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[分享] 从Taptap9.7分的《梦蝶》看解谜类游戏该怎么做?

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发表于 2018-9-4 13:26:57 | 显示全部楼层 |阅读模式
原标题:制作过“行业首款”、“Taptap9.7分”的游戏后,他告诉你:解谜类游戏该怎么做?
这个时代有很多拒绝做端游、主机游戏、独立游戏的借口,钱少、活多、角度刁钻、需要创新需要不断试错,但也有许多游戏制作人坚持了下来,他们笃定创新游戏依然有很大的市场。

李喆就是其中一个。

3年前,李喆与他的队友游戏团队研发的单机游戏《鲤》在所有主机和移动平台全球发行,成为首个获得苹果推荐的国产单机游戏。

3年后,队友游戏历时两年半研发的《不可思议之梦蝶》(以下简称“《梦蝶》”)未正式上线已经获得了良好的反馈。

值得关注的是这两款游戏都是解谜类游戏,解谜类游戏这个品类的市场究竟如何,在研发过程中团队遇到了哪些困难,解谜类游戏又应该如何去做?为此游戏陀螺采访到了队友游戏的主创李喆,请他分享在这3年里,他和团队对解谜类游戏的摸索。

从《鲤》到《梦蝶》,做解谜类游戏可以养活团队吗

作为独立游戏团队,队友游戏由一个17人的团队组成,其中CEO李喆负责管控技术和进度,合伙人大圈负责创意和美术,另有3名关卡设计师,3名原画/2D动画师,2名建模师,1名3D动画师,4名程序员,1名QA以及1名行政。

李喆谈到:“《鲤》验证了我们做的这种创新游戏是有很大的市场,而且有很大成功率,也是能保证我们能有一个生存的空间,所以开始做《梦蝶》的时候,想都没想,就还是保持做原创的核心玩法,虽然还是单机的,但是我对它的市场还是比较有信心的,只要做到一定的竞争力的话,这个市场容量养活我们这样规模的团队是没问题的。”

但同时李喆也谈到:“独立游戏,我觉得这个市场很小,这个市场,其实只是用来验证你有能力做一个表达初级想法的一个好游戏,只是这样,只是验证一下你的能力。这个市场并不能养活一个很大的团队,这个市场都是一个小众的市场。”

在李喆看来,《鲤》在市场上有它的局限性,这也促成了从《鲤》到《梦蝶》的一个大的跨越:

“(《鲤》)这个游戏很小,游戏内容很少,即便是发行到全球很多游戏平台,你会发现它的竞争力还是有限。所以我们就决定要做一个游戏内容非常多的游戏,就做了《梦蝶》。”

Taptap9.7分的《梦蝶》


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《梦蝶》将在今年年末正式上线,6月30日开放了Steam上的免费试玩。这款游戏在TapTap上的评分高达9.7,玩家在试玩了demo版后,在评论区可以看到大部分玩家对美术风格和玩法等方面都给予了肯定,并期待完整版的上线。

《梦蝶》是一款3D冒险解谜游戏,基于插剑爆剑解谜的核心玩法,解谜打Boss,游戏一共8个关卡,以梦境为主题,讲述了游戏主角梦蝶,在梦中寻找被尘封的记忆、挑战来自内心的恐惧,并最终战胜自我的故事。

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拉箱子解谜

这款游戏除了包含推箱子、找开关等比较传统的解谜元素之外,还把解谜和战斗有机结合了起来。

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主角可以凭空召唤出“光剑”和“光箭”进行战斗,而它们除了可以直接用来攻击敌人之外,还可以插在地上或者某些机关的表面,并在适当时机引爆。

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光剑的爆炸会引发连锁反应,所有在其波及范围内的其他光剑也会被跟着引爆。

解谜类游戏该怎么做?

