文/潘翔 专栏:https://zhuanlan.zhihu.com/woluanxiede
《神秘海域》系列给玩家一直以来的印象就像是互动电影,因此游戏的很多内容开发过程也是以电影的制作思路来推进的。今年3月顽皮狗的动画师Jonathan Cooper分享了他的在神秘海域4中制作交互式动画的经验,我把这部视频从youtube上搬运了过来,从中可以一窥sony顶级第一方团队的开发流程。字幕就懒得做了,要点会写在文章里。
交互式动画指游戏中出现的各种互动动画,例如与环境和NPC互动,突发事件的表现等等。玩过3A游戏的玩家应该对这个概念不会感到陌生。与过场动画不同的是,在交互式动画播放时玩家依然可以进行操作。所以制作上的要求比过场动画要多许多,视频分享了交互式动画制作的一些要点,干货十足。
1:预览
在进入正式生产之前动画师先根据关卡需求创建一段简单的预览动画,方便团队搞清楚要做多少工作,做成什么样子
2:动作捕捉
根据做好的预览镜头让演员进行动捕表演
3:打磨细节
添加角色,环境,增加环境道具的互动等细节
4:探索/验证
在马达加斯加的追逐关卡中,策划设计了可以抢夺卡车的玩法,动画验证后改为只能抢夺吉普车。
5:特殊场景
游戏中有大量涉及到双人合作攀爬的特殊场景,每个场景都要设计各种不同角度/体位的独一无二的攀爬动画,以满足玩家在任何位置的操作需求。(恐怖的工作量)
6:对齐
游戏中玩家的位置并不是固定的,而动画的运动轨迹是固定,为了解决动画位置和玩家位置之间的匹配问题,需要以一个相对静止的参照物作为动画原点导出。
7:姿势
简单的说就是为了让sam的动作能吻合玩家看到的场景,动画师需要把可能的反应都做出来,然后在游戏中混合播放。
8:推进&混合
当玩家推进摇杆时动画会加速播放,停下时则混合待机动画,类似unreal的动画混合空间。比较牛逼的是他们把这个功能做到了桥上,用来实现吉普车压着桥梁摇摇晃晃前进的效果。这个效果之前一直以为是物理模拟实现的。
9:相机过度
当游戏由玩家操作进入到播放交互电影的时候,摄像机会切换到预制的镜头。因为无法预知玩家的视角位置,为了保证镜头平滑过度,需要创建各个角度的镜头动画。
10:最后是以E32015年发布会上的演示片段总结整个流程
11:物理模拟
游戏中的物理效果,大的道具是动画, 小道具是实时模拟。
总结:总的来说3A游戏的门槛不在于技术多么高端,而是工业流程和项目管理。为了一个完美的效果,你要把所有的可能性都做一遍。这个工作量是非常恐怖并且耗资巨大的。能用这样的态度开发游戏,除了经济收益,更多的是热爱和情怀。
完整视频链接: https://www.bilibili.com/video/av30995016/
原视频地址: http://www.youtube.com/watch%3Fv%3D0Hpk0l8-PAY 顺藤摸瓜可以看到作者以前参与过的很多项目。牛逼的动画师对整个工作链的了解都是很全面的。甚至承担了一部分TA的工作。
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