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[讨论] [WOW]挖掘盗贼的潜能--浅谈角色能力与关卡设计

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发表于 2007-5-9 20:19:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
"我能做什么,我到底有什么存在的价值?"

副本做为关卡在MMO时代最新的表现形式,暴雪根据所有职业所能和所不能设计出了丰富多彩的副本内冒险内容.每一个职业都能在副本中找到自己的位置,暴雪同样也希望每一个职业也能尽其所能.那么,暴雪又是怎样依据盗贼的各种能力设计副本的呢?

盗贼的伤害输出与仇恨控制.

1.佯攻与消失:副本中的仇恨主要与治疗输出量和伤害输出量有关,盗贼通过使用背刺/伏击等技能瞬间输出巨大伤害的同时同样伴随着巨大的仇恨威胁.暴雪因此为盗贼加入了佯攻和消失这样减少/消除仇恨这样的保命技能.有句话说得好,"死人是没有任何输出的".当然,要想输出,还是要有良好的仇恨控制意识及输出节奏.

除了提供必要的伤害输出以外,玩家的团队还需要盗贼极具价值的众多控制技能.

1.扰乱和闷棍:副本中怪物的站位往往是2-3名一组,多则4-5名.在战斗之初,暂时残废一个怪物,可以起到平衡队伍与怪物间的能力差距的作用,扰乱的作用通常是为了便于盗贼施展闷棍;

2.脚踢/肾击/凿击:每一个副本都有施法者的存在,他们或用法术进行攻击,或进行治疗,这些成功施展的法术都会对玩家队伍造成或多或少的压力.关键时刻的一次施法打断往往能够挽救一个濒临崩溃的团队;

3.散避:盗贼在团队危机时刻的可以借该技能充当一名替补坦克,可以在短时间内大大缓解队伍压力;

4.制盲和绷带:一次长大10秒的瘫痪效果,可以让盗贼在控制之余还能为自己打打绷带恢复生命,同时起到有效缓解治疗职业及整个队伍面临的压力;当然,前提是该目标可以被制盲.

以上就是现阶段盗贼在副本中价值的主要体现,同时暴雪也依据盗贼的这些技能合理地对副本内各种怪物进行设计以及合理摆放.但似乎盗贼的潜能并没有完全被发掘,特别是偷窃和发现/解除陷阱之类的技能.那么,在这里我们不妨YY一下围绕这些技能可能存在的副本设计形式.

偷窃和开锁:对于副本中某些不能通过盗贼技能顺利打开的某些箱子和门,关卡设计师不妨在该副本的某个怪物身上放置这样一枚钥匙.与其用武力从怪物身上得到钥匙还不如让盗贼前往窃取.这样,就是一种的简单的非线形设计思路了,在做到人尽其用的同时,盗贼玩家也能获得到小小的成就感.

盗贼:"恩,我还是有点用的."

发现/解除陷阱:这样的技能主要是针对猎人的魔法陷阱,该技能在副本中的作用暴雪对此几乎没有涉及.我们知道
"开锁"是存在一套技能熟练度系统的,如果为发现/解除陷阱加入这样的熟练度系统,然后在副本中合适地放置各种(魔法/物理)陷阱的话,我想副本的娱乐性质会上一个台阶.这一点完全可以参考D&D体系的相关设定.

脚踢:这一技能除了单纯用来打断怪物施法外,也可以用来做其他事情.比如踢开铁门,向某个方向踢水瓶等等.

扰乱:如果怪物有无视背后的特征,如果加大该技能对怪物的作用时间.是不是可以出现盗贼扰乱门卫然后整个队伍
就能溜进城门的情况呢?这样一来,游戏就更会有意思了.

等等,累了,就说到这里,最后总结一下:

围绕玩家行为模式(角色能力)是对关卡的游戏性进行设计的重要思路之一.












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 楼主| 发表于 2007-5-9 20:38:00 | 显示全部楼层

Re:[WOW]挖掘盗贼的潜能--浅谈角色能力与关卡设计

大家给些意见吧,如果分析得还行的话,我就准备拿着该文和其他原创关卡及关卡分析作品前去求关卡设计一职了.
我在这里灌水也有不少时日了,希望在这里能有好运气.如果有公司需要关卡设计人员并且对我有招募意向的话,那真是再好不过了.

我是一名冒险者,我在努力寻找机会的同时也期盼机会能够突然降临.

