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文/YooChen★
引言
游戏作弊是在游戏领域中被广泛提及的一种以玩家为主体的、种类繁多的行为。但是,当前人们对于“作弊”这样一类行为的理解仍处于较为片面的层次,即认为作弊是一种破坏性的、不利于游戏的、应当被取缔的行为。恰恰相反的是,有一些作弊的行为反而有助于游戏的优化与发展。本文旨在从游戏作弊所涉及的各个主体的利害关系以及 Mia Consalvo 的《游戏作弊》(Cheating)中所提及的四种玩家作弊的心理来重新审视游戏作弊这一行为。
伊甸园的禁果——对游戏作弊的界定
当我们提到游戏作弊,大部分的玩家会认为作弊就是“在游戏中开挂”,或是“在沙盒生存游戏中用控制台调出无限的资源”,或是“在射击游戏中穿墙、透视、自动瞄头”。但不得不说的是,这种观念是狭隘的。在 Mia 的 Cheating 一书中,只有“纯化论者”——即凭借个人力量完成游戏的人才是不进行游戏作弊的。而我们常常在游戏过程中进行的查找攻略、加 MOD、利用游戏内漏洞、破解游戏数据等全被画在游戏作弊的范畴之内。
以 STEAM 上发售的一款射击类游戏《求生之路2》(Left 4 Dead 2,2009年11月)为例。游戏以4个人在僵尸爆发的环境中艰难求生为背景,而玩家要操作四人之中的一个来消灭僵尸、到达安全屋。在 STAM 平台中的讨论板块,数以万计的玩家在交流通过某张地图的最快方法;在 STEAM 创业工坊中,你可以通过打 MOD 将原本的模型更换为你所喜爱的模型;在游戏中,你可以在控制台中输入代码来改变各项参数;你也可以通过外挂软件来修改游戏数据。而在线上多人 FPS 游戏中,购买更加稳定的武器,额外的装甲,诸如此类的行为都可以被列入游戏作弊的范畴。
综上所述,我们这里提及的游戏作弊,指的是在游戏中凭借非玩家本身的能力来使游戏推进的行为,包括且不限于查找攻略、修改数据和使用第三方软件。
耶和华与撒旦——游戏作弊的动机
对玩家而言,Mia 将他们的作弊心理分为四类:
陷入困境(Because I Was Stuck)
时间限制(Time Compression)
扮演上帝(It’s Fun to Play God)
成为混蛋(Being an Ass)
这四类心理相互交织,没有特别明显的界限来将其区分,并且在一定情况下相互转化。
陷入困境(Because I Was Stuck)
Mia 在他的书中提到“这种情况发生的频率很高,尤其是当我们不再考虑硬件或游戏玩家的能力,而更倾向于更广泛的游戏玩家。”她列举了四种困境:无法解决的难题、无法打败的敌人、没有明显的终点、瑕疵引发的错误。
在这种情景下,玩家已经不能正常的进行游戏了。像以《东方 Project》(TouHou Project,2002)系列为例的 STG 的游戏,玩家需要操作“自机”,在使用有限的生命数的情况下躲避弹幕,同时发射弹幕来摧毁敌机,进而推进剧情。而一些玩家因为自身能力不足的原因,使用修改器将生命数改为无限。
在面对这四种情况的时候,大多数玩家都会使用某种形式的帮助或作弊来阻止上述情况,无论他们是否把它定义为作弊。从某种意义上说,这样的行动是完全合理的。没有帮助,玩家就不可能将游戏继续下去,游戏的乐趣在挫折和愤怒中被搁置一边,游戏性也会相应的下降,玩家对游戏的热情也会减弱。然而,即使玩家知道他们试图从游戏中挽救一些乐趣,并且没有进一步作弊的意图,他们仍然经常有一些作弊或欺骗的行为,并且试图证明他们的行为是正当的。
