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"我能做什么,我到底有什么存在的价值?"
副本做为关卡在MMO时代最新的表现形式,暴雪根据所有职业所能和所不能设计出了丰富多彩的副本内冒险内容.每一个职业都能在副本中找到自己的位置,暴雪同样也希望每一个职业也能尽其所能.那么,暴雪又是怎样依据盗贼的各种能力设计副本的呢?
盗贼的伤害输出与仇恨控制.
1.佯攻与消失:副本中的仇恨主要与治疗输出量和伤害输出量有关,盗贼通过使用背刺/伏击等技能瞬间输出巨大伤害的同时同样伴随着巨大的仇恨威胁.暴雪因此为盗贼加入了佯攻和消失这样减少/消除仇恨这样的保命技能.有句话说得好,"死人是没有任何输出的".当然,要想输出,还是要有良好的仇恨控制意识及输出节奏.
除了提供必要的伤害输出以外,玩家的团队还需要盗贼极具价值的众多控制技能.
1.扰乱和闷棍:副本中怪物的站位往往是2-3名一组,多则4-5名.在战斗之初,暂时残废一个怪物,可以起到平衡队伍与怪物间的能力差距的作用,扰乱的作用通常是为了便于盗贼施展闷棍;
2.脚踢/肾击/凿击:每一个副本都有施法者的存在,他们或用法术进行攻击,或进行治疗,这些成功施展的法术都会对玩家队伍造成或多或少的压力.关键时刻的一次施法打断往往能够挽救一个濒临崩溃的团队;
3.散避:盗贼在团队危机时刻的可以借该技能充当一名替补坦克,可以在短时间内大大缓解队伍压力;
4.制盲和绷带:一次长大10秒的瘫痪效果,可以让盗贼在控制之余还能为自己打打绷带恢复生命,同时起到有效缓解治疗职业及整个队伍面临的压力;当然,前提是该目标可以被制盲.
以上就是现阶段盗贼在副本中价值的主要体现,同时暴雪也依据盗贼的这些技能合理地对副本内各种怪物进行设计以及合理摆放.但似乎盗贼的潜能并没有完全被发掘,特别是偷窃和发现/解除陷阱之类的技能.那么,在这里我们不妨YY一下围绕这些技能可能存在的副本设计形式.
偷窃和开锁:对于副本中某些不能通过盗贼技能顺利打开的某些箱子和门,关卡设计师不妨在该副本的某个怪物身上放置这样一枚钥匙.与其用武力从怪物身上得到钥匙还不如让盗贼前往窃取.这样,就是一种的简单的非线形设计思路了,在做到人尽其用的同时,盗贼玩家也能获得到小小的成就感.
盗贼:"恩,我还是有点用的."
发现/解除陷阱:这样的技能主要是针对猎人的魔法陷阱,该技能在副本中的作用暴雪对此几乎没有涉及.我们知道
"开锁"是存在一套技能熟练度系统的,如果为发现/解除陷阱加入这样的熟练度系统,然后在副本中合适地放置各种(魔法/物理)陷阱的话,我想副本的娱乐性质会上一个台阶.这一点完全可以参考D&D体系的相关设定.
脚踢:这一技能除了单纯用来打断怪物施法外,也可以用来做其他事情.比如踢开铁门,向某个方向踢水瓶等等.
扰乱:如果怪物有无视背后的特征,如果加大该技能对怪物的作用时间.是不是可以出现盗贼扰乱门卫然后整个队伍
就能溜进城门的情况呢?这样一来,游戏就更会有意思了.
等等,累了,就说到这里,最后总结一下:
围绕玩家行为模式(角色能力)是对关卡的游戏性进行设计的重要思路之一.

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