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“窥屏”游戏想不想要?Roguelike和Roguelite的差异是什么?

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发表于 2018-7-9 14:25:07 | 显示全部楼层 |阅读模式
■ 忘川:《前程似锦》(Steam/iOS)

“有许多嘴,有人不爱说话,有人说假话,有人说傻话,有人说实话,有人是话中有话……当谎话和手机连在一起时,手机就变成了手雷。”这是刘震云小说《手机》的简介。

此前,韩国独立游戏《Replica》就是这样一颗“手雷”。作为一款“窥屏”游戏,玩家进入游戏后,自己的屏幕将变成另一个人的“手机屏幕”。“国土安全局”将通过这个手机联络你,并要求你借助它来检举嫌疑犯的“恐怖主义”行径,而你不得不通过收集证据、检举别人的方式来证明你是个“爱国者”。个人觉得这款游戏从游戏性的层面来说不算优秀,但因为游戏中许多内容都来自韩国曾发生的真实社会事件,加上有个让不少人甘之如饴的“反乌托邦”主题,游戏整体口碑不俗。

本周我要介绍给大家的《前程似锦》,也同样是一款“窥屏”游戏。这款游戏其实去年就在Steam上架,但最近才刚刚登陆App Store——就我个人而言,能在自己的手机上“点亮”别人的屏幕,代入感肯定是比在电脑上玩要强得多。

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在手机上玩,可以假装自己真的“远程控制”了别人的手机

作为一款国产独立游戏,故事背景理所当然被搬到了……再次伟大的美利坚合众国。作者在游戏的声明里头是这么写的:“《前程似锦》由发生在美国的真实事件改编创作而成,英文为第一创作语言,为了方便大家理解,汉化组做了非常细致的本地化工作,保留了外来作品中积极向上的内容,删除了其中存在的西方错误思想,把许多很美国的内容翻译得更中国,更符合我们的文化,更贴近我们的生活……未有任何证据证明在中国也有类似事件,请大家不要对号入座。”

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美国移动!是不是毫无中国痕迹!

于是我们在游戏中看到了“和谐一下,你就知道去哪看病”的搜索引擎,“绝不存在官方及代理商付费代编”的百科,“所有玩家生来平等,但充钱的玩家更加平等”的手游,“随时随地发现营销号”“用心创造快乐,没钱不如聊天”“和世界分享你的小说”的各色通讯工具和社交平台……可当你试图在“手机”的应用商店里查看下最近的“榜单”,游戏中会弹出这样的“温馨提示”。

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美元结算的应用商店

虽然你很快会发现,这是“功能没做,我就弄个彩蛋挡一挡玩家吧”,被这么拦着的地方多了会有些恼火,但大体上我不讨厌这样的设计,只是觉得还可以更真实丰富一些。

《前程似锦》与其说像《Replica》,其实玩法更接近《Her Story》,核心是“搜索关键词”。玩家需要在“手机”中寻找各种蛛丝马迹,然后在搜索引擎的App中搜索这些“关键词”,根据记录来判定机主曾经搜索或查看过什么,借此发掘更多的“关键词”。“手机”上加密的手机相册、需要密码才能登录的通讯社交软件,都可以利用这些收集到的情报来破解。

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其实搜索关键词你也就能看看标题和摘要,因为各种不可描述的原因

稍有遗憾的是,游戏采用碎片式叙事,但这些“碎片”本身不够有趣、吸引人,导致我既没在过程中获得还原真相的快感,玩到结局乃至真结局时,也没有“醍醐灌顶”的感觉。这多少让我觉得“反映手游从业者生态”这个主题,或许既局限了故事,也局限了受众,着实可惜。

后来我看到游戏作者在论坛留言说,原本这是个爱情故事,讲的是你通过自己10年前的手机重温学生时代,在把整个手机的谜题全解开后,终于发现原来那个时候你暗恋的人也喜欢你,可两个人一直没有说。“最后因为我爱情故事写得太烂放弃了”——我倒真的希望作者下次在既有框架上,能试试更“轻”的故事。啊,我真的好想参与这种游戏类型的剧本设计啊……

