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文/SeanHee_游戏影视作曲
这是一个很宽泛的问题,所以我要讲的内容,不仅只是针对有一定经验的游戏音乐制作人。也希望开发者们能耐心看完,对游戏音乐制作的环节有一个了解。最后我会用讲一些曾经遇到的真实案例。
首先,对于音制人的基本要求就是要有大量高效,高质作品,对游戏需求敏锐判断力的实战经验。这个环节是不可缺少的。这个过程中你会遇到各种类型的游戏音制需求,各种层次的开发者来折磨你,不,来雕琢你。><.但不要忘记这绝对是宝贵的经验。这就引出了下面的话题。
二,沟通。在音制人入行的初级阶段,你只需要按照要求,对照参考音频和客户反馈,一遍遍的思考修改就可以顺利完成音制工作。接下来你很可能有机会遇到更高级的游戏开发者。他们会给你空间,让你来拿出游戏音频建议或者方案。切记,这个时候一定要谨慎。你要做以下几项功课。
1.客观的对自己的制作水平风格做一个评估。这就避免你在跟开发者或者接口人吹的天花乱坠以后,结果做出来的东西大跌眼镜。
2.对游戏研发,以及对方的工作流程进度做一定的了解。游戏研发所涉及到的所有内容你都必须有了解。美术部分,原画,建模,动作,材质,渲染。策划部分,数值,系统,资源。程序部分,引擎,脚本,服务器。等等这些分工都是怎样的一个工作流程。主制作人,主策,主美,主程,在不同的CASE里是谁来主导这个游戏的开发进程。
3.明确了以上内容后,你就可以有针对性的去沟通了,同时你要去掌握一些对方领域的专业术语,目的是方便交流。但是最核心的是弄清楚对方想要什么,是否坚定的要实现他想达到的目标。然后弄清楚,达到这个目标你需要做什么,对方需要辅助你做什么,并诚实告知对方。这里有个雷区,切忌,切忌,别用音乐专用术语。
通常主美来主导音频的时候,你要去跟他谈美术风格。就是所谓的审美。那你至少得了解当今主流的美术风格。比如MMO偏写实风格的建议他用交响,真实管弦乐会有真实的质感。不过还是注意尽量少说,多找认真找参考发给他。随着你对美术风格的深入了解,你的制作会越来越明晰。比如 当你了解哥特,文艺复兴,巴洛克建筑风格的特征,或者某些绘画大师作品特征,结合主美的口述,仔细思考分析后,相对能够更准确的做出对方满意的作品。
最后举两个案例,关于声音设计音效和音乐的。一个射击类的CASE,负责音频的接口人是他们主策,让我给他们出音频方案。但是聊了一些以后,我发现他们对于游戏音频了解并不多。具体到一个点,他们要做一个蓄力发射枪的音效。在他的观念里,只要做一个音效就OK了。但其实这是关联游戏体验的部分,这部分工作需要策划协同音频制作共同去完成的。其实这个蓄力枪是三-四个音效,包括蓄力开始音效,蓄力中循环音效,发射音效,蓄力失败音效。需要提前就策划的,我只是拿这个点来举例。也就是说如果他忽略了,在其它点累计下来的工作量会变得巨大。后面包括他要实现的从脚步,脚步材质,变形移动(类似油漆战士),击中障碍物音效等一系列游戏体验的点,工作量和成本都会大大提高。说白了就是他要做的很多都是和游戏体验挂钩的。比如通过,脚步声的各种形态音效来判断对方的位置。你得明白,把方案做详细的说明,并告知他。等他重新估算了工作量以及成本后,他或许会来找你,或许不会,这总比你稀里糊涂答应下来结果最后乱作一团要强。那句话怎么说来着,好事不出门,坏事传千里。
第二个案例是关于音乐的。一个MOBA类游戏的主美在主导游戏音乐事项。找我的时候问我有没有MOBA游戏配乐的经验。从他的言语里我推测他们在MOBA配乐方面还处于空白,所以我说虽然以前没有,但我可以告诉他为什么我能做好。首先,当然是聊美术风格喽,通过沟通找到他的审美,和他希望营造的审美。其次,我告诉他我很早之前就解包了MOBA类典范游戏配乐包,通过配乐文件的命名,还原到游戏里。给每个配乐文件做了详细的功能说明,并且列出了播放逻辑,包括如何触发,如何淡出,如何分层播放,什么时候需要循环播放。最后,他问我建议用什么配乐风格来做这款游戏。我的回答是,看你们对于游戏的侧重点。美术实力特别突出,可以按照画风来选择。策划程序实力强,操作性好,世界观宏大,数值合理,就可以去按照当今最流行的配乐手法去做。发行和推广实力强的话,我们可以把重点放在主题旋律上,让音乐印入人心,这样后续还可以出一些不同风格的音乐包。都强,就结合上述观点来做。
终了,发表一下我对游戏音乐的观点(我本是游戏音乐制作出身)。我认为除了音效,游戏音乐也是和游戏体验息息相关的一个流程。音效有的时候会更直观,而音乐则是需要更多的游戏时间来实现游戏体验。比如说一个副本,开始进入会根据场景做一些氛围类的音乐,接下来遇到小BOSS,紧张度增加。打完小BOSS回到之前的氛围音乐,最后,大BOSS出场。如果有对话阶段,音乐就要按照对话内容,有那种火药味或者悬疑味道十足的色彩。谈崩了开打,音乐紧张程度继续提高。有些主机游戏体验要求高的,还会有BOSS变身,怒气爆发,时间限制快到的阶段,这时候就是得是用上吃奶的劲儿最激烈的音乐。这一系列的音乐都是和游戏体验息息相关的内容,必须是同一个有经验的游戏音乐制作人,在明确了策划的设计后才有可能出色完成。当然这中间美术程序提出的意见都要去考虑。那句话怎么说来着,不会做饭的裁缝不是好司机。
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感谢阅读。
via:Gad
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