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随机性的设计是否到位,在于玩家对随机结果的可控性

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发表于 2018-8-29 09:47:24 | 显示全部楼层 |阅读模式
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前几天玩了一款叫做《Dicey Dungeons》的小游戏(点我跳转),画面非常简单,内容也不够丰富,但它却是近期我玩过的游戏里,随机性设计相当到位的一款。

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《Dicey Dungeons》的战斗界面

核心战斗是回合制,玩家每回合会丢出骰子,用骰子的点数作为资源去战斗。

比如玩家丢了两个骰子,分别是2点和4点;然后玩家有两个可选行动,分别是造成X点伤害和增加X点护盾,X就是消耗的骰子点数:

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玩家丢出的骰子在下面,消耗骰子去执行上面的行动

乍一看这游戏就很看脸,但随着游戏进程就会发现,玩家虽然不能控制每次骰子丢出来的点数,但却有很多方式去提升这些点数的收益期望。

游戏中期开始玩家就会得到一些更强力的可选行动,但对于骰子点数会有要求:比如这个行动只能消耗奇数的骰子,又比如这个行动如果消耗点数为6的骰子会让效果倍增等等。

这时候玩家就需要考虑,如何才能让每回合随机丢出来的点数产生更高且稳定的收益。

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注意图中【投掷】和【轻推】两个行动

除了战斗行动以外,玩家有很多调整骰子点数的行动。

比如重新丢骰子的行动,比如让一个骰子点数减1的行动等等,玩家可以在战斗外按照自己的策略去配置战斗内的行动。又或者,玩家可以搭配需求奇数点数和偶数点数的行动,让每回合丢出来的点数都能用而不至于浪费。

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《Dicey Dungeons》的背包,右下方是玩家在战斗中要使用的行动

将《Dicey Dungeons》中行动和收益的关系抽象一下的话大概是这样的一条曲线:

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这条曲线代表了每个行动在不同骰子点数之下的平均收益。比方说,对于行动【剑】(造成X点伤害,不能使用点数为6的骰子)来说,具体收益就如下:

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可以看到,对于【剑】行动来说,当骰子点数从1升到5时能让收益依次递增,点数为6时收益最低,而由于每回合都是随机丢骰子,我们就可以估算一个行动的平均收益。再进一步,我们能得出抽象出所有行动的平均收益。

而玩家通过战斗前搭配行动、战斗中修正骰子点数的行为,就能够整体提高平均收益期望。

比如【投掷】行动是可以重新丢1个骰子,每回合可以用3次;比如【轻推】行动可以让1个骰子的点数减1。于是所有行动的平均收益都会整体提升:

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每一款游戏里的随机性设计都会有对应的收益期望曲线,无非是这个区间的上下限有不同而已。而优秀的随机性设计就在于,玩家是否有策略去改变这条曲线,让随机性的结果变得可控,而不是毫无作为地接受每一次随机性的结果。

用大家更熟悉的《炉石传说》来再举个例子:

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TC130

这张卡生效后可以控制对方的随从,但控制的目标是随机的。于是,玩家的策略就在于如何提高这个随机效果的收益。

根据上面的图,可以看到现在对方的场面上有1个大哥和7个小弟。如果这时候打出精神控制技师的话,只有1/7概率会控制对方的大哥,大概率只能控制一个小弟。

而玩家可以在打出这张牌之前先杀掉若干个小弟,这时候就可以有更高的概率控制到对方的大哥,极大提高了随机收益期望。

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现在能控制对面大哥的概率就有20%了

而像惊奇套牌、尤格萨隆这种卡就属于玩家难以控制随机收益期望的卡,打出去就听天由命,这种随机性就基本上都没有可控性。

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前几代的《大富翁》其实就是玩家难以控制随机性结果的代表游戏之一。

如果不使用道具的话,玩家每一次丢骰子移动都是随机,而角色到了对应位置之后能做的事情也非常受限,到了空地就是买地,路过别人的房子就交钱走人,能不能吃到路上的道具基本就是看脸。

(当然,《大富翁》系列的定位毕竟是聚会型游戏,这样的设计的确是满足预期的,这里讨论的只是随机性的可控性)

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而《杀戮尖塔》的随机性就属于可控性较高的例子。

在这款游戏的战斗中,每回合从牌库里的抽卡是随机的,但玩家可以通过战斗外组卡的过程来控制随机性的预期。

比如玩家可以在战斗外丢掉质量较差的卡,提高战斗中每次抽卡的平均质量;又比如玩家可以在卡组里放入大量额外抽卡的卡,让每一回合都能抽到更多的卡,每一回合的可选行为更多等等。

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这样起手就比较舒服了

《Dicey Dungeons》中以骰子作为资源来执行行动的玩法还让我想起桌游《特鲁瓦》,算是我最喜欢的德式桌游之一了,棋盘长这样:

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《特鲁瓦》桌游的棋盘

玩家每回合丢的骰子就会放在棋盘中间,轮流使用骰子去做各种行动,比如消耗一颗点数为6的骰子可以获得3块钱,消耗一颗任意点数的骰子可以获得2积分等等,每回合通常都有非常多的备选行动。

由于玩家每回合都会丢出许多颗骰子、还能借用其它玩家或NPC的骰子来进行行动,所以单次丢骰的随机性被稀释了。

除非脸特别黑,玩家每回合总能有不同点数的骰子可以使用。并且这款游戏不是点数越大就越有用,某些行动反而是点数越少收益越高。

因此,玩家的核心技巧并不在于如何洗脸或者如何丢出点数更高的骰子,而是在于如何分配不同点数的行动优先级。这回合投出了6、6、6、2、2、1的话我应该怎么做?下回合投出了5、3、3、2、1、1我又应该怎么做?

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总结一下

有很多设计原则都能创造出优秀的随机性设计,而其中很重要的一点是:玩家是否能使用策略来影响随机结果,从而提高随机结果的收益期望。

要做到这一点,有很多不同的方式可以思考:

比如可以让玩家在一定范围内去微调随机之后的结果,不至于让随机结果不可变;

比如可以用多次随机来稀释单次随机带来的不稳定性;

比如可以给玩家提供足够多的可选行为,让玩家在几个可选项内自行选择结果,哪怕这几个可选项的收益都不是很高,但这样就避免让玩家被动地接受一个结果;

……以上。

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噢对了~《Dicey Dungeons》在itch.io上有开启购买,有兴趣的小伙伴可以支持一波~(就是7.5美刀有点小贵)

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