人造光,指引角色前进。

我们能想到太多游戏或影视运用这一手段;然而这一手段因为太过于常见而俗套,如果设计师只是没有缘由的简单让目的地亮起来,未免太把玩家当扑火的飞蛾一样敷衍对待。

光照永远只能作为最关键的画龙点睛的作用才能显得尤为重要,一段幽暗的道路,必定是终点的那一抹光亮才是最振奋人心的。能结合游戏当前时间气氛事件去设计合适的光照,这样的场景才会更加完整和谐。

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《最后的生还者1》开场门缝露出的光线指引玩家向前,这里妙在既运用了光照指引,并且透出光线是由电视机播放新闻而来,玩家随后看向电视,既做了引导由解释了随后剧情的发展。

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《生化奇兵》系列以人造光指引为代表,大量的人造聚光让很多场景显得诡异,非常符合游戏气氛基调。正因为游戏的世界观本就是非常怪异猎奇,所以开发组对灯光的色彩应用和摆放位置都非常放肆大胆,像一场迷幻的梦境。

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《生化危机7》阁楼上的一束光用的非常戏剧化;玩家费劲找到阁楼钥匙后,看到通往外界出口的阶梯,一束光仿佛来自天堂救世主,玩家必定要爬上阶梯从光亮处逃出去,然而游戏不可能这么容易就让你逃走的。

如果大家玩过一些制作不太精良的游戏,可能会发现很多游戏内灯光布置只是“我们这里需要亮起来”,“我们在这需要加个灯”而已,未免显得过于敷衍和低级。

通过灯光加强情感体验,学习过舞美灯光的朋友更有体会,优秀的歌剧舞台剧,灯光也是演出极为重要的一部分。

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《星球大战陨落的武士团》所有可以攀爬或者疾跑的竖向铁板上方,都用了饱和度非常高的红色灯光照亮。玩家只要看见被红色灯照亮的铁板就知道这块铁板是正确道路。

因为开放世界游戏多半支持昼夜交替,能运用各种不同的光照手段的机会就可以更多,就算在同一个场景使用了十种打光的引导方案,但能熟练运用各种不同的人造灯光和自然光,把光源布置在合理的地方营造出不同氛围,依然可以让整个场景丰富并且引导清晰。

2、颜色

在一片白茫茫的空旷区域,任意一点颜色都会变成视觉中心。然而不可能所有游戏画面风格都适合这一手段;冷暖色对比,颜色的明度对比,饱和度对比,不同颜色的综合对比手段才能让画面的颜色丰富起来。

颜色更要结合当下场景是否适合该颜色,废弃工厂的暗红色只会出现在钢铁生锈的地方,沙尘暴天气下从室外看向室内灯光呈现蓝色,油漆倒在地上由于阳光照射会有五颜六色,容易掉色的布料由于浸水固有色会发生变化等等;正因为我们生活在一个光照和材料异常丰富的世界,真实的色彩才更加丰富多变,并且合理。

如果一位设计师只会利用“在一片蓝色海洋里行驶着一艘橙色游艇”这样的配色方案来强化主体,对于处理更加复杂的自然或人工场景或许会心有余而力不足,因为真实的世界很少如此浅显直白。

在自然真实与刻意夸张之间找寻平衡,这理应是设计师努力的方向。

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这两款游戏因为一款是跑酷,一款是解密,所以需要非常直接的颜色区分。

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《陨落的武士团》这一区域所有能站住的平台都是边缘是白色岩石,中间长绿色植被,让玩家学习到只要看见有绿色植被的地面或许就是安全的,顺着方向前进就可以了。

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在这一关中,可以行走的道路中间是雪地,植物只生长在道路两侧,玩家只要看见“中间白色,两边绿色”的道路就知道正确道路在哪里了,并且在可以攀爬的高台处,还故意涂上白色漆料生怕玩家不知道可以爬上去。

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《无主之地3》中岔路很多,不注意看地图迷路的几率很大,所以主线道路在边缘处喷上颜色非常鲜艳的黄色,可以攀爬的平台还专门画成手掌的图案。