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春希、曾雪菜、马和纱……不禁让我想起了董杉菜和袁湘琴——也是深得漫改偶像剧“本地化”的精髓了

总的来看,虽然故事有点“主题先行”是个遗憾,但国内有开发者愿意在游戏叙事层面做一些新的尝试,我仍觉得是好事——好歹我这个“强力人肉搜索引擎”终于找到了用武之地咩哈哈哈哈……咳咳,我什么也没说。如果对这种类型的游戏感兴趣,不妨玩玩看。

友情提示,iOS版本体验更佳。

■ 刘淳:《一路向下三部曲》(全平台)

推荐一款点击解谜游戏让我觉得是件挺私密的事,因为在当下这个快节奏的时代,想要享受传统AVG的乐趣需要很大的耐心,尤其是面对《一路向下三部曲》(The Journey Down Trilogy)这样一款小众游戏,更是如此。

这是一个开发跨度长达数年的三部曲,在这场一路前往“地下世界”的冒险故事里,第一部通篇在讲冒险的准备过程,第二部渐入正题并以抵达“地下世界”的入口作结,直到最终章为这趟冒险画下句点。

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第二部的结尾终于抵达了“地下世界”的入口

整个冒险套用的是那种挺常见的故事模板,非常套路但不失趣味,如果用一句话来概括,就是一种“波澜不惊的高潮迭起”。主人公Bwana无意中被卷入了阴谋,开始了前往“地下世界”冒险,自然,这趟冒险还会有憨厚的伙伴、机智的女士、追击的反派依次加入。

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最终章为我们揭开了“地下世界”的神秘面纱

点击解谜的玩法没太多可说的。点击、对话、收集、组合、解谜,基本上就这一套。至于解谜游戏的一大痛点——卡关,这款游戏的谜题难度还算适中,整体体验比较舒畅,一个失分点可能在于人物移动速度太慢了,尤其是来回跑路切换场景的时候还不少。

讲这些貌似有些乏味,归根结底,这是部传统的点击解谜游戏,无功无过,不过除去这些冒险游戏的一贯特征,《一路向下三部曲》吸引我的地方有以下几点:

一个是人物造型,里面的所有角色造型用的都是非洲面具,几位主角的名字也来自非洲当地的语言,但制作组可是一群地地道道的欧洲人,如此处理背后是否别有意味我倒不清楚,可能只是单纯喜欢这种“加勒比黑人”风情。可能和我一样,很多人会因为这个画风就把游戏拒之门外,但看久了你其实会觉得还挺有趣的。

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看多了这套面具其实倒还顺眼,男主(中间那位)的配音听多了也是如此

另一个亮点是音乐,前两部的作曲Simon D'Souza爱吹萨克斯风,作曲也很好地呈现了这种热带的异域风情,很慵懒、很舒服、很蓝调,非常好听,是游戏的一个加分点。可惜的是,现实往往并不如意,这位作曲家在第二部游戏后因脑瘤去世了,游戏第三部换了一位作曲家,同样也很优秀,但这之间的故事多少还是让人觉得有些感慨。

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Simon D'Souza,只有一个人的乐队,你一定得听听这款游戏的原声带

说到这里,我倒真想起了为什么这款游戏让我印象深刻。游戏里有种自成一派的幽默和风趣,更为重要的是其中散发出来的从容,这点可能得益于主角自身的性格。冒险当然还是要冒险的,但不焦急,也不气恼,一切都不疾不徐地向前进,像那种闲暇的午后看了一本有趣的冒险书,而后面带饱足的笑容合上它。

正巧三部曲最近在主机平台发售了,算是实现了全平台制霸,现在无需多年的耐心等待,你可以一次性看完整个冒险故事了。如果有空的话不妨玩玩看看吧——建议三部曲一次性买齐,错过夏促我也没办法呀。

The Journey Down: Chapter One

■ 林志伟:《轻松挂彩》(Steam)

