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乔什·索亚回顾在黑岛与黑曜石近二十年游戏制作峥嵘岁月(下)

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发表于 2018-7-3 10:50:49 | 显示全部楼层 |阅读模式
文/Kat Bailey
译/Venceremos、孤岛上的眺望,转载自奶牛关
原标题:我要往他脸上砸火球:乔什·索亚反思在黑岛与黑曜石近二十年经典RPG游戏制作峥嵘岁月



《乔什·索亚回顾在黑岛与黑曜石近二十年游戏制作峥嵘岁月(上)》

Midway间奏


黑岛坍塌后,乔什·索亚在Midway供职一年有半。

你在Midway*工作的时间并不长。你是否将其视作职业生涯中一个中转站?那边是怎样的?

(译注:Midway成立于1988年,代表作有《真人快打》系列,后于2009年宣告破产。)

乔:挺有趣的。我一来便进了《圣铠传奇》*项目组,时值Midway尝试将自己重塑为成人玩家市场领军人,因为《真人快打》。他们想把《圣铠传奇》也做成那样,面向成人玩家的M级*圣铠。“那会是个啥样?”当时我便敞开了手脚大胆做。

(译注:Gauntlet,Midway创立的经典游戏系列;M-rated:“Rated M for Mature”,ESRB分级系统中的一级,应用于包含适合十七岁以上成熟玩家的内容的游戏。)

约翰·罗梅洛当时是项目领导,后担任创意指导并指定我为主策。在这之前我从未开发过家用机游戏,挺新鲜的,我从中学到了不少。幸亏我们身边有着像做了《Ready 2 Rumble》的麦克·奎瓦斯*这样的好伙计,在家用机及动作游戏方面教了我许多。

(译注:John Romero,id Software的创始人之一,《德军总部3D》、《毁灭战士》的开发者,参与了《雷神之锤》的制作,业内传奇角色;Mike Cuevas,曾在Midway、黑曜石、索尼等公司工作,如今于动视暴雪供职。)

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索亚曾短暂参与设计的《圣铠传奇:七殇》(Gauntlet: Seven Sorrows)。

但说到底,我也不过是从一艘沉船逃到了另一艘,彼时Midway已是日落西山之势,而我当时已经明白了不要留着沉船里的道理——虽然早前在Interplay不再青睐黑岛时我就应该明白这点。在Midway时,我知道即便你我都热爱游戏,大公司对这点漠不关心。

我们的团队与之前一样,行事绝非尽善尽美,失误不胜枚举。当初为了做出一个超级M级开场动画砸了多少钱我已经不记得了,但相当不智。我记得当初他们说,“有不少小子玩这类游戏,家庭游戏之类的。我们应该把游戏做成T级*的。”我则表示:“啥鬼,整个游戏都是围绕着M级概念设计的!这样搞整个都要乱套啦!”他们:“又如何,我们要做成T级,就这么定了。”

(译注:T级是ESRB分级制中另一个阶级,意为适合青少年。)

他们还想让整个团队强行军整整六个月,说:“我知道高压工作这么长时间很要命,但我们必须完成这个游戏,希望大家配合。Midway会为此给奖励,所以拜托啦。”我当即表示我没法接受,因为我心里明白即便我们鞠躬尽瘁,这个游戏最终至多也只是个半成品。我心说,我并不是为了做出这样“为做而做”的游戏而来到Midway的,我于是离开了。当时有许多人因此迁怒于我,而我表示这种做法下场不会好。

与此同时,达伦·莫纳罕正在劝我来黑曜石,彼时他们正在努力制作《无冬之夜2》.

你这算是被挖角了吗?

