游戏开发论坛

 找回密码
 立即注册
搜索
查看: 3056|回复: 0

以外包角度谈美术制程 Studio Voltz联合创始人开发经验

[复制链接]

8364

主题

8525

帖子

1万

积分

版主

Rank: 7Rank: 7Rank: 7

积分
14833
发表于 2018-8-10 16:43:24 | 显示全部楼层 |阅读模式
在现在独立团队越来越多、团队规模缩小化,而外包需求逐渐增加的情况下,究竟外包公司要如何有效率执行?於 8 日在台北游戏开发者论坛(Taipei Game Developers Forum,TGDF)中,Studio Voltz 共同创办人赖昱翔便要以外包角度来谈美术制作过程。

拥有 13 年以上游戏开发美术背景的赖昱翔,经历过主机与掌上型游戏时代到近期的网页游戏以及手机游戏开发。 早期在任天堂担任人物美术、概念设计以及 RD 研发,後来与前任天堂美术长 Jun Tsujimoto 创立了 Studio Voltz,为许多欧美以及日本大厂提供美术支援,跨及不同类型风格以及平台,从游戏美术、漫画制作到动画督导等,同时参与多款休闲游戏制作,致力於独立游戏开发。而公司成立至今经过多次转型,最初从自由职业者(Freelancer)的方式进行,自己接案子自己完成,之後才逐渐改变,但不论何种模式都有一个限制─如何运用有限的资源完成。

今日,Studio Voltz 共同创办人赖昱翔以外包角度解说美术制程,探讨如何设计美术专案、控制品质、透过有限资源有效率地开发以及管理美术制程,也将讨论如何利用外在资源谨慎的扩张制程规模。

01.JPG

02.JPG

他首先提到,外包很制式化,一个流程涵盖范围很广且界线模糊化,且需要具有很强的弹性与应变能力。赖昱翔表示,制作过程中会发生很多状况,因此管理者对於目标要很明确,且对於後续可能会发生的问题要事先做准备,需要快速且即时的判断与执行力;而这通常会发生在制程时间短的案子上,像是 Facebook 游戏,因为制作时间太短了,东西又多,为避免突发状况,短期目标都需要有弹性且即时与客户和团队达到共识。

03.JPG

04.JPG

05.JPG

06.JPG

07.JPG

接着,赖昱翔分享了制成的核心要素。

08.JPG

如何应变不同的美术风格?

首先,管理者要对美术风格构成要素有了解,而且是系统性的了解,必须很清楚的归类出风格的重点是什麽,包含光线、构图等,都要一一拆解出来,才知道如何规划出一套可以重复执行的流程。接着要善用参考素材,赖昱翔指出:「很多美术不知道参考的重点在哪。我遇过许多美术看到就认为我已经底子了,来直接画画看,但事实上这不见得有效率。起初,我们会花很多时间找参考资料,其实是满有帮助的。」最後则是要有效率的寻找资源。

09.JPG

10.JPG

11.JPG

赖昱翔以他们制作的漫画《Chaldea》举例,这是一部美式漫画,而在这之前他们是没有做过美式漫画的,而且美式漫画风格跟台湾人比较熟悉的日系漫画有很大的差异,因此他们必须先研究风格,像是漫画是建立在 Frank Frazetta 美术风格上,并要研究出上色的方式等;而文字呈现上,赖昱翔指出,美式漫画会用很多拟声字,像这样的特色都是先要做研究,甚至制作过程中要继续研究,并不断地补充。

12.JPG

除了风格上,漫画也有自己的一套格式,像是分镜、构图等,并且排上去格子顺序等要可以引导观众看的方向,例如美式漫画是由左上到右下,要设计出一个视觉动线。「这部分是很重要的,而对於如果之前没接触过漫画创作的人来说,只要能找到好的资料,就代表後续接手的人不用花太多时间去研究,」赖昱翔说明:「所以前期规划这些都要考虑进去,甚至还要想到哪些图(背景)是可以共用。」

13.JPG

品质管理

为了维持品质,除了事前准备外,制作过程中的反馈和反覆琢磨也是需要的,像是利用 Check-list 确认事项内容,或是透过影片回报给客户等。另外,做美术最常遇到的问题就是,修改後又有其他需求要继续重复修改,对此赖昱翔建议,如果能用客户立场去思考,有时可以减少後面很多不必要的反馈。

14.JPG

15.JPG

有效率的 Turnaround

要更有效率且快速的去完成任务的话,就要有效率的去拆解工作,制作过程要非常的细心,且要重点性的使用人力,有弹性的规划资源,不仅要让人能发挥自己的专长又要补足其他地方。

以早期的 Facebook 游戏《Marvel:复仇者联盟》为例,当初团队采用分镜的方式来制作动画,而这种类型的美术,每一个动画都要确保风格完善。赖昱翔表示:「我们先画简单的动画,参考其他游戏的动作等,接下来只要能找到线稿强的人就可以完成,因为毕竟不是会画线稿就会设计动作,而将工作拆开的方式,可以让我们在线稿阶段人才有更多选择。这样的规划比较有效率且可以量产,并帮不同的人分工出来他们需要做的事情。」

16.JPG

17.JPG

18.JPG

19.JPG

20.JPG

如何有效的利用资源?

赖昱翔提到:「为了不浪费时间,在角色形象确定前,我们会先用拼凑的方式去让客户了解他是不是就是要这样的设计,确认後就可以直接让美术照着画,而不用先画再来回修改,这样的方法可以有效的减省时间。」

21.JPG

而根据不同的案子也要有不同的团队配置,像是制作人配上外部资源、美术长加上外部资源与初级美术、美术长加资深美术与 Specialist 加外部资源。赖昱翔表示:「这几种方式各有优缺点,外部资源越多的话,前期需求多但後续发展很快,而内部资源增加的话则是机动快,但是生产会比较慢一点,所以要依据案子状况来使用不同的配置。」

22.JPG

23.JPG

via:GNN


您需要登录后才可以回帖 登录 | 立即注册

本版积分规则

作品发布|文章投稿|广告合作|关于本站|游戏开发论坛 ( 闽ICP备17032699号-3 )

GMT+8, 2024-5-2 10:19

Powered by Discuz! X3.4

Copyright © 2001-2021, Tencent Cloud.

快速回复 返回顶部 返回列表