时间限制(Time Compression)
正如字面的含义,玩家作弊只是为了节省时间。在 RPG 游戏中,玩家参与到一条特定的故事线中,并且希望能够看到最终结局,但是又不想投入相当多的时间来完成游戏所给的任务。而对于一个 RPG 游戏来说,看完所有的剧情需要多少的游戏时间呢?答案是三、四十个小时甚至还要更多——这其中反复的刷怪、刷级、刷装备占了大多数时间。而一些玩家不愿意花费如此多的时间成本在反复的、无脑的机械劳动上。像《尼尔:机械纪元》(NieR: Automata,2017),在玩家技术过硬的前提下,仅靠初始装备便可以通关——但是又有多少玩家能做到?对普通玩家而言,刷钱、升级、造装备是必不可少的,但这就又要花费许多剧情外的时间进行枯燥的机械劳动。为此,修改器应运而生——它们可以增加你的金钱、等级,以便你能省去那些刷物品的时间。
不只是尼尔,《怪物猎人》(Monster Hunter,2004)系列的游戏也有着同样的情况。玩家为了打倒某只怪物,需要有着针对怪物特性的防具与武器——而制作这些装备,需要大量的低级素材,亦或是少量的极稀有素材。于是,便有了改伤害、直接调出某些素材的辅助出现。即使不修改数据,关于某只怪物的最速打法,关于某种武器的配装和技能组合,在论坛、贴吧或是其他平台上都有着或详细或简略的提示。
代码和提示可以被精明的玩家充分利用,以将游戏体验定制为他们自己的时间框架,但是其他玩家(或潜在玩家)可能被所需的时间投资推迟,甚至不尝试这样的游戏。在想见证故事结局与耗费大量时间的博弈中,一些玩家只是觉得有必要关闭游戏,并希望快点到达终点、看到结局。
扮演上帝(It’s Fun to Play God)
从某种程度上来讲,“扮演上帝”这种心理的玩家与“时间限制”这种类型的玩家相类似。Mia 在这一部分说“虽然很少提及,但许多其他玩家也报告作弊的乐趣。”在这里,与玩家使用作弊回到游戏中相反的是,作弊被用来给已经愉快的体验带来更多的乐趣。玩家可能已经完成和通关游戏一次,或是好奇的秘密或其他选项而在游戏中作弊。同样地,一些玩家没有明确地把乐趣或乐趣作为作弊的理由,而是谈论想要“获得一切”、“揭开秘密”或“更自由地更容易地探索游戏”或“为新奇而做”。同样以上文提到的《尼尔:机械纪元》为例。在尼尔中,玩家想要完成 E 结局,就要面临着存档删除的后果。而一些想要全结局解锁的玩家就面临着是从头开始重新进行枯燥的刷怪还是通过作弊更改数据的两难抉择——而有一部分玩家选择了删除存档,然后更改数据将他们被删掉的内容重新收回。
另一个例子是《超级马里奥:奥德赛》(Super Mario Odyssey,2017)。在这个游戏里,制作组刻意的放入了大量的隐藏内容与收集要素。一个玩家若是想要达成全收集,便要花费精力在地图的各个角落寻找制作组精心隐藏起来的东西。而其他已经完成收集的玩家给与的帮助和提示(当然,就“纯化论者”的观点来看,这也算是作弊)会极大地帮助这些玩家去完成隐藏要素的收集。
这里的作弊是对玩家的一种有趣的表达,意在保持某种心理状态,不管这种行为是否真的构成作弊。对于那些认为它作弊的人来说,似乎必须首先满足某些工具性的义务,例如完成一次游戏或通过花费大量金钱的购买。在这一点上,玩家可以正视这种行为。对于那些不认为这种行为是作弊的人来说,这是纯粹的快乐。
成为混蛋(Being an Ass)