乔:也不是我突然和那边的伙计停止合作然后抛弃了Midway,我和达伦在MSN或者别的什么平台上聊天然后他比如说:“老友,来跟我们干啊!”我则这样应到:“不行啊,我这边还有个项目要做呢!”后来,我才转为,“伙计,我们回头谈谈跳槽一事。”最后Midway在圣诞季发售了游戏,关闭了工作室,炒了所有人——也不全是所有人,上头让一些人去洛杉矶工作去了,但结果也不怎样。

我在那边学到了不少,也为自己没法帮助他们感到内疚,但如果我坚持下来,我也只是帮助他们做了一部我觉得不怎样的作品。这件事也不是他们的错。Midway之后,我进入黑曜石,为《无冬之夜2》工作。

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黑曜石。

新的篇章:黑曜石

乔:当时是〇五年,黑曜石方才成立二年,初生牛犊。彼时他们已发行了《旧共和国武士2》,《无冬之夜2》的开发如日中天。Midway经历令我不甚疲乏,心灰意冷,而我说:“我能任高级策划吗?我不想当项目领导统管全局,我只想看好一些领域,设计系统。”他们同意了,于是我开始工作。

想必当时你一定觉得,自己已是饱经历练的业内老手了。

乔:也不尽然,当我看到一群胸怀大志的年轻人工作时,心道:“行,大家大抵都在出成果。”入行六年说实话并不算久,但已经让我能看出项目组织并非井井有条——这是我的第一印象,我看到有不少挺酷的东西,但对他们要放进游戏里去的东西都是什么不甚了解——但我当时是,“好,这块是我的辖区。我要管好它,确保质量。”

《无冬之夜2》推出时,bug多如牛毛,而这样的问题发生在不少黑曜石作品上。这是不是雄心壮志困于资源的结果?

乔:恰是如此。尽管我对资源分配不总是尽责,但总体来说还是比较上心。制作《无冬2》时,我总是想着:“这些东西不可能都做出来。这些区域,这些任务,这些进阶职业,这些技能不可能都做出来。”不得不说,在黑岛时的我树了个坏榜样。

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《无冬之夜2》。

毕竟你写了一千六百页有余的设计文档?

乔:(大笑)真的,当时我确实写了那么多。我写了这么多策划文档的心得就是,有时这方面不必如此呕心沥血。回首一看,满心都是“游戏设计不是这样做的”。Midway当时更专注于产能和效率,于是我心想:“我要更注意这点才行。”

加入项目组时,尽管对其详情一无所知,我已经开始担心一些问题。完成对该项目的长期分析后,我向管理层提出:《旧共和国武士2》推出时bug横行,尽管玩家对此心怀不满,却因这是我们的第一款游戏而较为宽容。《无冬2》的问题必须更少,否则我们的形象就是专做bug游戏的啦——谁料我一语成谶。我的考量是:“如果想要减少bug,那就不要往游戏里塞那么多内容,同时在加内容时更加注意。”这个项目枉走了不少弯路才开始脚踏实地。

而过程中,我实际上离开了开发团队数月,因为我满心忧虑,无心生产,心想:“真难说,我觉得我没法为《无冬之夜2》团队做贡献,因为我考虑的问题他们无人理解。别处有些主机游戏之类的项目,或许我去那边更合适,毕竟我不想当一个絮絮叨叨跟大家说‘咱们项目有大问题,不解决的话就完蛋啦’的人。”

我去别的项目干了一段时间后,被送回来做《无冬2》的收尾工作。毕竟这个项目困难重重,一直举步维艰。

差不多这个时候,发行商停止关注斜45度RPG了。过去你跟我提过,当年这样的走势令你不满。当时情况是怎样的?