《轻松挂彩》(Easy Red)是一款二战题材的第一人称射击游戏,它玩起来就像是一款超级低配版的《战地5》。

二战可以说是射击游戏中最为常见的几个题材之一了,《轻松挂彩》就是以二战后期,霸王行动后盟军对法国的解放行动为主题的游戏。由于第二战场开辟后,德军的失败几乎已成定局,因此专门以这段历史时期为主题的游戏并不多见。

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虽然画面可能比不上大作,但在趣味性上《轻松挂彩》相当的不错

是的,《轻松挂彩》是一款超低配版的《战地5》,在游戏中你不仅能像大多数射击游戏那样使用各式各样的武器击杀敌人,也能使用诸如轻机枪、掷弹筒甚至是装甲载具——该有的都有,只是观感上差了些意思。

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游戏中的掷弹筒

不同于一般射击游戏的一点是,《轻松挂彩》拥有类似于RPG游戏的背包功能,玩家虽然还是只能携带一个主武器、一个副武器,但是手榴弹、背包、防弹衣、头盔这些都是能放进背包里的。在你击杀敌人(或者是友军)后,还能从他们的身上扒装备。

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从死去战友身上扒装备这种事……还挺真实

虽然以上说的这些,在大多数3A射击游戏中都能实现,但不要忘记这只是一款售价十几元,并且大小还不到600MB的游戏,较低的配置让大部分玩家的电脑上都能运行得起来这款游戏。

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在低配置的电脑上,游戏的画质甚至也能更低

游戏现在Steam平台打折,折后售价10元,优惠截止到下周一。现在购买这款游戏,还能在未来免费获取后续发售的所有的DLC。

Easy Red

■ 胡又天:《不可思议的幻想乡》(多平台)、《Nethack》(开源)

来推两款典型的Roguelike游戏:一款是可以轻松游玩的《不可思议的幻想乡》,一款是硬核的骨灰级经典《Nethack》。前者从2009年到现在出了许多DLC,而1987年的《Nethack》,作为Roguelike的正统大宗师,从2003年稳定在3.4.3版之后很久没有消息,只任由诸多复杂的变体流传,到2015年居然又更新了,今年4月更放出了修正前版Bug的3.6.1版。这个老祖宗究竟有多硬核,没玩过的可以先参考百度上的简介,再去看官网容量高达234kB的纯文字说明书,以及内容庞杂的《Nethack》维基。

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这种骨灰级的画面与网页你怕不怕?怕就对了

作为《东方Project》的同人游戏,《不可思议的幻想乡》初出时还只有PC平台与同人贩售渠道,几年后,有了PS4、PSV版,也登陆了索尼的Playism平台;2017年底,又做了NS版,登陆了任天堂eShop;今年6月底,中文NS版《东方计划不可思议的幻想乡TOD -RELOADED-》上市,一次收录了历年来的所有DLC,也就是所谓的“All-in-One Edition”,所以我也就没先去找PC版和那一大堆版本搏斗,而是等到NS中文版来了才一口气买下。

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游戏海报

说明一下:“东方计划”这个前缀,作为“东方Project”的中译,连我在内,很多同好都觉得不好、很怪,我也不知道他们为什么没翻译后面的“TOD”(Tower of Desire,欲望之塔,游戏中的场景)和“RELOADED”,前面的游戏主标题却要硬翻成中文。好在同人作品并不等同官作,发行商SEGA不等同于ZUN,ZUN本人也没说以后“东方Project” 的中文名就这样定下来了,所以大家如果想无视这个译名还是可以无视的。

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奇妙的萌点:你什么都不做,也会看到同一层楼不知道哪里的帕秋莉自己咳到爆炸。标准结局,哀哉姆Q

