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《柴堆(Pyre)》由好评作品《晶体管》《堡垒》的开发商打造,是一款角色扮演游戏,获得了国外媒体的超高评价。游戏预计于2018年秋季在WeGame平台上线。
随着《柴堆》扣人心弦故事的层层展开,我发现这里面包含了我对一款电子游戏的所有期待,它精确地展现了振奋人心而又颇具战术性的即时战斗。开发商Supergiant的这款最新作品就好像带大家体验了一场世界级音乐会。
它的故事线虽然复杂,但也易于梳理。你将作为一个「阅读者」 —— 一个看不到具体形象的角色,闯进了一系列以苏斯博士(Dr.Seuss被称为二十世纪最卓越的儿童文学家、教育学家)和霍华德·菲利普·洛夫克拉夫特(Howard Phillips Lovecraft是美国著名怪奇小说家)为中心的故事中。和《堡垒》、《晶体管》一样,这是个虚构的世界。整个世界充斥着黑暗又怪诞的元素,就好像一切本就如此。《柴堆》颠覆了传统游戏的刻板印象,对细致又专业的历史传说进行了富有层次的处理,吸引着神鬼故事迷们。
你的任务是组建一支神秘的队伍,参加一场名为「试炼」的神秘仪式。这是被放逐到边境的罪犯们重返家园的唯一途径。你可以通过一个类似视觉小说的东西,与各式各样可爱且多阶层的NPC和对手进行互动,风格类似《火焰纹章》。你在游戏里的选择可以将揭示你同伴的过去,沿着支线任务做下去,将会带来独特并有意义的结果,最终决定上界和下界的命运。
尽管支线任务在的设定已经十分普遍,但是很少有游戏能做到像《柴堆》那样巧妙地将重要却又令人心痛的抉择与其他元素结合在一起。不来一点剧透的话,很难解释清楚我的观点。我将和大家分享一个令我难以释怀的支线任务,以此举例来阐明这一点。
Rukey Greentail是我游戏初期的同伴之一,他很快就成为我在「试炼」里的明星运球选手。他的速度和敏捷构成了我游戏风格发展的基础,我开发的战术都是以他为核心的。他是我的秘密武器。但是,当我们在追踪一条支线任务时,我无意中听到他在对着星星祈祷,诉说着他内心深处真正想要的东西。有的时候我觉得,如果我不让他去追逐内心的话,我就是个恶魔。但是如他所愿的话,我却得永远失去他。在经历过无数次试炼与艰难的抉择后,最令我挂心的还是Rukey的心愿。
《柴堆》的故事情节设计得是如此巧妙,每一个选择都要经过深思熟虑,每一个抉择都扣人心弦,我的脑中不断浮现每个角色接下来可能会面临的抉择。在类似《质量效应3》风格的20小时游戏时间里,我面临的选择数不胜数,最终可能存在的结局估计也不计其数。
如果《柴堆》只剩下出色的注重选择的视觉小说剧本,即使所有冲突都只能通过简单的掷骰子来解决,它可能依旧是个好游戏。但它还推出了「试炼」模式,这是一个高强度、高策略性的实时战斗系统,有点像以前的《NBA嘉年华》,你需要控制三个角色不停跑动,并且把手里的圆球投入对方的柴堆里,直至对方分数被扣完为止。它有点像橄榄球和篮球的结合体 —— 带球者非常「脆弱」,一旦被对手的光环(大小由个人能力决定)碰到,或是被特殊技能击中,他就会暂时离场。巧妙的地方在于,尽管场上有三名队员,但是你一次只能移动其中一名。这也就衍生了一系列将己方不活跃人员放置于靠近自己柴堆的防御战术。
在游戏场上,视觉和机制方面极富多样性。有的时候你可以推动场地里移动的障碍物,充当自己柴堆的保护屏障。有的裂缝需要你跳过、飞过或是传送过去。有的时候你会被放进一个充满随机移动怪物的场地,因此事先定好作战策略也变得艰难起来。平时看上去没什么用的战术或队员依然可能在某些特定的时候大放异彩,所以掌握出场时刻就显得尤为重要了。每个竞技场地都有自己独特的视觉风格,从火山到怪物巢穴,再到终极挑战 —— 解放仪式举行的地方,如同天使般庄严壮丽的Soliam,他们的视觉风格都各具特色。