乔:令人心烦意乱。实话实说,整个转型期都让人有些不快,我记得当初范布伦是个3D游戏,但它还是个……我就不说斜45度视角了。它的所见范围确有限制,顶视摄像机,差不多的视角。我还记得有人质疑道,“既然不拉近,3D还有什么意义?”我则表示:“你说啥呢,3D环境下能做的有趣事儿数不胜数!又不是只能做第一或第三人称视角。再者,游戏里我们还要做小队,这样的视角更合适。”

BioWare在《无冬之夜1》中做了一些设计决策,而这些选择也具有相应的效果。他们让游戏的体验更专注于你的角色:创建、操控他,其他同伴则无法像《博德之门》或《冰风谷》中那样直接控制,而是围绕在你身边行动。镜头更贴近你的角色,更贴近其周遭的世界。这种体验与上述两个游戏及《辐射》截然不同。

而在《无冬之夜2》中,我们设计了三种不同的镜头模式——都不怎样。其中有传统的斜45度视角,有跟随镜头,最后一个我不记得是怎样了,总之说明镜头模式真的很重要。这种奇怪设计感觉就像是在说:“你有你的队伍,但我们又想要做这个尾随视角,但话说回来如果你用这种镜头你就看不到你的队伍啦。”设身处地地设置镜头可真是一番苦斗。

镜头是玩家统观游戏的途径。由此,视角的设计对游戏中能否拥有同伴角色,乃至于控制他们的方法可谓是盂方水方。想到BioWare转向第三人称之事,想到如《质量效应》这般作品时,我会思考让玩家向同伴下达命令、明白玩家角色与他们的相对关系,可是一道难题。对俯视视角日薄西山我深感难过,但试图在其与其他镜头模式间找到中间地带更是教人沮丧。我们未能成功找到让人感觉那般亲切熟悉、却又新鲜现代的视角,两者难以兼顾。

失落的宝藏

如果〇〇年代让你学到了什么事情,我想大抵是,3A游戏产业的残酷。是这样吗?

乔:很难讲,我认为这取决于你对3A的定义。与发行商打交道确实相当困难。黑岛当年有这么一个得天独厚的优势,黑曜石不曾拥有:布莱恩·法各*了解RPG。你要知道,我玩过的第一款CRPG可是《冰城传奇》,因此来到Interplay并见到他令我激动无比,虽然我想他大概不记得我们初次见面的情况了。在Interplay时,他时常玩游戏。和玩多人游戏还会耍性子闹脾气。“玩家制作,为玩家创作”这套说辞,我相信确是他的作风。我觉着:“这个伙计,他懂游戏。他懂RPG。”

(译注:Brain Fargo,Interplay创始人,《冰城传奇》系列作者,今任inXile的CEO。)

反观多数发行商,RPG可是他们的盲点。这类游戏对外行人可谓难解,有着特定的需求,而其受众亦如此。因此与发行商沟通时,他们不明白或是不相信我们所坚持的认为一些事物的重要性,而是:“不对,这个对主流玩家来说比你说的那玩意更重要。”我们则会表示,“行吧,但且听我说。这个游戏根本就不是主流游戏,所以这么做的话虽然主流玩家会玩,但热爱这个游戏的硬核粉丝会对其恨之入骨。”

〇〇年代就是这样的时代,整体感觉就像是“说实在话,我们非得这样处理不可吗?真有人会喜欢这个吗”而争执不休。这也是《永恒之柱》让人惊叹的原因:我们只用与粉丝交流,看他们在论坛上的发言,了解他们的反应并做出回馈。

这个时期不尽在于3A差事的残酷,而是发行商对RPG的不甚了解。当我刚踏进游戏业时,我没有这份烦忧,因为上至布莱恩·法各,下及黑岛全员,都了解角色扮演。除了这帮人,还要谁明白RPG呢?事情直到后来才变得艰难。

《异形》RPG的取消可谓家喻户晓。方便谈谈吗?

