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对独立游戏开发者来说,决定美术风格更像是一次双向选择的过程
文/九号游戏姬Esther
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在正式确立《心理像》这个项目之前很久,大约去年年底的时候,我就在到处物色美术素材了。
海外有很多付费非独占的商用素材,国内则有方便快捷的外包渠道(比如米画师!安利一发,我认识的好多画师朋友都在上边接稿,也有好几位开发者都在平台上部分外包美术),比较了很久,最后考虑到自己的美术素养基本等于0,真要找外包的话恐怕都不会形容自己的需求,还是优先考虑的付费素材了。
虽然保存了好几家美术素材的网站,我最常去的还是只有两家,派上用场的也只有这两家。
一个是Unity自带的素材商店:
优点是素材非常非常非常多,而且啥都有,比如整个打包的场景,骨骼动画什么的,厉害得想跪下来叫爸爸。
缺点一是价格偏贵,?二是大多是针对Unity设计的素材,引擎上有限制,三是多数素材的个人风格非常鲜明,或者走的是商业、拟真的路线,挑起来比较复杂。
另一家则是独立游戏玩家可能有所耳闻的itch.io,虽然人家一度是想跟Steam争做独立游戏大平台的,但这网站现在对我来说基本就是个素材商店了……
素材专题页
左边栏画框的地方是一个很方便的筛选条件,点击它将只查看目前正在打折、或者有捆绑包优惠的素材;
上边箭头指的是素材类型的标签,假如只想看像素美术的话,就点第一个标签,只想看2D美术素材,就点第二个,基本上涵盖了大部分需求。
到了大约今年3月的时候,我的手里已经有了六个基础的玩法概念和相应的剧本大纲,当时的想法比较简单,就是从里边挑一个最好实现的先做。
在其中,有一个设定跟传统的勇者冒险类游戏比较接近,加上我一直还蛮喜欢像素画风的,所以那时还在趁着打折买过这样的素材(讲真我真的很喜欢啦,可惜这次用不上了):
我这样的情况,在判定好不好实现的时候,一个很重要的条件就是能不能找到合适的美术素材。
对独立游戏开发者、尤其是资金有限的独立游戏开发者来说,决定美术风格更像是一次双向选择的过程,它肯定不能跟游戏的气质差太远,但如果足够好看,很多人又完全是可以针对它来调整游戏基调的。
抱着这样的想法,我偶然打开了被封为“素材上帝”?的Kenney大神的素材包,那一下鼠标点得简直像是命运的一击。
之前经常扫过封面,总是觉得low-poly加上卡通风格有点太明快了,跟我想要的气质不是很合适。直到这次,我点开挨个查看主题包的时候,才发现Kenney这3万多个素材真不是盖的,囊括了绝大多数的题材和风格,几乎可以兼容一切对美术风格没有具体要求(比如要像素或者写实)的游戏。
借助Kenney的素材包,继续介绍一下itch的购买姿势。
捆绑包类的素材只要点击这个in bundle的按钮就能看到捆绑包页面了:
点进每个素材页面,都可以预览包里的内容,一般也会讲清楚到底包括不同方面的多少个素材,比如是一组2D角色的话,作者就会说明一共多少个角色,每个角色有哪几种动作等等。
在more information那里可以点击作者ID,进入他们在itch上的专业,里边一般包含一些外链网站,比如作者的官网或者patreon链接等等(看看他们的patreon,可能会有些独家素材)。
比如Kenney的官网,点击Assets的话就能看到目前已经发布的所有素材了。
(另外官网首页上的那个建模软件看起来也蛮强大的)
总之看了一圈后我就果断买了,还能找到比这更理想的素材么!而且妈呀,合计才不到200块钱,便宜哭了。
Kenney的Game Asseets系列已经不仅仅是美术素材了,从字体、音效到UI一应俱全……尽管都是色彩比较丰富的low-poly,但是架不住可以换材质和颜色啊!
比如外形小巧可爱的方尖碑,如果换上一个五彩斑斓黑还变色的材质:
我的妈,黑客帝国有没有!还看得出来原本是个卡通风格的素材吗!!?
而且Kenney做过的主题真的无所不包,从中世纪的坟场到未来太空都有……往细了做还有各种小部件,并且横跨2D和3D?。
3D的节日题材:
2D的常用部件:
不过相对来说,这个系列中还是3D的素材比较灵活,一般都会附赠好几种材质,再自己学一下配色,不同的主体拼一拼,完全可以改出不同风格的场景!比如,坟场+太空+野外!不过我还没搭到那一幕……
倒是今天跑去截图的时候,意外发现Nature系列又出了个包,有几个小土坡了,好棒棒,不用疯狂叠地板了!?
还有这批家具……也太可爱了吧,跟拼了一半的乐高似的,看着就想继续拼!
总之,我在买了这套素材以后,整个人都被它的颜值跟灵活度炸得飞起,?脑中直接被踹开了一扇大门:
在那六个创意里,其实有几个交互叙事的玩法逻辑都是处在同一维度的。
如果有可能,我完全可以配合Kenney的素材,把这几套逻辑都放到一套更高层的系统下,组成交互叙事的系列,短期内都不用担心美术素材的问题了——只要我能想出一套把它们都串起来的世界观,和能同时兼容这几种逻辑的底层玩法。
在实际使用的时候,这套素材的影响之深、引导之多远超我的想象:?
它直接告诉了我《心理像》将会具备怎样的视觉潜力,又有什么幻想,是一开始就该放弃的;
还在三五不时地提醒我,有什么新奇好玩的东西,明明能做,却被不小心地疏忽和遗漏。
遇到Kenney Game Assets,就是我在游戏美术中上的第一堂课。
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