在此之前,我除了在年初的台北电玩展(神主ZUN还特别来为AQUASTYLE的社长Jyunya站台两天,参见我拍的影片)的SEGA展区试玩了一下,连想都没想过先去找别的版本玩玩看,这大概也是因为现在可以玩的游戏、可以做的事情太多了,没什么好急的。前几年写论文时,除了肝《东方年代记》,我连另一款既耗肝又费脑的同人RPG《东方苍神缘起》也打完了本篇(虽然后面还是靠了修改),如果那时就玩到了这款《不可思议的幻想乡》,我应该也可以打很久。

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我拍到的ZUN与Jyunya

更早之前,2005到2006年我在台东服役,做义务役少尉的时候,违规带着一部Mac Powerbook G4,《Nethack》就是里面装的少数几款游戏之一,这部极难上手的经典之作,我把13个职业都破过一遍——当你选择很少,而时间相对多的时候,就可以把一个东西钻研到很深。本周在回北京的班机上,则是《不可思议的幻想乡》NS版陪我度过了3个小时。一边玩,一边也不免在心里和以前打的《Nethack》比较。

最大的差别,自然就是“步步为营”的感觉了。

《不可思议的幻想乡》除了Boss战以外大都很简单,普通的敌人只是幻想乡众角色的复制品,不具智慧,只有本尊的一小部分能力,可以无脑推过去。地图上陷阱的惩罚并不严重,被敌人包围也可用并不昂贵的符卡清场,甚至你的同伴就会发大招来帮你。还有,最重要的,被打倒也不会死,只是回到据点、等级回到1,而且物品装备都不会掉。所以,游戏对玩家相当友好,你大可败个几次,囤出一身神装和补给品以后和Boss正面拼消耗,不必求一次通关。至于初始神装破坏游戏性的问题,就用“每进一个新剧情,把钱物强制搬进仓库,过完剧情再并仓”的方法来解决。

当然,打到后面,也会有比较高难度的剧本,如物品初始是未鉴定状态、不可带入道具、迷宫里陷阱和诅咒物品增加等等,这些低成本的内容增量、难度增加方法大家都懂。

以前打《Nethack》,死了就是死了(除非用备份存档的方法作弊),角色有一大堆莫名其妙的死法,各种真正危险的怪物,能用即死、石化、变形之类的异能把你搞死,即便中期装备成形,对各种异常状况都有对策了,也不能保证安全打到最后。相对的,《Nethack》里的各种Boss倒不会很难打,每个Boss都有至少一种弱点,甚至大多可以用即死魔杖或魔法解决;即便要拼正面,有了神装也能稳赢。

危机感的落差,大概就是区分Roguelike和“Roguelite”──轻型Roguelike游戏体验的关键。此外,在操作介面上,古早的《Nethack》几乎把电脑键盘每个键都用上了,现在有了图形界面,主机手柄也顶多20个键,当然不能再这样干,然而物品一多,管理起来也是挺麻烦的。

《Nethack》有负重限制,即便拿到能将包裹内容物减重到1/4的袋子,到中后期也还是感觉不够;《不可思议的幻想乡》不设定重量,只限拿30样,虽有最多能扩容到9格的保存裂缝(日文“隙间”),当然也是一下就满了,尽管要过关其实用不到太多储备。这种比较真实、麻烦而不讨喜的设定,却又是Roguelike的核心要素,所以《不可思议的幻想乡》提供了比较便利的合成、分解功能,并设定合成素材不占物品栏,可以说在各方面都对囤积癖比较友好。在《Nethack》里面,你只有一种继承物品的方法,就是小概率遇见你以前玩死的角色(或同服务器其他玩家)的尸体,并且里面大多数东西会被诅咒。目前市面上的各种Roguelike游戏,除了《矮人要塞》这种超级硬核的东西,大约都是在《Nethack》那几款老骨灰的基础上简化再简化的,《不可思议的幻想乡》也可以说是已经简化到了休闲游戏的程度,然而倒是适合现在的我。你让我现在再回去打《Nethack》,我大概也打不动了,毕竟还有那么多其他大作好玩,我也不太想再重复那危险的初期积累、繁琐的卷轴药水魔法书鉴定流程、神装收集过程等等一切了。