乔:成。当初我觉得这个游戏肯定会很棒,我记得是屈维斯·斯图特*——曾在我司任设计师一职数年——最初写了项目草案。其中一点让我相当感兴趣,便是在这重启的《异形》宇宙中,角色从宇航员转为工程师。我想更专注于探索扩展这一概念,而在机制上,游戏则更集中于角色携手合作以求存活。对我而言,《异形》世界观非常适合运用在RPG游戏上。我会想到那些角色与他们之间的互动,特别是前两作电影里。你当然能说所有电影都是描述人物关系的,但《异形》与《异形2》的核心更是在这点上:人们应对压力、崩溃、互相帮助、同室操戈等。而这在RPG游戏中能发光发热。

(译注:Travis Stout,现于育碧供职。)

我喜欢这个主意:来到这个世界中不是“有一整个世界NPC可以对话”——我觉得这是人们对RPG的印象:偌大的世界,数百名各自有着对白的NPC——而是仅有你和一小群幸存者,你思量着如何存活、如何逃脱、相信谁、提防谁的问题,发展着角色关系。大家也看到了那个流出视频,尽管简陋,但大体能感觉到其第三人称探索射击的意思。你身边时刻有两个同伴帮你处理各种杂务,如破门、黑客、设置炮台,和一台无人机,帮助你更好了解事态。大概就是这么个感觉。

你考虑的不是怎么把异形做得吓人,而是《异形2》里哈德森说:“游戏结束,伙计,游戏结束!”那种感觉。

乔:正是如此,但也不尽然。我们在惊悚的氛围上也下了许多功夫:光照、音效等方面。瞧在泄漏视频中的那些神出鬼没的小异形、那些音效等,我们确实尝试传达这样骇人的气氛——每款游戏我们都有渲染的方向。但,若说到我们想通过机制表现的,则是在人物交际、管理角色、协作与背叛中,最终实现目的。

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胎死腹中的《异形:锻炉》。

那么,游戏的气氛与角色互动是否说得上是你对该项目最自得的部分呢?

乔:我确实这么想。对《异形》一片,我最爱的是它的角色不多,随着情节你逐渐了解他们,并看着他们逐个崩溃。另一个很不错的地方在于它可以说是某种“蓝领太空恐怖片”。而在其续作《异形2》中,有一点我认为詹姆斯·卡梅隆做得比雷德利·斯科特好,那便是卡梅隆在很短的篇幅中便强有力地引入了一系列令人印象深刻的角色:瓦斯奎兹、弗罗斯特、希克斯、哈德森等,即便部分人物出境不多,但足够让你记住他们,关心他们。

而这些角色各不相同,这点我很喜欢。有人来自部队,有人代表公司,有人是典型的劳工,某种程度上来说很能代表不同阶级。我们的《异形》也是这样,对于建立一系列来自世界各地的角色,我很感兴趣:不同年龄段、出身背景、五官外貌等,对我而言这很重要。这个项目并不奇幻,我们要创作像《异形》那样实在的科幻作品,因此角色也不能像是穿着奇装异服的亚人种族,而是比如说,服饰符合其角色设定。我们在这些方面下了许多功夫,效果也不错。

真棒。背景是像《异形》那样,人物在行星上无法脱身,异形蜂拥而至,而角色的目标是逃离?

乔:是的,还有探索这个星球上的事件真相,并专注于宇航员与工程师及他们的目的与性质。

贵司饱经历练,成果丰富,而你在黑曜石这些岁月里,哪个时刻对你而言最为光辉?

乔:完成《新维加斯》,该项目挑战巨大。我原本不曾想象自己将有幸制作《辐射》游戏,《新维加斯》却给了我这个机会。许多人都想参与这个系列的制作。我们对这个引擎毫无经验,除了豪尔赫·萨尔伽多*,此君曾作为模组制作者整了个《上古卷轴4:湮灭》全面改进模组,叫Obscuro。除了他,我们毫无头绪。

(译注:Jorge Salgado,现黑曜石雇员,参与了《辐射:新维加斯》的制作。)

我们于是放开手脚做,发售后《新维加斯》也绝非一帆风顺。游戏仍有不少提升空间,我也有不少地方可以做得更好,但就这样了。我们在一年半之内完成了这个项目,若有人问我:“你做的哪个游戏最值得一玩呀?”那我便会答道:“《辐射:新维加斯》。”我觉得这是我参与的作品中最易上手的一作,玩家选择相当丰富,游戏世界对其亦有着各式各样的反馈。你能创造不胜枚举的不同角色体验,而我对此相当自豪,特别是考虑到我们仅用了十八个月。

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《辐射:新维加斯》。

对黑曜石最艰难的一战发生在什么时候?