这类玩家同上述的三类玩家不同。陷入困境型的玩家为了游戏能够进行下去而作弊,时间压缩型的玩家为了更快的看到结局而作弊,扮演上帝型的玩家为了各种要素收集而作弊,但是 Being an Ass(成为混蛋)这种类型的玩家他们的行为是为了“破坏游戏”。他们专注于其他玩家的反应,不一定与游戏中的实际自我提升有关。换句话说,他们玩的是其他游戏玩家,而不是游戏本身。
一名《战地1》(Battlefield 1,2016)游戏玩家(游戏 ID:Meirako)曾向我播放过一个视频,视频中展示的是一个正在游戏中进行作弊的玩家:他更改枪械伤害,仅需一枪便可杀死一人,同时武器自动瞄准到敌人身上,并以1134杀敌的战地结束整场游戏。Meirako 向我介绍说,战地这个游戏在一场比赛中杀敌超过80便已经在顶尖玩家的范畴中了,而这1134的杀敌已经不是人类的能力所能达到的了。视频中的聊天框里也有着其他玩家对这名作弊玩家的责骂:汉语拼音、英语、俄语、日语。但是这名作弊玩家对这些责骂毫不在意,正相反,他以此为乐。
多人游戏中的作弊玩家为这种行为提供了多种原因,大多数人承认在这种方式下欺骗是错误的或至少是非法的。但他们也承认,他们通过使用第三方软件进行暴力的作弊来引起其他玩家的痛苦和愤怒。他们只通过破坏游戏获得快感,把自己的快乐建立在他人的痛苦之上。
游戏的权力,权力的游戏——游戏作弊中涉及的各主体及各主体间的利害关系
我们常常认为,游戏作弊的主体只有玩家。但事实上,以游戏为中心辐射出来的(除玩家外的)其他主体也都或多或少的参与到游戏作弊之中,甚至在与这些主体的比较之下,游戏玩家——尤其是最为广泛的普通玩家反而是游戏作弊中最大的受害者。游戏作弊这一行为中涉及到的主体可以分为以下几种:
(1)游戏本身
(2)游戏开发者
(3)游戏发行商
(4)游戏周边产业
(5)游戏玩家
游戏本身
首先,我想问一个问题:如何来评论一个游戏的好坏?对游戏玩家来说,好的游戏并不好来评判,就人们对哈姆雷特的评价一样,有一千个玩家就有一千个好游戏,也有一千个这个游戏好的原因。但对于一个坏游戏,玩家们的观点不约而同的相似:优化烂、剧情差、操作反人类等等。Mia 在他的书中总结出几种玩家作弊的游戏本身方面的原因:无聊、过于困难、情节有限、补丁粗糙或者它单纯的就是一个烂游戏。而对于这些坏游戏来说,玩家是无法将游戏进行下去的。对于这种现象,玩家通常会选择放弃这款游戏,或者通过加 MOD、修改数据等行为来使得游戏可以继续进行下去。
游戏开发者
开发者总是会在游戏里加入一些游戏内置的作弊途径,即这些作弊本身就包含在你所购买的全部游戏内容之中。就像我们所熟悉的《魂斗罗》(Contra,1987)这一游戏中“上上下下左右左右 BABA”的加命代码、《植物大战僵尸》(Plants vs. Zombies,2009)中智慧树告诉你的改变外观的代码和起源(source)引擎中的控制台,这些都是开发者在游戏中内置的作弊方式。他们也是这个游戏的一部分,而且在大多数情况下使得游戏或是更为简单便捷,或是更加有趣,增加游戏性。
游戏发行商
发行商发行各种游戏的根本目的是盈利。他们通过市场调研,了解玩家想要的是什么样的游戏,宣传开发者做出来的游戏,将至深的利益最大化。他们对自己发行的游戏负责,在游戏作弊中作为“监管者”。但不等不怀疑的是,这些监管者是不是推动了游戏作弊。以当下火热的《绝地求生》(PLAYERUNKNOWN’S BATTLEGROUNDS,PUBG,2017)为例,玩家要想玩到这款游戏,首先需要花费金钱来购买游戏,如果要进行作弊(这里仅只使用第三方软件作弊),则需要另外花费一些金钱来购买“外挂”。监管者将开挂玩家封锁,该玩家为了在此游玩该游戏,必须使用另外的账号再次购买。而玩家的这几次购买行为,则是为发行商带来了更大的收益。
