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文/温行
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前一段时间网易的音乐剧《阴阳师》在上海北京陆续巡演,收获到一片好评,在以《阴阳师》为核心的单一游戏之后,又陆续出现了《决战!平安京》的MOBA游戏,还有网易将要打造的阴阳师电影,以及《阴阳师》音乐剧,而终于将《阴阳师》打造成为一个长久的IP,而IP对于游戏行业的价值来说,无疑是非常重要的。
在网易为阴阳师打造IP的过程中,《决战!平安京》的MOBA游戏无疑是其中重要的一环,特别是为了从《王者荣耀》手中抢夺部分用户,但是对于网易这样的大公司来说,从来不会将宝压在同一个项目上,除了《决战!平安京》这一款MOBA游戏,还有一款MOBA游戏几乎也在同时完成,但是或许为了《阴阳师》的IP打造让路,这个项目就和《决战!平安京》错开了半年,也就是我们今天将要说的这款游戏《非人学园》。
《非人学园》也是一款MOBA游戏,而且这款游戏刚上线就拿到了苹果的精品推荐。
而在免费游戏的榜单中,《非人学园》也表现不错上升到前三。
而苹果榜单对于这款游戏的评价就是:脑洞大开的无厘头漫画风5V5的MOBA游戏,那么这款游戏到底有什么特色,为什么网易在《决战!平安京》之后依旧要放出这款游戏。
游戏风格
首先来说,这款游戏美术风格是典型的漫画风格,用色上非常鲜艳,很多角色都可以直接用到漫画中。
其次,游戏中的很多角色形象各种恶搞和无厘头充斥其中,比如广寒仙子的形象更是彻底颠覆了。
当然少不了各种萌坏了的角色形象,正中很多二次元玩家的软肋。
而在角色原型上,网易更是他们熟悉的西游故事嫁接到现代校园,所以可以看到各种西游形象陆续登场,从英俊潇洒的太白到挥金如土的土地,从牛魔王的一家子到车迟国的三兄弟,还有唐僧师徒中的一师一徒一马(大师兄和二师兄还未出现),而唯一出场的徒弟沙僧,也变成了萌妹子。
故事的背景又变成了日式学园的感觉,各种气球,课桌,学园,黑板,运动场充斥其间。
而游戏中的樱花,有轨电车更是二次元发源地日本的典型标志。
还有那个活在二次元心中的熊本熊也出现在游戏中。
当然在一款二次元游戏中,更是少不了CV,比如冷淡的太白说出的“有什么吩咐,阁下”,还有那个喜欢看小姐姐写真的顺风耳(点顺风耳的尾巴)说出的“小姐姐要抚摸我”。
而弹幕这种二次元玩家的标志性行为更是在游戏中少不了。
而每次对战开始时,那句“请开始你的表演”,以及游戏中的各种“高能预警”“陈独秀同学,请坐下”“小目标,先挣一个亿”的梗更是让玩家感觉乐在其中。
从游戏角色的各种无厘头恶搞,到漫画风的美术风格,加上二次元风浓浓的校园情怀,以及二次元玩家喜欢的各种CV和弹幕,融合上流行的各种梗,让这款游戏吸引了大量的二次元玩家。
游戏核心玩法
单从对于二次元用户的把握来说,这款游戏已经做的是足够好,但是另外一方面这款游戏又是一款MOBA游戏,而作为高竞技的MOBA游戏,这款游戏比起别的MOBA游戏又有哪些特点?
首先来说,这款游戏对于MOBA游戏常用的英雄定位,更加简化了,直接将英雄的路线都分配好了,从而达到资源的最大利用。
每个游戏的路线都已经在选择英雄的时候中给出,比如上中下三路,还有野区和游走,从而让每个玩家更容易把握自己在游戏中定位。
由于是在选人的时候选英雄,基本上玩家很清晰知道自己定位,已经各自的路线,尽量减少争路或者空路的情况。
《非人学园》这款游戏很明显了学习了Dota游戏中的河道符的概念,在游戏的开始的时候,上下河道各有一个金币道具,供玩家争夺。
而除此之外,游戏每一分钟会在上下河道中间出现一个随机道具,从而让双方玩家除了对线和游走以外,更多的控F。
而河道中的道具主要是一些buff道具和眼,眼可以直接监控对方位置,而buff道具使用后可以增加伤害或增强护盾,或者是恢复技能cd,也有回复蓝和血的道具,常常有的时候技能道具能决定一场战斗的胜负。
与Dota不同,道具如果不使用会一直在玩家身上,不会自动施放,而玩家如果在有道具的情况下再去吃道具的会自动用新的替换旧的。
与《王者荣耀》不同,在《非人学园》中每个英雄的的大招升到4级都会出现觉醒技能,觉醒技能会增强之前大招技能的效果(类似于Dota游戏中部分英雄的A帐大)。