然而,如果你是真正的硬核玩家,或者你对游戏史、Roguelike发展史有兴趣,又或者你想装×,那么,《Nethack》定能把你塞满。我是大学的时候,看到几个开源界的黑客、技客(Geek,现在大陆叫“极客”)在传颂它的名声而入坑的。可以说,玩过这款,你就能和那些从1980年代走过来的前辈技客享有共同语言了。

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以IT业和一众工程师为主角的美国漫画《User Friendly》,有很多次提到《Nethack》。图中的Stef是个打《Quake》老是掉到岩浆里的手残

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向新来的华裔工程师推坑:真正的系统管理员,就要打《Nethack

而对轻度玩家与《东方》同好来说,《不可思议的幻想乡》也是很不错的了,除了核心的游戏性、轻松的剧情、尺度不大(我嫌它不够大)的黄色笑话以外,还有可称得上精致的立绘与配音,是一款可以领你入门Roguelike世界的作品,也示范了同人社团、小本制作能怎样逐渐积累出一个规模。

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福利福利放放放,营养营养快跟上

■ 熊宇:《地狱边境》《INSIDE》(Switch)

早在去年9月,开发商Playdead就曾宣布旗下作品《地狱边境》《INSIDE》将登陆Switch平台。时隔一年,上周(6月28日)他们终于兑现诺言,将这两部作品上架eShop商店。

在登陆Switch后,《地狱边境》这款发售于2010年的游戏已经几乎登上了全平台,这其中包括上世代的Xbox 360与PS3。自问世以来,《地狱边境》拿下了众多游戏大奖,被视为优秀独立游戏的代表。发售于2016年的《INSIDE》不仅维持了上一部作品的高质量,甚至取得了更高的评价。

两部游戏都有令人过目难忘的美术风格,这种风格有些难以用语言描述,它既不是高投入与高性能带来的精致,也不是有故意而为的简单明了,而是一种与游戏氛围相契合的难以言说的风格。游戏几乎没有UI,展示给你的就是画面,带来了更多沉浸感。

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简洁的界面让沉浸感加倍

在操作上,这两部作品同样极其简单,只有移动、跳跃、抓取3个操作,所有的解谜内容都通过这些简单的按键完成。

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地狱边境》(Steam平台)的按键设置,在游戏中你几乎从来不用想需要按什么键。《INSIDE》也与此类似

尤其值得一提的是,两部游戏中几乎都没有出现什么文字,却仍然能够把故事讲得很漂亮。至于剧情是什么我就不透露了,游戏的流程并不长,但足以留下深刻的印象。

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《INSIDE》加入了色彩,反而不如前作令人印象深刻

这两部知名度已经很高的作品不需要过多的介绍,在此主要还是向没有玩过的(或想在新平台上体验的)朋友们安利它们。或许你已经听过说太多次,毕竟游戏的品质摆在这里,而开发商产能实在太低了,6年一作,这简直是在用超过3A游戏开发周期的时间做独立游戏。

从机能与便携性上说,Switch是这两部作品非常合适的载体,唯一的问题是,目前Switch版的售价相比其他平台来说偏高。

■ 胡正达:《砖块迷宫建造者》(Steam)

《砖块迷宫建造者》(BlockQuest Maker)是一款带有解谜元素的建造类游戏,玩家可以利用几种基础的机关和怪物,造出专属于自己的迷宫,也可以选择挑战游戏开发者和玩家上传的迷宫。

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冒险或制作

游戏的最大特色是自带的编辑器。编辑器操作简单,只需点击鼠标即可完成,类似堆积木。这种建造类游戏,操作越是简单,对脑洞考验越大。和《我的世界》类似,这游戏也能完成“别人的迷宫”。通过将道具、机关、怪物等进行排列组合,迷宫的主题也会随之变化,解谜、打怪全靠玩家自己做主。还有血量、时间等限制条件可选,十分有趣。