游戏周边产业
值得我们怀疑的是,为什么这些监管者不从根源——外挂制作者来遏制呢?外挂制作者、游戏攻略杂志等游戏周边产业同样以盈利为目的,并且他们的利益同发行商一样,是以游戏本身为中心的。换句话说,如果这款游戏不存在玩家,他们便不能从中盈利。发行商封锁玩家的账号而不去从根本制止作弊,让我们不得不怀疑他们二者之间是不是存在着相互包庇、共同盈利的关系。
游戏玩家
游戏玩家这方面也不能单纯的归为一类,而是要分为有影响力的顶尖玩家和范围最广的普通玩家。顶尖玩家拥有者社会影响力,存在着以他们为中心的影响圈。他们的行为对普通玩家去认识、接受一款游戏有着重要的作用。一名 B 站游戏区 UP 主,拥有几万的粉丝和关注者,他推荐一款游戏,我们很难说没有粉丝因为他的影响而去游玩。而他的这种打广告的行为,为游戏的发售提供便利。而游戏火热之后,不免会有某些人开始考虑如何在这款游戏中作弊。
而普通玩家,他们购买游戏、游玩游戏、在游戏中进行作弊——当然,顶尖玩家也会做这些事情。如果将游戏比作一个蜂巢,那么玩家便是蜂巢中的工蜂——他们是游戏能够运营下去的基础。当然,就如同工蜂一样,玩家受着蜂后的压榨,即处于游戏利益链上游的群体:游戏开发者、游戏发行商以及周边行业。这些上游的群体定义与塑造游戏资本,同时掌握着游戏玩家所不具有的游戏资本(如有关游戏的各类信息),同时在与玩家的信息交流中压榨玩家所持有的(如金钱与时间)、通过自身能力获得的(如游戏经验)游戏资本。换句话说,玩家在这条利益链中处于最不利的地位——虽然他们自己并不这么认为。
根据这些我们可以整理出一个关系网:游戏制造者制作游戏,提供游戏作弊的基础,并同游戏发行商和游戏周边产业一同从游戏中获取利益。发行商与周边产业从玩家身上榨取利益:周边产业为玩家提供作弊的途径,发行商封锁在游戏中作弊的玩家。玩家从发行商购买游戏,从周边产业获得作弊途径,游玩游戏并选择性的在游戏中作弊,并在作弊被封锁后再次回到发行商那里购买游戏,回到周边产业获取作弊途径。
玩家,或许才是游戏作弊中最大的受害者。在榨取玩家利益的过程中,一部分玩家觉得“受到了不公正待遇”,转而从客观形态的资本(包括但不限于作弊工具)中获得在身体化形态(技巧等方面)的之外的资本,进而试图得到与处在上游的群体得到相同待遇。
博弈,从未停止——权力话语与游戏资本
游戏作弊不单单是一种行为,而是一种权利话语,并与游戏资本相关。游戏资本决定各主体在游戏文化圈中处境的因素,泛指与游戏和游戏文化相关的有形、无形资产。开发者、发行商和玩家定义并塑造游戏资本,但前两者拥有着远超玩家的游戏资本。同时作为管理游戏的一方,有着监管玩家的权力。话语是权力,人通过话语赋予自己以权力。二者的不对等使玩家丧失了话语权,于是他们试图获得更多的游戏资本,提高自己的地位,给予自己与开发者、发行商对话的权力。而游戏作弊能够更轻易地增加玩家的游戏资本,也使得玩家有与处于游戏链上游的地位的各主体有了更多的接触——即使这种接触好坏参半。
总的来说,游戏作弊涉及到的作弊类型、作弊主体、作弊动机是很广泛的,而不是玩家们常常认为的“在游戏中开挂,取得不公平的优势”。而作弊也不只是带来消极的影响,它也可以使得游戏更具游戏性,将原本有问题的、玩家不喜欢的游戏拯救回来。但是玩家也要约束自己的作弊行为,至少不是为了破坏游戏而作弊,不是为了因其其他玩家的痛苦和愤怒来作弊。
via:indienova
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