如果一片森林中有一座建筑需要突出,到底是把它设计成非常明显的红色还是色相和明度不同的绿色,最终还是要跟随背景世界观思考。如果单纯为了让某个东西突然而突出,导致与整个故事世界观冲突脱离,个人认为这种做法还是慎用。

3、构图

游戏场景的视觉构图不仅仅局限与单张美术绘画作品所说的“画面构图”。

游戏是立体的视觉体验,开发者并不能局限玩家的去向和观察方位,尤其是开放世界。游戏可走的路,物体的轮廓,建筑受光后的阴影,不可去的远景,天空中刚起飞的鸟群,巨大敌人的身形,包括不同视角游戏里可看见的玩家自身等等,这些都一起构成了玩家视角中的画面构图。

在三维的世界中,只运用熟知的静态二维构图或许已经不足以设计更加复杂的场景,只有考虑更多纵深方向和动态物体,以及玩家有可能前往和看向的位置,才能设计出更成熟的游戏场景,让传统的美术构图中的主体物真正的变为游戏中的视觉重点。

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(翻译:墙上的一道裂隙吸引了玩家的注意,有一个纵向前行的动作,吸引玩家去攀爬。藤蔓上的叶子在两边形成的形状在视觉上更加强了这种提示性。整个游戏里,这种提示时常出现在关卡中与玩家进行无声交流。)

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《神秘海域》系列擅长利用构图和造型的差异性来让玩家认清方向;在大部分是山脉森林的大型室外场景中,很难利用颜色和光影来做重点区分,这时候就需要让重点区域的造型足够跳脱,在构图中处于绝对优势地位,让玩家不管在什么方位都能看见目的地。

4、元素

游戏中任何可动和不可动的物件与角色都属于元素,但是如果一些元素重复出现,亦或者从未出现,则会让玩家产生重视变为引导元素;最简单的办法莫过于隐藏道路前丢一个闪闪发光的奖励物品,玩家就像看见肥肉的饥饿动物一般想方设法前往拾取。

当然元素不仅仅只有亮闪闪的奖励物品,特殊的纹路图案,路口npc,正在燃烧的油桶,一滩血迹,又或者是远处可见的敌人,都可以充当指引玩家的元素;只要是让玩家感受到与众不同,哪怕是一地散落的报纸或一盆多肉植物,只要放在合适的位置,或者合适的时机出现,也可以成为画面中的亮点充当引导主角的视觉重点。

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《只狼》在许多场景不易发现的地方会放上奖励物品,就像鱼饵一样,玩家自然而然会向有奖励的地方过去。这是许多游戏常用,也是最好用的指引方式。当然这种方式会改变游戏机制,滥用的话奖励物品价值贬低,玩家将会失去探索物品的欲望。

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《死亡搁浅》中除了玩家自己建的桥梁电塔外,游戏还有很多别的玩家的基建;当我在雪山一关游玩途中,更多是想依靠自己的设施链接他人共同建造的设施,可以最大程度节约电力;所以大山之中,我更多时候想去接近远处这些闪着蓝点的建筑,当玩家一步一步艰难走到他人建筑的终点,最终链接滑索形成一段道路,成就感是很高的。

5、游戏机制

部分游戏为了加强指引,不止只通过画面设计,甚至要改变游戏的游玩机制,增加npc或增加道具,也可能通过设置敌人位置和方向等手段。改变底层设计可能带来更多开发成本,但相对玩法可能会更加丰富,在某些时候甚至更加高明。

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《星球大战陨落的武士团》里面为玩家设计了一个小机器人作为指引,在游玩过程中,机器人会自动找寻可以扫描的物品,帮助玩家收集,并且在玩家迷路时候,帮助玩家指路。

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《怪物猎人世界》设计了光虫来帮助玩家指引,由于官方怪猎之前一直是掌机版本,在换成端游后地图复杂度是成倍增加的,对于老猎人或许找到猎物不是难事,但对于新手有光虫指引绝对非常友好。

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《黑暗之魂3》在洛斯里克高墙这一关,接近boss区域和捷径道路有一个岔路口,玩家如果进入大门没有向右走,会容易漏掉捷径道路,所以制作组在这里右侧区域设计了一个弓箭小兵,玩家如果走的较慢大概率会被打中,然后玩家理所当然的向右侧行走,打死小怪后发现前方隧道,一路可以找到捷径电梯。

