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简单且实用——《墨西哥英雄大混战2》的关卡设计

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发表于 2018-9-20 12:16:30 | 显示全部楼层 |阅读模式
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文/兔四 专栏:https://zhuanlan.zhihu.com/tu4game

相关阅读:《墨西哥英雄大混战2》:除了发扬阴阳切换 还有更多可圈可点之处

让我来评价的话,《墨西哥英雄大混战2》(下面简称《大混战2》)是一款合格的2D平台动作游戏,欢乐诙谐的节奏是游戏的加分项,酷炫的连招也不赖,BOSS战则相对平庸,关卡设计虽然亮点不多但还算中规中矩。

我们不可能从《大混战2》的关卡设计中感受到《奥日与迷失森林》中银之树的震撼,也不会得到《空洞骑士》中十字路关卡的难忘体验。但对于游戏设计师来说,这游戏的关卡设计是简单而且实用,虽然不够华丽但能提供流畅的游戏体验。

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借助场景来展示新机制

在玩家刚刚接触到新的关卡机制时,关卡总会通过场景来对玩家进行机制的教学,这样的教学既不需要用到硬邦邦的文字,还能使教学更为深刻,同时保持了沉浸感。

比如下图是玩家在新手时期进入的关卡,平台之间的是游戏首次出现致死的毒水。这个关卡在毒水前后放个两只最简单的小怪,当玩家过来攻击第一只小怪时,会发生两件事情:

1、第一只小怪被击退,小怪掉落到毒水中直接死亡
2、第二只小怪按照AI寻路走向玩家,自己跌落到毒水中直接死亡

于是,通过这两件事,玩家不需要借助任何文字介绍就能知道毒水的作用了。

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玩家会看到两个菜鸡小怪分别站在毒水的两侧

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小怪很容易就被击退到毒水里

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后面的小怪连打都不用打,直接走过来的时候就被毒死

再来看另一个例子,下图的场景中会出现地刺这个新机制,当有单位站上去时就会冒出地刺攻击所有单位。当玩家靠近底下的怪物时,怪物就会寻路过来攻击玩家,玩家甚至都不用跳下去跟怪物战斗,就能看到怪物触发了地刺,地刺就会把怪物干掉。

玩家根本就不用战斗,在旁边双手插口袋就能看到关卡利用场景进行的演示。

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注意左下角的怪,以及左下区域会冒泡的位置

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关卡刻意把这只不会跳的怪放在下方,这样玩家就不太容易受到伤害了

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玩家根本不用跳下去

下图这个例子也是如此,游戏首次引入了电流的机制,当玩家用蹬墙跳往上走时,两边的小怪就会陆续朝玩家冲过来,然后被电流秒杀。玩家根本不需要去战斗,只需要就能学习新机制。

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中间那只小鸡就是玩家角色

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往上爬的时候,两边的小怪都会撞到电流上

清晰的关卡目标

大部分关卡有一个特点是,关卡最终奖励的所在地,玩家在关卡入口就能看到。也就是说,玩家在大部分情况下都知道自己是为何而挑战这个关卡,而不是看着一条满是障碍的路然后瞎跑。

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玩家一进来这个关卡就能看到左上角的宝箱,哪怕不知道前面的障碍会有多少

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同样的,玩家从入口就能看到宝箱,而且拿完宝箱之后就可以顺路回到入口

逐步提升难度

大多数一个关卡的难度通常都是逐步提升的。从简单的开始,逐渐在这个基础上一步步加入新的挑战。

下面三张图是同一个关卡中连续的三个挑战。这个关卡的机制如下:

1、关卡中有很多移动中的、能伤害玩家的圆形刺球
2、关卡中有很多移动中的蓝条,刺球在蓝条中就会隐藏

所以玩家的策略就是保证自己在蓝条里,从而避免刺球的伤害。

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第一个挑战里,蓝条和刺球的移动方向都是从左到右,玩家只需要跟着蓝条一直前进就行;

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第二个挑战里,蓝条的移动方向还是从左到右,但刺球却变成从右到左移动,所以玩家需要跳起来在空中避开刺球,在蓝条的地方才能落地;

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第三个挑战则是在第二个挑战的基础上,加入了空中需要点击翻滚键来躲避的障碍,进一步加大挑战难度。


适时给玩家提供爽快点

当玩家获得了新技能之后,或者是完成了某些挑战之后,关卡中会偶尔给玩家提供一些“爽快点”,这种就是属于道具奖励以外的奖励体验。

比如下面这个例子,玩家学会了新技能超级冲刺,这个技能允许玩家直线冲刺一长段距离。而当玩家第一次使用这个技能时,关卡特意在行进路上放了几只简单的怪,顺手就让玩家拿到了多个击杀。

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超级冲刺使玩家可以从右侧平台直接往左侧直线冲刺,不用担心掉到下面去

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路上刻意放了很多平台,每个平台上都有一个小怪等着被主角撞死

又比如下面这个例子,玩家已经在地图上经历了多场战斗,此时会有个道具让玩家变身鸡神,鸡神无敌且拥有一击秒杀的能力,关卡也会配合着刷出上百只小怪来让玩家疯狂虐菜,偶尔体验一下无双的感觉。

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右下角蓝色的鸡神就是玩家

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这种关卡一般都会同时刷出数十只怪,普通关卡一般只有几只

提前暗示后面的机制

在前面的关卡里,会适当出现少量暂时不能通过的关卡。这些关卡一般都会明确告诉玩家,之后获得怎样的能力就能回来通关。

这种做法的好处有很多:

一是让玩家通过前后的对比,明确感知角色的成长;

同时这种做法是提前抛出悬念,让玩家对于接下来的内容有期待;