同样的,在装备中也会有部分装备为觉醒装备,每个英雄所持有的觉醒装备只能有一件。由于英雄不同,不同英雄的觉醒装备也会有不同。
在《非人学园》中大小龙分别被称为大喵和蟾蜍,大喵的基本位置是在上下河道随机刷出,然后在河道中来回游走,不会主动攻击玩家。
击败大喵后,会在自己家出现一个大喵,然后玩家可以骑着大喵,并且使用大喵的技能攻击对方。
而蟾蜍的位置则是在左上角和右下角分别开出一片新的区域(音乐教室),在这个特殊区域会有蟾蜍出现。
击败后,会出现一个属于己方阵营的蟾蜍直接攻击最靠近自己的防御塔(图中的蟾蜍颜色已经和自己一样了)
这种直接攻击对方塔防的小龙,在《决战!平安京》中就已经出现了。
在玩家的主基地会有三个不同方向的弹射板,分别对应上中下三路,弹射后玩家能够快速达到一塔后二塔前的位置。
弹射可以让玩家快速抵达战场,从而进行支援或者防守,而每个弹射板都会有使用次数限制,达到使用次数,这个方向的弹射板也就消失。
而传送则是我们之前提到的上下河道中间会有一个传送点,从而可以让玩家可以传送到最近的一个小龙(蟾蜍)的地点,而相应的在蟾蜍的房间内,有一个传送点可以传送会河道。
应该来说,弹射和传送是非人学园中非常出色的2个亮点,这个点增加了游戏中的趣味性,无论是各种支援和团战。
在《非人学园》中游戏的整体节奏比较快,这种快主要来源于多个原因,首先是因为塔防的脆弱,基本上在非人学园中,一波小兵加上一个英雄可以无压力推掉一座塔(所以游戏中塔的防守非常重要)。
其次来源于游戏中玩家的技能,基本上每个英雄的大招回复都在30s内,而这个代表战场中可以随时开团,也就是玩家间的战斗基本上会一直存在。
再次由于河道中拥有的一些回血道具,导致玩家可以不需要每次残状态就要回城,可以通过道具不断的恢复状态。
最后由于之前说的传送和弹射,特别是弹射对于玩家的进攻和防守速度大大加快。
而以上这些原因,导致在非人学园中整体的战斗节奏变快,在游戏时间上基本也就在15分钟内结束一场战斗。
MOBA游戏自从War3地图的Dota1出来之后,游戏的主要核心模式一直没有什么变化,对线,打钱,出装,gank,团战,打boss, 推塔, 但是在游戏的节奏和平台上,陆续出现了《LOL》,《风暴英雄》,再到《王者荣耀》《决战!平安京》《非人学园》。
而在玩法和节奏上的变化,我们逐步发现了这些游戏的玩法上是逐步做减法的,比如《LOL》就去除了Dota的反补,《王者荣耀》进一步简化操作,而在游戏时间上,也出现了《LOL》的对局时间比《Dota》短,而《王者荣耀》比《LOL》时间上更短。
而网易的两款产品在《王者荣耀》基础上各自打出一些差异化,《决战!平安京》在玩法上比《王者荣耀》更重度,强调了竞技,而《非人学园》在玩法上则比《王者荣耀》更轻度,强调了乐趣。网易尝试从不同的角度来吸引玩家,通过不同的细分领域来吸引用户。
《决战!平安京》吸引的是阴阳师和手游MOBA的交叉用户,而《非人学园》吸引的是二次元和手游MOBA的交叉用户,无疑这次的用户群比之前的用户群体更大了一步。但是,在MOBA游戏的平台上,特别是单一市场上,常常会出现的是一家独大。
《LOL》的用户之所以比《Dota》多,并不是因为《LOL》比《Dota》更好玩,而是因为《LOL》让MOBA游戏不是那么核心向,从而吸引更多的用户,而《王者荣耀》也是同理,可以让更多的玩家简单上手,而最重要的是,腾讯有别的游戏公司没有的优势——大量的用户。
所以,在手游的MOBA市场上《王者荣耀》的龙头地位是不会受到威胁的,而网易能做的是能获取一部分用户就获取一些。
附属功能
在了解了《非人学园》的风格和玩法后,它的附属功能基本上也就是确定,只是要做一些包装,比如铭文系统,在《非人学园》中变成了校园风格的后援团,契合它的学园风格。
而游戏中的英雄也被冠以明星的代号,而玩家购买一个新英雄,也被称为签约一个英雄。
而商城则像一个游戏厅,各种扭蛋,抓娃娃和跳舞机,也比较贴近现实。
成就奖励也没有或缺,但是增加了很多的未知条件的隐藏成就,供探索性玩家去探寻。
除了这个之外,在《非人学园》中设计了一个玩家与英雄的羁绊值,随着羁绊值的提高,玩家可以解锁英雄的一些语音,表情或者交互动作。
而羁绊值的提高可以通过不断的点击英雄或者送一些物品给英雄,增加了一条经济线路和探索行为,而且每个英雄都会有一个自己的人物传记,也增加了角色的深度,而不再是冷冰冰的人物。