乔:我想是《无冬之夜2》收尾时。在《新维加斯》时期,我们也得强制加加班,但情况还好。而在《无冬2》时,我们承受了巨大的压力。我像个开膛手这边进入项目组,让人删掉这个,删掉那个,删掉这些职业,删掉这些内容,全都删了。相当艰难,无论是对于我,还是对于那些拼了老命想要把游戏做得很棒的伙计们,但当时游戏太过臃肿,又有如此多的内容尚未实现。

彼时我住在圣地亚哥还是希尔克雷斯特(圣地亚哥近郊),来电车通勤单程就得花一小时五十分钟上下,只得早起贪黑,每天早晨六点左右起床,午夜时分搭上终电回家。

当时就像是……适者生存的感觉:“这个区域有多少个任务?各自进展如何了?好,这仨才刚开始做?砍了。想办法收拾干净。”当时项目进度滞后,预算超支。尽管我们最终做完了游戏,但压力实在是太大了。

谈谈《风暴之地》如何?

乔:当时我是《风暴之地》的监制。故事的结局令人神伤,最后我们不得不大规模裁员。在《无冬之夜2》,我们强行军好完成游戏;在《风暴之地》倒是没有到这种地步,但最终的裁员等事却教人更为难过。

(译注:Stormlands,亦为黑曜石胎死腹中作品之一。)

我的理解是,后来它成了《暴政》。

乔:我倒不怎么看,《暴政》有它自己的点子和代号,我记得大概是叫《抵抗*》,后因同名电视剧*及其衍伸游戏而改为《暴政》。但确实有过这么一段时期:我们谈论用《风暴之地》的技术,而不用它的故事元素、角色和机制等,制作一款不同的游戏。这时阿瓦隆想到了《反抗》的点子,即《暴政》的前身。

(译注:Defiance,亦有同名电视剧于2013年首次播出,亚洲区官方译名为《地球异世界》。同名游戏为大型多人在线网络游戏。)

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黑曜石的《暴政》。

所以你们用了《反抗》的技术基础?

乔:当时我们手里有着《风暴之地》的技术,我们讨论:“这个引擎很漂亮,而且在主机上跑着效果也很棒,可以拿来做个别的游戏。”然后我们完成了《永恒之柱》,这样想:“等等,我们不想要两套完全不同的代码。我们究竟有没有资源做个以主机为主的,硕大无朋的第三人称游戏呢,还是说我们就干脆用《永恒之柱》来做这个《暴政》好了?”大体来说当时是这样的情况。

所以《暴政》说到底和《风暴之地》没什么联系,除了在后者被取消后,我们想着,“我们有这个引擎,要不要做点什么好呢?”这种程度的联系。结果:“说实话还是算了,还是用《永恒之柱》的引擎好了。”

你构想中的《风暴之地》是怎样的?

乔:彼时我想要做出这样一个光怪陆离的奇幻世界,一个异想天开,充满了不可思议事物的诡奇瑰丽的大陆。许多点子来自贾斯丁·切里的杰作。

(译注:Justin Cherry,美国插画家。)

我想本作与《暴政》之间倒有一点相似,那便是有些后启示录的魔法世界设定。当时我心说,“我们要放开手脚随心所欲地做了!匪夷所思材料造出的不可思议建筑!看起来想必是美轮美奂,出类拔萃,五彩缤纷!”当然并非一帆风顺,要知道,若想要造出全新的事物,困难自然也会相伴而来。但做这事儿相当有趣。

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贾斯丁·切里的画作。

回首与展望

《永恒之柱》常被誉为拯救了黑曜石的作品,这样说公平吗?