除了以上这些方法,一部分rpg游戏还会使用大量剧情文本和人物对话做指引,例如黑曜石的《辐射》《天外世界》,CD的《巫师3》等,或通过收集碎片线索让玩家自行找到目的地;如果玩家有耐心把所有地图ui关闭,只凭借与npc对话和捡到的文本等也可以找到相对应的去处,可大大增加沉浸体验,但或许只适合硬核玩家。

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《荒野大镖客2》的藏宝图探险任务,没有给出任何ui和地图指引,玩家只能知道大概地域,凭借自己冒险家的眼光去辨认地图的藏宝地点到底在哪。

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黑曜石的crpg游戏有着大量对话文本,很多时候不看地图,只看npc对话内容是可以找到目标地区的。

接下来看看《全境封锁2》在开头教学关卡是如何综合上述的方法设计新手关卡的引导。

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在玩家完成新手教学观后播放完一段cg,紧接着就来到前往白宫的路上,这边可以清晰的看见绿色的树木和天空形成一个对比强烈的正负形。树木作为深色区域将道路围起来,非常直接的告诉玩家“向前走!”玩家此时能做的只能向前走。

因为《全境封锁2》的大地图非常自由,试过一开始不往前走,当逆行或者前往其他地方很远后游戏提示“任务失败”,但其实很少有玩家会这么和游戏对着干。

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在玩家穿越过开头那片小树林后来到这一路段,前方是一个大水坑,远景是建筑物和坠毁的直升飞机,明显是让玩家直走,但制作组是怎么让这一目标路线变得更加直接易懂呢?

答案就是水。

水在场景设计中非常好用非常容易出效果,可以想想有多少游戏场景里因为地面有一滩水,让你的RTX显卡开光追或者游戏开最高画质瞬间香了起来,这一小段路因为用了积水,可以反射天空的蓝色,与地面的草丛绿色形成一个非常强烈的颜色与明度对比;即便目标如此接近,还是要这么明显的“勾引”你别走错路了。

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但在玩家走几步路就会发现“情况可能没那么简单”。

因为顺着水坑走到一半会发现这里居然有岔路;继续走是直通目标的水路,并且有ui提示,很明显是正确的道路;然而左侧是条隐藏在草地的旱路,路面和草地的颜色对比很接近很容易漏掉,这条旱路的尽头可以看见一辆蓝色的汽车停在那里,与周围都是绿色植物的环境对比非常强烈,那这时候玩家应该走哪条路?

作为一个第一次玩《全境封锁2》的玩家怎么能判定左边这条路是安全的还是危险的?

当然不是所有制作人都是老贼,按照正常游戏设计这条路只是作为一个隐藏的岔路,远处的蓝色汽车很可能有收集品(大概吧);于是我没有按照“正确道路”走水路,而是尝试进入岔路,如果这是个魂系游戏,估计这条路上埋着地雷吧。

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当玩家靠近这辆车时候发现并没有埋地雷,冲向镜头的方向也没有任何奖励,或许秘密就藏在车辆的另一侧。

果然在车的另一侧找到了一个材料箱子,而这时候你抬头发现,距离目标点那边的坠落直升机也很近了,直接过草丛就可以;或许会有人疑问,这么简单的路段这么简单的奖励为什么这么大费周章如此设计呢?

这一小段路线的设计是很有意思的,因为这个设计放在新手关告诉玩家这个游戏很重要的一件事:鼓励玩家安心探索发掘奖励,留意岔路和小路(地上不会埋地雷)。如此简单直接的小设计,就告诉玩家这个游戏的游玩探索机制了。

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当玩家继续前进来到这片类似马戏团废墟的场景,蓝色泥泞的道路非常显眼,这次没有岔路了,指引玩家继续前进。

但是当玩家前进会发现两个反派在远处站岗,这时候你可以硬干,偷袭或者绕开。因为在这一关之前还有一关教学关卡,但是上一关是两方火拼,玩家是无法进行暗杀偷袭的,于是我这次直接偷偷靠近,扔了颗手雷。