而在结算中,游戏中对于失败的一方则出现一个接锅侠的颁奖,这点一反此类游戏的做法,因为大多数MOBA更愿意强调玩的比较出色的玩家,而不会指出谁玩的比较差,这样会降低玩家的挫败感,而这个游戏毫不畏惧,直接点出玩的比较差的玩家。
胜利一方则会出现推荐一个本局合作比较默契的玩家(不一定是发挥最好,可能是相互助攻,具体什么算法不太了解)相互加好友的图片。
而在这个直播影响传播的时代,游戏的直播和观战当然也不会落下,这个在之前的《决战!平安京》我们就已经看到。
而最引人关注的一点,则是游戏中引入的类似微信和朋友圈一样的社交玩法,在这里玩家即可以扫一扫加好友,还可以发图片,点赞,写评论,这一点无疑是想从底层社交上脱离微信上的交互。
网易设计的这一个社交系统,是在此类游戏中都没有尝试过的,无疑是非常大胆,也是创新的。但是如果玩家离开了游戏,回归到正常生活,必然不会再进入到游戏中进行交互,这个功能或许只能减少玩家流失的速度。
为了弥补主线MOBA玩法的空缺,游戏中还做了一些别的娱乐玩法,比如5V5的大乱斗和学园单挑模式。
但是这样的玩法,只能成为游戏中的娱乐,单纯的让玩家轻松休闲的,不会成为此类游戏玩法的核心内容。
总的来说,《非人学园》基于核心玩法上的附属系统上是非常完善,即有内部的社交维护,也有玩法和活动的填充,更有大量的人物和成就需要等待玩家解锁,前期的画面风格用户定位也比较准确,剩下的就要看基于这个核心玩法上的比拼,以及这种二次元和MOBA的交叉用户在这比拼中的做的选择了。
游戏的优缺点分析
整个游戏分析介绍完后,我们看下这款游戏的有哪些比较不错的亮点,或者体验中有哪些问题。
从产品的亮点上来说,我主要认为有以下几点:
- 游戏中的弹射设计是一个非常不错的创新系统
- 上下河道的传送点,以及对应两个小龙的隐蔽处理大大加大了游戏的变化性
- 游戏开始的金币符和每分钟的定时刷新的随机道具,增强了游戏中的乐趣
- 上中下游野的分路让用户更加明白自己定位
但同样的,也有一些明显的缺点,主要的问题有以下几点:
- 英雄的平衡性问题,最典型目前的ADC普遍较强,同等经济下的太白经常可以出现1V2或者1V3的场面
- 经济上的不平衡,这种经济上的不平衡体现在多个方面,打野经济和经验都比较慢(可能因为弹射起步或者河道符加速了线上的发育),游戏中杀人和助攻的奖励偏低
- 游戏前期出现一些挂机用户(在排位战中都陆续出现几场,每场都有挂机用户),可能吸引了很多二次元但是非MOBA类用户进入
- 部分操作行为有待进一步优化,典型的顺风耳的大招操作
- 部分机型的闪退问题和发热问题
至于别的一些改变,比如节奏变快,大喵的骑乘,防御塔的脆弱等问题,我感觉要见仁见智了。
思索
最后我想说一下,我对《非人学园》这款游戏的一些感想。首先来说,这款游戏从完成度和细节上来说,无疑都算精品,出现在现在市场的确算的上眼前一亮,即使对比于同样网易出品的《决战!平安京》,也毫不逊色。
但是通过对比了下这2款游戏最近在Appsotre上的畅销榜数据,却让我大跌眼镜,首先我们看下《非人学园》的数据,基本上上线后保持在30~40名左右。
而同样的《决战!平安京》此前一直维持在100名以后,却在28号之后急剧反转甚至达到了这款游戏的畅销榜最高峰14名。
我本以为《非人学园》上线后,《决战!平安京》的排名应该进一步下跌,但是这个结果我却没想到,我不知道这是短期内由于《决战!平安京》做活动导致,还是最近排名算法的变化导致,这个需要一段时间观察后才能得出结论。
但无论怎么样,通过《非人学园》中一些合作模式,我认为《非人学园》这款游戏绝对不单单是局限于MOBA这个市场。
我们看下《非人学园》左边的3个活动,网易漫画联动,网易云音乐联动,有道词典联动。漫画,音乐,知识这些东西的联动,证明着网易在《阴阳师》的成功之后,又想打造一款新的IP,那么之前游戏中社交联动,在加上网易的漫画,云音乐,有道词典,还有游戏内的网易严选广告,证明《非人学园》精心打造的各种二次元玩家喜欢的无厘头,恶搞,萌坏,中二,流行梗,不是没有原因。
或许对于网易来说,从一开始来说,这个项目更多的为二次元打造一款IP,而比起阴阳师来说,这次这个IP是一个全方位的联动,如果这个IP能够成功,那么收获的用户可能要超过阴阳师,或许这才是非人学园最大价值发挥。
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