它有着完整的视听体验,充满悬疑感和赛博风格的剧情,丰富的玩法和演出也经过了精心设计,具备了“大片”的雏形。属于那种很容易从一个细节入手,进而喜欢上整体的游戏。
(本文有一定程度的剧透。)
科技、黑客、赛博朋克,悬疑、动作、情感……假如把这些名词排列在一起,可能很多人会联想起自己看过的那些好莱坞大片,或者更进一步,自己脑补出一部大片级别的故事。然而,假如这些元素同时融合在一个手机游戏之中,又会呈现出怎样的效果?
《海姆达尔》(Heimdallr)就是这样一个游戏。你能很明显地在其中看出制作者的想法、爱好、努力乃至野心。作为一个移动平台上的游戏,它在表现力上或许还难以呈现出真正“大片”的水准,然而制作者还是在其中塞进了尽可能多的内容,并且以尽量多元化的形式表现了出来。
■ 重要的是“氛围”和“情节”
一部“大片”带给人的刺激和愉悦是多方面的。《海姆达尔》从一开始就遵循了较高的标准:手绘的角色及背景画面风格清新,高饱和度的色彩易于表达“赛博朋克”的视觉特质;尽管并非全程语音,但每一个角色都有专属配音,配音演员在不同场景中的表现都堪称优秀,情感十分饱满;原创音乐偏向电子风格,衔接流畅,而游戏也强调了这一点,在载入画面中就有“戴上耳机体验更佳”的提示。
《海姆达尔》在表现形式上的多元和用心毫无疑问是为了衬托真正的重心——剧情。在科幻、赛博朋克题材已经泛滥的今天,《海姆达尔》再次选择这样的背景,或许是因为制作者希望从一个与大多数人都有共鸣的层次上,讨论“虚拟”与“现实”的意义:在技术与人性相互对抗时,人们内心中的情感往往是最有力的武器。
究其根本,《海姆达尔》是一个关于亲情的故事:主人公杰森的母亲克莱尔是一个科学家,她与另外两位同伴合作开发了将人类脑神经与计算机网络连接的设备“海姆达尔”。然而在“海姆达尔”正式向公众发布之前,克莱尔意外死亡,研究被叫停,计划本身也在一夜之间从万众瞩目的明星变成欺世盗名的骗子。此后,克莱尔的两个伙伴一个因为精神失常而住进了医疗机构,另一个则改头换面,成为大科技企业的董事长。杰森为了调查母亲真正的死因,选择成为一名黑客,追踪海姆达尔背后的秘密。
主角杰森,他因为想要调查母亲死亡的真相而选择成为一名黑客
除了主人公杰森,另一位重要角色,杰森的搭档吉娜同样因为感情的驱使而行动。她是一位很有行动力的记者,主动上门邀请杰森合作,二人以吉娜去现场奔走、杰森后方支援的方式寻找线索,破解谜题。杰森起初认为吉娜别有所图,但很快就发现,吉娜正是他母亲克莱尔的前同事艾伦的女儿——在海姆达尔失败后,艾伦住进了精神病院。显然,她之所以对海姆达尔感兴趣,也是为了拯救自己的母亲。
吉娜的母亲艾伦,游戏中母女二人回忆的一段动画演出十分精彩
这是一个节奏相当紧凑的故事。在表达手法上,制作者采取了环环相扣的手法——以主人公的幼年回忆开场,紧随而来的是意外与阴谋,他的生活一瞬间从幸福快乐跌入无底深渊。多年以后,成长为知名黑客的杰森重新开始调查,他自制了小机器人“COM”作为帮手,与吉娜相遇、联手,直至最终解开谜团。在这个过程中,情节的进展除了靠逐渐丰富的线索之外,角色的情感表现,甚至突如其来出现的事件都可以造成影响。结局也因为玩家的选择不同而有多个分支,其中并没有“完美结局”——只要是以自己的想法和经历所选择的结果,就是真正的结局。
由于移动平台的机能有限,游戏在采用画面、语音、音乐等方式烘托氛围的同时,玩法上也尽力做到多变。解谜、收集、逻辑、动作的玩法会随着剧情的进展和角色的需求而展现——在收集线索时,可以随时切换吉娜和COM的视角,以便完全调查环境中的事物;将线索组合在一起的解谜过程带有推理的成分;需要排除错误选项得出正确答案时,还有“谁在说谎”式的逻辑题;角色遭遇危险时,逃跑过程中的操作也需要小心翼翼,否则就必须重新来过了。
甚至解谜之外的跑酷玩法,也与剧情较为紧密地结合在一起。当每个章节的线索收集完毕后,杰森需要以黑客技巧破解吉娜和COM带回的资料,而这个逐渐突破防火墙的过程被设计成了跑酷。值得一提的是,跑酷的难度不低,即使选择简单难度,想要通关也并不容易,高难度和挑战关卡更是需要多次尝试。