顺便介绍一下其他关卡相关作品,相信这个坛子里有不少人都看过了.

1)一份war3角色扮演关卡及其设计文档;
2)一份war3对战关卡极其设计文档;
3)一份war3迷宫关卡图;
4)一份实时战术关卡分析文档;
5)一份war3关卡设计流程文档

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发表于 2007-5-9 22:18:00 | 显示全部楼层

Re:[WOW]挖掘盗贼的潜能--浅谈角色能力与关卡设计

本来就是将技能分给了各个职业,使各个职业在队伍中的作用不同。思路就是这样。

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发表于 2007-5-9 22:52:00 | 显示全部楼层

Re:[WOW]挖掘盗贼的潜能--浅谈角色能力与关卡设计

不是我泼冷水,国内能做到暴雪程度的,恩……估计不多

黑翼开始貌似比熔火和黑巢那阵对盗贼友善多了

偷东西,有时候杀怪是为了掉东西,都是为东西,做成二选一的路线也不错,但前提是单选
[em16]

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 楼主| 发表于 2007-5-9 23:16:00 | 显示全部楼层

Re:[WOW]挖掘盗贼的潜能--浅谈角色能力与关卡设计

你知道,我的作品大多都是围绕war3关卡为平台以展示自己的关卡设计能力,由于war3本身在游戏特性方面的局限,可能不足对玩家行为模式这方面进行细致阐述,毕竟现在的网游已经进入了MMO时代,为了弥补这个空白,我才从WOW这样的MMORPG的角度着重谈了一下与角色能力与关卡设计相关的东西.
.

PS:关卡设计人员需求好少,可怜的我还在努力寻找工作中......泪奔鸟~~~

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发表于 2007-5-9 23:21:00 | 显示全部楼层

Re:[WOW]挖掘盗贼的潜能--浅谈角色能力与关卡设计

关卡少……底层逻辑都折腾不完呢,估计也没多少时间做关卡。另外,因为种种原因,地形和关卡算美术包的

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发表于 2007-5-9 23:27:00 | 显示全部楼层

Re:[WOW]挖掘盗贼的潜能--浅谈角色能力与关卡设计

自从WOW以后,很多游戏都不约而同的加入FB,,所以关卡设计人员应该会被重视起来的,LZ准备准备应聘这一块还是有搞头的,,

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发表于 2007-5-9 23:31:00 | 显示全部楼层

Re:[WOW]挖掘盗贼的潜能--浅谈角色能力与关卡设计

自从WOW以后,很多游戏都不约而同的加入FB

这不是好现象

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 楼主| 发表于 2007-5-9 23:43:00 | 显示全部楼层

Re:[WOW]挖掘盗贼的潜能--浅谈角色能力与关卡设计

关卡设计师这个职位是随着游戏行业的发展逐渐分离出来的一个特殊职位,特别是在游戏性比较完善的单机游戏时代,一个好的关卡设计师时常能够决定一款游戏的成败,而这类单机游戏说白了玩家玩的就是一个接着又一个的关卡.比如我们所熟知的<<超级马力奥>>,<<盟军敢死队>>等等诸如此类都属于纯关卡向的闯关游戏.但随着单机游戏在中国的没落,网络游戏的不断发展,关卡在新的游戏环境中又有了新的表现形式,那就是咱地球人都知道的副本

对于MMO而言,做关卡其实就是做副本,而这些副本往往又由各种剧情和任务进行引导,因此关卡和任务这两者在RPG类游戏中就成了不可分割的有机整体了。

有句话说得很好,不论你的程序有多么健壮,不论你的画面有多么华丽,归根结底的是,你的游戏到底好不好玩。国内游戏行业毕竟年轻,游戏设计并不像程序和美术有各种各样的技能资格认证,那么唯一能体现一位游戏设计师价值的也就是剩下游戏产品本身了.成也游戏,败也游戏,我们的待遇和游戏品质本身就是同一根稻草上的两只蚂蚱.

:)

现在的问题就是我空有一身抱负,却没有找到发挥自己能力的舞台.  [em6]

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 楼主| 发表于 2007-5-10 12:16:00 | 显示全部楼层

Re: [WOW]挖掘盗贼的潜能--浅谈角色能力与关卡设计

我收藏了一份有关3D关卡设计的文章,在这里和大家分享一下,哈哈. [em2]

sf_2007510121535.doc

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