而且,通过这种做法还能给玩家强调,拿到新能力之后就会改变角色和游戏场景的关系,在新能力的帮助下玩家能够去到更多的地方,鼓励玩家在世界上进行探索;

还有一点就是,不是每个2D平台动作游戏都是Metroidvania,用大量岔路去淹没玩家并不见的是一件好事,所以哪怕在前面关卡想做一些分支,也要等玩家熟练并且收集到新能力之后再允许玩家进入,前期就通过这些暂未打开的门来保证玩家在主线中游玩。

比如下面这张图,玩家进入了一个奖励关卡,虽然已经看到了箱子奖励,但前方的路线完全不能前进。而玩家会注意到地下有些像风扇一样的场景物件,关卡实际上是需要玩家在不久之后拿到特殊能力、然后接住风扇进行飞行才能通关。

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这里需要激活小鸡的飞行能力才能通过

更直接的则是,在前面的关卡出现一些带有颜色的门,需要玩家在后面拿到对应门的开启方法之后,才能回到这个地方打开这扇门。

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这里需要小鸡冲刺才能通过

获得新技能后走一趟回头路

不少2D平台动作游戏都会把主角的能力分布在游戏进程中让玩家慢慢收集。而解锁一个新能力之后,让玩家用全新的方式重新回顾一下前面通过的道路,不仅能够及时让玩家体验新能力带来的效果,还能让玩家对比获得能力前后的差异,进一步强化对新能力的认知。

比如下图中的这个例子,当玩家还没学会用风扇飞行时,玩家只能变成小鸡在地下狭窄的小道中出穿行,而玩家在下一个场景内获得了飞行能力之后,就可以直接从地上飞回去,中间还用了个宝箱当作指引和奖励。

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下方过道里的小鸡就是玩家,此时玩家看到但拿不到上方的奖励,而且还受到远程怪的攻击

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再回来的时候小鸡已经会飞了,可以从容干掉怪物并且拿到奖励

再比如下图这个场景,玩家在没有飞行能力之前这条路只是单行道,学会飞行之后就能自如地来回穿梭。

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这时候玩家是要从上往下去收集道具

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再回来时玩家已经会飞了,可以随意穿梭

用限时关卡来调整节奏

2D平台动作游戏的关卡不少都让玩家去观察关卡机制,然后按部就班去通关。而且相比于其它类型的游戏来说,2D平台的视角通常都能让玩家关注到场景内更多的元素,因此2D平台的关卡节奏一般不会太快。

而限时关卡就可以让玩家在某些关卡内紧张起来,对玩家的操作技巧和观察技巧提了更高的要求,快节奏和慢节奏的搭配能够形成更好的游戏体验。

限时关卡的形式有很多种,比如下图的追逐战,玩家必须在被大龙追上之前通过关卡:

微信图片_20180920121318.jpg

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又比如关卡内出现限时击杀的怪物,倒计时结束时怪物还存活的话关卡就会失败:

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怪物头顶的数字就是倒计时

限时关卡在其它2D平台游戏被应用得很多,比如任天堂的处理方法就很巧妙(具体的做法这里就不展开了):

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截图来自bilibili.av10668236

彩蛋关卡

彩蛋关卡是另一个调节关卡节奏的常用方式,让玩家在激烈的战斗之余,能找到一个让自己会心一笑的地方。

彩蛋关卡的形式都会跟游戏类型有关,比如《空洞骑士》的彩蛋通常跟剧情有联系,而且相对比较隐晦,而《大混战2》的彩蛋关卡就可以做得很夸张,比如做成吃豆人关卡,做成回合制的关卡,直径银河战士的雕像,致敬Limbo、街霸的彩蛋,调侃付费开箱手游的彩蛋,暗示FFF团的彩蛋,还有调侃上一作《大混战1》被玩家说网络图片用得太多的彩蛋等等。

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吃豆人的彩蛋

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这个是氪金开箱的彩蛋

低难度和高难度关卡并存

大部分玩家都能在预期的时间内通关主线关卡,但这类游戏通常都会提供一些高难度关卡,专门给游戏技巧高潮的玩家来挑战。于是,主线内容用来满足技巧一般的玩家,额外的高难度内容则给技巧高超的玩家准备,各取所需。这些高难度关卡一般不会跟主线有强制挂钩,不会影响玩家正常通关。

其它游戏里也有类似的设定,比如《空洞骑士》里普通结局非必须的白宫关卡和梦境BOSS、《战神》里不影响主线但难度较高的女武神、《Pyre》里后期可以选择激活星座来增加关卡难度等等。

下图就是《大混战2》里金鸡蛋挑战的关卡,这些关卡比主线显著提升了一个档次(我也不知道最终奖励是啥……我打不过去):

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我觉得金鸡蛋关卡难度跟《蔚蓝》差不多

最后

除了上面提到的以外,游戏内还有很多经典且实用的设计。比如抄近道,玩家打通某一块区域之后就会开启一些近道,让玩家快速穿梭某些区域,这一点《大混战2》仅做了一些皮毛,正统的Metroidvania或者魂like游戏会做得更极致;除此之外还有比如训练场关卡、单一场景多次利用的关等等等等,这里就不再详细展开了。

总的来说,《大混战2》的关卡设计是合格的,游戏给玩家提供了足够流畅顺滑的体验。这款游戏本来就属于2D平台动作里玩得相对爽快的类别,玩家在游戏里可以追求高连击数和群殴怪物的爽快感。

如果说《超级银河战士》的关卡是《高等数学》,那《大混战2》至少也是《高中数学必修1》的水平,游戏里经典关卡设计还是值得我们参考。

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