■ 看到它们的时候,你可以会心一笑
《海姆达尔》每一章的进度基本采取“主剧情”加两个跑酷关卡的形式,在芯片功能解锁之后还可以接受挑战任务,赢取道具。这一方面确保了游戏的节奏,另一方面也有助于开发者加入大量的“彩蛋”和致敬,你甚至可以从一些细节中反推出作者喜欢的电影、音乐、游戏……作为游戏过程中的附赠品,这也颇有乐趣。
《海姆达尔》从名字起就已经让人有了“既视感”——无论是北欧神话的爱好者,还是漫威电影“雷神”“复仇者联盟”系列的粉丝,都对这个彩虹桥的掌管者耳熟能详。在游戏中,海姆达尔作为连接人类脑神经与计算机网络的设备,某种意义上也具备了“桥”的功能,而在它两端的现实与虚拟世界,它们的距离是该拉近还是缩短,是游戏里的主角和游戏外的玩家同时思考的问题。
在每个章节的解谜过程中,游戏插入了不少动画演出——当然,它肯定不像真正的CG动画那样细致精美,然而在渲染气氛方面依然发挥了作用。当主角在深夜走入漆黑一片的房子,走廊尽头突然出现的黑影堪比恐怖游戏中的开门杀;杰森回忆中与克莱尔在一起的幸福画面,吉娜回忆中与艾伦的争吵,与他们现实中的遭遇对比,令人感同身受;随着调查的展开,杰森与吉娜之间也逐渐产生了信任感,他们会沟通,会互相调侃,会谈未来与理想,当然也会争吵——这样的情感线索为游戏又增添了一种别样的趣味,而到故事结束时两个人会不会有进一步的发展,很大程度上也取决于玩家的选择。
游戏中的“彩蛋”远远不止于此。场景中的演绎、对话和物品都可以让你有犹如寻宝一样的感觉,如果恰巧你看过那些书、动画和电影,你甚至会有一种想把所有东西全部翻开来查看一遍的冲动。吉娜讲的冷笑话和她的推理过程、进入柯尔康复中心唤醒昏迷中的艾伦、从泰科公司大厦顶楼向外眺望的画面、杰森乱七八糟的房间、他的COM和其他随处可见的智能机器人,都会让你心目中浮现出“007”或是《黑客帝国》《WALL-E》《人工智能》《银翼杀手》《盗梦空间》等一系列的名字……当然还有游戏中出现了很多次的“42”——它果然就是宇宙唯一的真理和答案!
■ 仍有提升空间
我们可以轻松地从《海姆达尔》中看到作者希望展现的完整世界,不光是那些优点,还有不那么尽如人意的部分。它们与游戏那些吸引人的部分环环相扣,或是出于时间或成本问题而优化不够,或是限于平台而呈现出不足,或是想要增加多样的元素反而影响了节奏。不论如何,《海姆达尔》和制作者42Team,还有不少提升的空间。
例如调查环节中与环境的互动,可调查的物品在主角接近时会变为高亮,但点击的有效范围实际上很小,这一点在瓶瓶罐罐、垃圾桶、按钮开关等小东西上体现得尤为明显,你甚至不那么容易点中它们。
可互动的物品会被高亮标识,如果手感能够再优化一些就更好了
又如物品的收集。作为一个将解谜作为重点的游戏,流程中显示的仅为“收集到了×××物品”,但菜单中并不能随时查看到,只能在章节结束后一并统计,一旦漏掉了一个或几个物品,就只能重玩这一章了。对于很多“强迫症”“收集癖”玩家来说,这意味着很多重复操作——顺带一提,游戏的快进模式也比较一般,有时和没有也相差不太多。
此外,剧情的转折和角色的性格转换也有略显生硬的地方,有个别地方甚至真的像一些并非以剧情见长的电影大片里,“为了推动剧情而故意添加矛盾”的桥段,角色的情感爆发也就同样不甚自然。如第三章中杰森与吉娜争吵,吉娜一意孤行后犯险,杰森与COM救她的情节,“套路”的感觉就比较严重,当然,它也确实推动了后续情节的发展。
综合而言,《海姆达尔》还是一款值得推荐的游戏,它有着完整的视听体验,充满悬疑感和赛博风格的剧情,丰富的玩法和演出也经过了精心设计,可以说是具备了“大片”的雏形。尽管有些缺点,却也可以理解。
《海姆达尔》属于那种很容易从一个细节入手,进而喜欢上整体的游戏。它已于7月6日在各移动平台正式上架,对它有兴趣的朋友,不妨一试。
via:触乐