乔:我同意。别误会,可能也有些别的举动能拯救我司,但《永恒之柱》不但从财务上拉了黑曜石一把,还让我们因由于《风暴之地》的取消而跌至谷底的士气升至顶峰。


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《永恒之柱》在短短一个月又三天内成功筹集近四百万美元,图为众筹结束时黑曜石工作室内的盛况。本作成为Kickstarter站神话之一,其他神话还有好评如潮的《无敌九号》、《扭蒙拉之潮》,想必会好评如潮的《血污》、《莎木3》。

这确实是可以载入史册的故事,而如今你已经开始《永恒之柱2:亡焰》的制作。你成功众筹了这些项目,未来是否可能转而制作3A游戏呢?

乔:我认为黑曜石有这样的意愿,菲尔加斯肯定愿意去做3A大作。说实话,我倒是觉得随便,假使我有生之年再也完成不了任何一个3A大作,我也不会含恨而终。当初我得幸制作《辐射:新维加斯》,制作一个拥有数以百万计玩家的游戏是挺棒的。我还记得有这么个超现实的体验:一回我到家时,女友正在观看《南方公园》。恰好插播广告,而我出现在其中,当时我们的感觉像是,“怎么回事啊?”

贝赛斯达拍了这些访谈片,然后买了《南方公园》剧集的广告播放时间。高中时期认识的人通过Facebook联系我说,“伙计,你看到自己出现在喜剧中心*台的《南方公园》里了吗?”当时的感觉非常超现实,也很酷,在洛城405号公路上驾车时看见《辐射:新维加斯》的大幅广告牌时感觉也很酷,当时我想:“这个世界是怎么了呀?”

(译注:Comedy Central,系美国著名电视频道。)

总之就是很酷,此生有此一次足矣。我觉得自己做了个很棒、很大的游戏,家喻户晓,还有那么多的宣传预算花在上面之类的,这样的感觉很好,如果我再也没有这样的机会,也无所谓了,因为这是最让我高兴的游戏。制作《冰风谷》也让我高兴,制作《永恒之柱》及续作也让我高兴,如果让我做些规模更小的游戏我也会开开心心地去做。个人来说,再去做规模巨大的游戏对我来说虽无必要,但如果有这样的机会而项目又合适,我也愿意去做。

我也明白,《风暴之地》的开发有这么一件幸事,便是在那样光怪陆离的世界构建方面,微软完全认可。不论多么离奇荒诞,他们总是一副“好啊,赞啦,听起来真棒”的样子,而我对此感到惊奇,因为我心知3A游戏总是更为保守。这便是让步,一旦你开始为主流玩家设计游戏,在机制、角色、剧情、对话上你都不得不走中庸之道——或许不这么保守也成,但要知道,新奇和出格间只有一纸之隔。

我爱制作硬派游戏——不像多数的3A游戏,而是《永恒之柱》及《永恒之柱2:亡焰》这些注重数值,注重战略思想,注重文本阅读的游戏——对此我也很有把握。

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《永恒之柱2:亡焰》。

过去十八年的经历让你对角色扮演游戏的见地有何影响?

乔:这个问题的答案可以说是很开放……很难说,我不觉得这些年对我的看法有着本质上的重大影响。我还是觉得角色扮演的最大价值在于让玩家成为故事的一部分。这点有许多实现的方式,但即便从业多年,我仍认为,关键在于为玩家提供一个空间,好决定自己的故事走向。这在《冰风谷》中实现得不大好,过于线性的流程让我心里有些疙瘩。尽管游戏还是很好玩,但它本质上还是一个地城探索游戏,让我想要有更多的空间好施展拳脚。

我初入游戏业界时,认为RPG需要一种独特的设计思想,就好似有那么一种设计思想绝对适用,而且仅适用于RPG似的。在我看来,这对于新手策划而言可是很常见的想法,开始着手制作一款游戏时,他们心说,“好吧,这是设计游戏的套路。”而我已经到了这样的一个阶段:设计RPG时面对的挑战不局限于游戏本身,而是设计任何事物所面临挑战:创作一把椅子,抑或是一辆车。