布置两个站岗小兵也是想告诉玩家:在你潜行时,敌人是不能发现你的。除了火拼,你可以选择暗杀偷袭,我们是掩体tps,不是《Doom》。

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当临近目的地白宫时已是夜晚,通过下图可以明显看清白宫的位置。制作组在画面两段布置了暖色灯光,远景的白宫和天色融为一体,只有建筑中央部分同样照射出来暖光,只要冲着那一片冷色区域的暖色灯光处前进,那就是白宫的位置。

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但是在玩家快要靠近白宫前,此处发生爆炸瞬间远处火光燃起。我们作为玩家在这里是一开始不知道远处燃烧的区域发生了什么,但是因为剧情提要,我们作为特工要进入白宫,肯定不能对远处的火光置之不理,哪里有危险就要赶过去,再靠近一点发现是敌人在和白宫守卫军战斗,此时玩家可以里应外合参与这场战斗中。

此时燃烧的火焰就变成如同路标一样的设施,指引玩家前往白宫入口。

但是这片区域并没有那么简单;实际上白宫前这一块战斗区域分为三条路线,玩家如果冲着火光直线行走,选择硬拼干掉所有敌人这只是一条路线,我们来看下其他两条路线。

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右侧这条路线,起始点是上图支架位置,地上的探照灯打在上方区域,照亮了支架和绿色油漆燃烧后产生的烟雾;这种打光方式特别特别常见于《生化奇兵》系列和《羞辱》系列。

玩家通过箱子可以攀爬到上方,在上面斜搭着黄色布料的区域上去。注意黄色的布呈现一个三角形,非常显眼;在走完支架道路后下来,会发现右侧有一条战壕,战壕的入口同样被探照灯照亮,十分显眼;经过战壕出来发现正对着的就是火光区域,也就是燃烧着的大门入口。

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我们再来看左侧路线。玩家顺着左侧探照灯光,被灯光照亮的白色掩体和墙面,正好把中间火光区域包围,玩家顺着这条路前进发现左侧也有一条坑道;这条坑道像对较矮,距离火光区域较近,所以不管玩家怎么走都可以直接抬头看见火光的位置。

顺着左侧战壕出来,同样发现出口正对着的也是燃烧区域——白宫的入口;也就是说这一简单的新手关的战斗地图,其实制作组给玩家选择了三条路线:一条硬干,两条潜行;不管玩家选择哪条道路,都可以从远处看见火光位置,在道路的尽头正对着火光位置;这样的设计不管你怎么走都不至于迷路。

单单是如此简单的一场新手战前地图都如此费心设计,育碧在画面和考究这方面还是做的很好的。

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最终玩家进入白宫,迎面就是亮着蓝光的白宫入口。

蓝光是因为《全境封锁》世界观是瘟疫导致封城,门口需要紫外线消毒;从视觉效果来说,高饱和的蓝色入口,和周围环境对比非常明显,让人一眼看见该往哪里去。

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虽然很多游戏的ui图标,包括小地图很明显的在指引玩家该去哪,玩家在玩的过程中也会顶着ui图标和小地图,很少会有玩家去留意这些美术设计。

但是一款优秀的大制作游戏,方方面面都应该是优秀的。试想一下这篇文章里面涵盖的一些信息,如果我们不要在路上加水,我们不要在门口放那片火光,其实只靠硬生生的ui图标玩家也很难迷路,何况《全境封锁》这一块地图都是平的,并没有地图上下层的关系;但那样的视觉效果体验一定是大打折扣的。

以上总结只是作为多年时间的玩家和一名半吊子场景设计从业人员的理解,希望大家可以通过这篇文章能有更多关于游戏关卡设计的感悟。

谢谢~

作者:mowolf
来源:祖龙娱乐美术中心
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/hHlw6NJKxzAZGrQw2kCvsg

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发表于 2020-7-28 10:38:59 | 显示全部楼层
正确的废话,事后诸葛亮,吃剩下的骨头很有味道对吧,继续吧 说点儿自己的想法!
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