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编辑器原理很简单

开发者会提供一些简单的迷宫供玩家熟悉操作和道具用法,熟练掌握后,便可开始探索玩家制作的迷宫。在迷宫选择界面上,系统会显示此迷宫的通过率,其中一些难度较高的通过率至今为零……我猜测,这里面有不少迷宫是制造者为了满足自身恶趣味而做的,不推荐玩家尝试,选择一些难度适宜、评分好看的作品会是更好的选择。

在通过迷宫后,消耗时长会被自动上传,玩家也可以通过排行榜查看其他玩家的通关时间进行比较。我看了以后,对自己手残的事实认识得越发清醒了……

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失败率100%的迷宫会被划分到一个专门的页面里

我试玩了一个名为“大战史莱姆”的迷宫。在这座迷宫中,玩家能使用的道具只有可用次数有限的法杖,敌人则是茫茫多的大、小史莱姆。在几次失败后,我总结出了过关精髓:不能与史莱姆正面碰撞,要将拦住去路的大史莱姆引到宽敞处,然后绕过去。法杖的作用不是消灭,而是勾引。这体现了迷宫制作者的用心之处,也体现了游戏丰富的可能性。

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注意右上角的倒计时

《砖块迷宫建造者》将于7月27日在Steam商店解锁,喜欢建造类游戏的玩家现在可以先标记一下。

BQM - BlockQuest Maker-

■ 陈静:《海姆达尔》(iOS)

其实《海姆达尔》原本是我做一篇评测时玩到的,玩了之后发现它相当不错,所以想要拿到周六,再推荐一次。

一言以概括,它是一个赛博朋克背景下的悬疑故事。

故事的背景是近未来的203X年,主人公名叫杰森,知名黑客。他的母亲克莱尔是一个科学家。几年前,她与另外两位同伴——艾伦和福克斯——合作开发了将人类脑神经与计算机网络连接的设备“海姆达尔”。在海姆达”正式向公众发布之前,克莱尔意外死亡,研究被叫停。艾伦因为精神失常而住进了医疗机构,福克斯则改头换面,成为大科技企业“泰科”的董事长。杰森为了调查母亲真正的死因,选择成为一名黑客,追踪海姆达尔背后的秘密。

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主角杰森,左下角的小机器人名叫COM,在调查线索时相当给力

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女主角吉娜的设定

游戏的玩法主要分为两大部分:虚拟与现实。现实层面是互动解谜,玩家在不同的场景中探索,在触发的事件和提示中寻找线索,并且通过线索之间的组合推理出恰当的结论,借此接近事件的真相。虚拟层面则是跑酷,侧重横版动作平台跳跃,模拟黑客破解防火墙时的行为,难度颇高。

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解谜过程需要主角和COM合作完成,吉娜还可以在各个地方留下涂鸦

关于游戏的优缺点,实际上在正式的评测文章中已经介绍得十分详细。在这里,我其实是想聊一聊剧情、画面、音乐和游戏性之外的东西。

《海姆达尔》真正吸引我的地方,其实是它让人产生了丰富的联想。这对于创作者来说或许有些诛心之论,然而这个游戏源自制作人Keith两年前参加Game Jam时的一个作品,当时这个作品,他本人表示“不太成功”,但我还是对他最初的设想——包括他说的那些后来“被精简掉”的部分——很感兴趣。

事实上,这个游戏给我的感觉不太像手机游戏,它的表现形式、开发理念,乃至许多细节上的玩法都更像是个传统的单机游戏。当然这不意味着我要把手机游戏、单机游戏和主机游戏之间画出多么大的鸿沟,只不过,看到一款不错的游戏,而它恰巧因为手机的机能限制而做出了肉眼可见的简化和模式化时,还是忍不住想象一下它“完整版”的样子。

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游戏中的新闻系统其实值得好好做一下

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看起来很眼熟的系统,不知道它会不会自动更新……每个部分都对应着一种解谜

这也让我对作者的下一部作品(如果有的话)充满期待,或许下一次,那些需要靠脑补完成的内容就会成真。

via:触乐


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