最极致的设计策划体现在于这样的思考方式:“我这么做是为了满足什么需求?我这么做有什么限制?我这么做是做给谁的?”并开始将这些问题转变为概念,并想……比方说,你可以设计一款像《辐射:新维加斯》这样一个机制而言称不上硬核,诸多方面其实相当简单的游戏,然后说:“这个游戏是面对广大玩家群体的,所以在机制层面我最好不要太过天马行空。”当然我起初确实大施拳脚,但过程中我有所反思,最后做了JSawyer模组*,意思大抵便是:“让我天马行空吧。”

(译注:乔什·索亚与2012年推出的《新维加斯》模组,将游戏难度全面上调。)

《新维加斯》诸多方面都没什么挑战性,但其精髓在于让玩家体验他们想要的探索感,他们想要的好故事。我认为桌面跑团有一点也能令主流大作玩家大呼过瘾:选择的自由。玩家可以自由选择笼络的对象,抑或是坚持独立发展,还可以先与豪斯先生交好再背后捅刀子,任君选择。这样的游戏不挑玩家,我认为任何人都会觉得有趣好玩。

而在《永恒之柱》这样的游戏上,为职业设计等方面我煞费苦心。尽管我个人更偏爱无职业分化的系统,但它的玩家群体想要的是一款职业分明的游戏。与其说:“我要逆天了,写出你们前所未见的新奇职业!”这样的怪话,不如老老实实做一款基于职业的游戏,提供大量建角的选项,让玩家能做出很酷的角色;确保游戏里有板甲等甲胄分类,有天赋点之类让他们感觉到家的东西。

我觉得,尽管RPG的系统、机制教人轻易看花了眼,但那些系统也在于时不时让玩家体验一些感觉,像是:“我对这个游戏的感觉是怎样的?是什么让我产生了情感体验?”情感体验可以来自机制层面上的事物,可以来自故事层面上的事物。随着时光流逝,我不再认为有那么一种通用的方式来设计,而是考虑:“作法有何得失?这个设计是为了哪些群体,不是为了哪些群体?如果这样做,是否愿意接受这般缺点,或是你可以稍事调整,好避开这个问题——但这样做是否偏离了你的初衷?”

直到最近我才开始将RPG设计问题与的别的设计问题一视同仁。它有其独特之处,但根本而言,与其他游戏类型甚至其他事物区别不大。

最后一个问题:你经历了许多苦日子,也有许多好时光。这么多年后在黑曜石稍稍得以安定下来,对你而言能否称得上是宽慰呢?另外,你怎么看待未来?

乔:我不认为有人会喜欢动荡的环境。童年时,家父是自由铜像家,偶有朝不保夕,时常颠沛流离。业界仍称不上稳定,要知道黑曜石成立将近十五年,已比多数游戏公司长寿。

尤其是像黑曜石这样中等规模的独立工作室,更是难以生存。

乔:正是如此,我司相当特殊。幸存下来可是甚好,但我们仍需继续努力,树立新的IP。话说回来,从业十八年让我有了新的视野,我记得去Ensemble采访时恰是《帝国时代3》时期,彼时我感觉:“天哪,这个工作室棒极了!这里的一切都这么棒!”然后不出四五年,他们没了。尽管安定的感觉不错,可千万不能将眼下的环境视作理所应当的。但我想业内老兵都知道,环境从不稳定,不能掉以轻心。

我希望在未来,我的下一个作品是历史题材游戏。它可能会比《永恒之柱》的规模更小,但这就由黑曜石上头的人决定了。只要给我机会,我就能干活。


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乔什·索亚年纪轻轻时便是一名军团人。

Josh Sawyer's next game is Pillars of Eternity II: Deadfire. It's due in 2018.

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