在《梦蝶》的摸索中,李喆总结了如下的步骤来设置解密类游戏的关卡:

  • 首先要确定世界观。
  • 根据世界观来确定整体的游戏结构。
  • 确定每个关卡会用到哪些元素,元素跟核心玩法结合相互配合来实现玩法创新,这样会给玩家增添新鲜感。
  • 关卡不会一开始就把所有的谜题线性排列,在做完了以后根据玩家测试的难度调整顺序,根据一些新元素的难度推出新手教程。注意要让迷题的元素符合游戏的核心玩法,满足游戏故事的世界观。
  • 保证关卡的难度是可控可调的。

对于解谜类游戏上需要注意的共性,李喆认为是以下方面

  • 谜题的合理是关卡设置是至关重要的。“要让玩家觉得这是合理的,团队要玩大量优秀的游戏,把主观的判断转换成玩家统一的价值观。在实现了这些之后能够有所创新,让每个玩家惊喜。当问到在这个过程中有没有什么秘诀,李喆很坦诚地告诉我们“多做”是唯一的秘诀,做一个就要用一个,在大量的关卡中进行挑选,加班是队友游戏的常态。

  • 游戏的内容要足够丰富,《梦蝶》的游戏时长有大约15小时,拥有丰富的游戏内容。“玩游戏跟看电影不一样,它不会一个多小时就要结束,它要很长的时间,就是要足够多的内容,才能让玩家沉浸进来,感受到乐趣。因为玩游戏之前有一个学习的过程,熟练了以后还要有足够多的内容。”

  • 不管是《鲤》还是《梦蝶》,队友游戏都坚持了一个原则——奇而美。

“要做不常见的东西,但又符合审美。”李喆这样解释。

在《梦蝶》这个游戏里,元素几乎是大家不常见的,在梦境中,整个世界观是架空的,场景实际上都是比较奇特的,每个场景的配色也都是非常有差异,八个场景有八种配色。问到李喆近期有没有觉得“奇而美”的游戏,他提到Playdead工作室出品《inside》,黑白的配色风格阴暗诡异,表达的世界观非常强烈。

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Playdead作品《inside》截图:非常强烈的世界观

在游戏陀螺看来,李喆所提到的“奇”,一方面体现在游戏所讲的故事中,是否是一个奇特的故事,所要传达的情感,以及什么样的形式来呈现这故事。而美则是玩家所体验到的美感,这来源于对作品的用心打磨,体现在美术和音乐等各个方面。

独立游戏的难度 独立游戏该如何突围

(1)没经验

李喆谈到:“难在大家没经验,有很多人,我现在认识很多人,很厉害的人,真的就是自己一个人在做,好几个这样的人,美术、音乐、程序、设计,都是自己一个人,肯定很难,不可能天生什么都很强,肯定是有长板有短板的。”

“程序厉害,美术可能就不行,美术厉害,程序就会差一点,包括团队,两三个人合伙也有这种问题,不可能面面俱到。成本很有限,不能让所有人都跟着一块去(感受)创业的困难。”

“所以,这就是难度,难度就代表你做的东西肯定不是那么完整,不是每个方面都是非常优秀的,肯定有一些地方会被吐槽,这个不好,那个不好。但是你得让你的长板得足够长,得让它足够突出,能掩盖掉那个短板,才能有竞争力。实际上都是在竞争的,在公开竞争。”

(2)突破核心玩家圈层,做更多玩家能玩的游戏

队友游戏对《梦蝶》给予了很大的期望。在腾讯游戏学院举办的第二届“游戏品鉴会”上,他对评委老师和在座的独立游戏制作人团队袒露希望《梦蝶》能有更多的玩家可以玩到,甚至是那些没有游戏经验的人也能上手。这是一个很大的命题,独立游戏怎样走出核心玩家的圈层,通过降低游戏关卡的难度,去适应更多玩家是团队目前的应对方法。

“考虑到有很多玩家可能是人生第一次玩游戏,我们也希望让他们通过这样的游戏了解到电子游戏是好玩的,也有这么好的强游戏性的游戏存在。之前很多主机游戏,比如像《塞尔达》这种游戏都是在核心玩家之中比较受认可,但是因为购买条件的限制,很多玩家其实是没有接触到的,通过向《塞尔达》或者其他前辈优秀的作品学习,我们想做到一个比较适中的难度,以扩大玩家群体。”

对于团队以后的发展,李喆认为游戏内容还是最重要的,也要做体量越来越大的游戏。提升设计、制作、技术、美术等各方面的能力,人员配置需要越来越合理,还会有更好的人才加入团队。同时,当《梦蝶》年末正式上线后,从市场的反馈中,团队会得到更多的启发。


via:游戏陀螺

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发表于 2018-9-4 14:34:29 | 显示全部楼层
这个游戏过赞了吧。有太多需要打磨的地方了,为什么评价不能理智一点。
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