八个可以招募的角色都各具特点,他们的机动性、光环大小、复活时间和特殊能力都各不相同,有些类似于MOBA游戏。像Rukey这种身形小、速度快的角色可以轻松地智取对面,但是他对柴堆造成的伤害也比较小。而块头大、行动缓慢的角色每次造成的伤害相当可观。有些角色可以从敌人头顶上飞过,迫使他们需要跳起来阻止进球。有些角色可以通过放置光环图腾进行干扰,而其他角色拥有爆炸或者短距离瞬移的技能。可行的团队组合非常多,战术的制定为每场游戏增添了深度和意义。尤其是当其他九支「试炼」队伍都有各自的一套独特配置和战术时。
根据对手、场地以及你游戏风格的不同,你可以选择放两名光环覆盖范围较大的角色在柴堆周围进行保护(把他们放到一起可增加光环范围),再选一名速度快的角色负责运球进攻。但刚刚成功进球的队员需要离场一轮,这也意味着即便你的进球数和对手差不多,但是依然可以在分数上超越对手,或是想办法利用己方坦克进球。经常来回传球的狂野式小队在具备飞行能力的角色面前依然会十分脆弱,他可以断球并飞到他们背后得分。在每场比赛开始前,你可以解锁一些为自己加经验的道具,并且弥补你只能和机器人,不能和玩家对战的遗憾。毕竟,无论机器人打得多么漂亮,还是不能和真实的玩家相提并论。
关于「试炼」的一切都充满了战略性并振奋人心。其中有一个多人1V1模式,你可以与机器人或其他本地玩家展开对战。这也是我对《柴堆》感到失望的点之一 —— 它的对战只有本地模式。所以你并不能挑战自己的Steam好友或PSN上来自世界各地的朋友。这实在十分可惜,因为你在和其他玩家对战的过程中,能够极大的提升自己的思维和战术深度,以及随机应变的能力。
在我自己的柴堆只剩下五点生命值时绝杀对手,是一件极其令我兴奋的事情,我甚至会站在桌子上,一边搓自己的头发,一边思考怎样欢呼才不至于让室友报警。这些比分相近的比赛有的时候决定了你了解和深爱着的角色的命运。
在这些背后,一贯在音乐方面十分出众的Supergiant为我们献上了令人沉醉的美妙背景音乐(器乐、声乐兼具)。每首歌都比《堡垒》、《晶体管》更能融入故事。你遭遇的每个敌人小队都有自己独特但又符合主题的音乐。其中一个由一群会说话的嗜血恶犬组成的小队,他们的音乐是激情的80年代电吉他声。而另外崇拜邪恶生物的巫师给我们带来的是一种幽灵般迷幻的音乐。所有的音乐都让人想起了一个共同的主题 —— 虽然这是一个堕落的世界,但它在尝试着变得美好。
《柴堆》的艺术性也给人留下了深刻的印象。角色的设计非常有创造力和表现力,从笨重的卷发恶魔到卖增益道具的古怪地精老板。在下界你经历的各种超现实、梦幻般的场景,看上去就像直接从童话书里出来的一样。不同的是他们被改造成了更黑暗、更诡异的样子。除此之外,「试炼」发生的每个场地都有一个独特的角色和各种各样的地形。你在规划战术时必须将这些因素考虑进去。
总评
从艺术到音乐,从故事性到战术,甚至到如何把它们巧妙地编织在一起,《柴堆》是一个除了只能本地合作,在其他方面都做得十分出色的游戏。这段史诗般的旅程,让我感到激动、沮丧和敬畏。最后我终于等来了饱含各种情感的结局。尽管我几乎做对了每一件事情,我仍感到悲伤和犹豫。在长久的一段时间里,我都无法将它从我脑海里移去。这是迄今为止Supergiant的最佳作品,不管从哪方面讲,这都是毋庸置疑的。
via:篝火营地
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